Imagen

Temas AGD

Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

@jimbobaby
antes de liarme con el descompresor, adjunto aquí los ficheros de mi directorio Resources
saludos
Resources.ZIP
(11.63 KiB) Descargado 3 veces
Avatar de Usuario
jimbobaby
Mensajes: 551
Registrado: 13 Ago 2023 21:17

Re: Temas AGD

Mensaje por jimbobaby »

Hello everyone

He estado revisando un par de cosas, y bueno, algo hemos avanzado -thumbup .

Por un lado he visto donde estaba el fallo con el balanceo (simplemente me faltaba deshabilitar las IRQs unos instantes -banghead -banghead -banghead ), asi que ya esta funcionando segun lo previsto. Adjunto la grafica de darme un paseito por ahi de unas pocas pantallas. Mucho mas equilibrado ahora.
capture.png
(74.33 KiB) No descargado aún
Ojo que eso no significa que este libre de parpadeos en pantalla! Simplemente que hace el balanceo de la carga entre los dos frames segun le especifico, nada mas, pero el raster nos puede pillar (y nos acaba pillando, al tardar tanto en dibujar).

He aislado este codigo (solo esta parte del balanceo, no lo he mezclado con nada mas), y lo he incorporado a la ultima que hay publicada, usando los ultimos archivos de recursos disponibles publicamente -grin.

He aprovechado y he desactivado la MMR dentro de la NewIRQ. Comentar de paso que he hecho la prueba y cuando apagas o enciendes el MMR, no se pierde ni el MSR que hubiese, ni los mapeos correspondientes, asi que perfecto.

Incluso le he pasado una mano de KH-7 por el codigo y todo... -507 . Solo he puesto el asm principal porque los demas no los he tocado.
v60_balanceo.zip
(210.26 KiB) Descargado 4 veces
PD: Obviamente queda mucho trabajo por delante, lo que puse en el ultimo tocho-mail-en-arameo, pero eso llevara su tiempo -banghead -507 -grin
-sp3zy PC 386 -coam1 -m3s3x
Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

jimbobaby escribió: 23 Nov 2024 12:44 He aislado este codigo (solo esta parte del balanceo, no lo he mezclado con nada mas), y lo he incorporado a la ultima que hay publicada, usando los ultimos archivos de recursos disponibles publicamente -grin.
He aprovechado y he desactivado la MMR dentro de la NewIRQ. Comentar de paso que he hecho la prueba y cuando apagas o enciendes el MMR, no se pierde ni el MSR que hubiese, ni los mapeos correspondientes, asi que perfecto.
Incluso le he pasado una mano de KH-7 por el codigo y todo... -507 . Solo he puesto el asm principal porque los demas no los he tocado.
v60_balanceo.zip
PD: Obviamente queda mucho trabajo por delante, lo que puse en el ultimo tocho-mail-en-arameo, pero eso llevara su tiempo -banghead -507 -grin
Muchas gracias -drinks
A ver si puedo dedicarle tiempo mañana!
Verificaré si el FM77CODE tiene las rutinas de música con los últimos cambios que les hice ...
saludos
Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

jimbobaby escribió: 23 Nov 2024 12:44 Solo he puesto el asm principal porque los demas no los he tocado.
Hola César,
He probado esta versión y debo haber tenido suerte, no han aparecido parpadeos, ero inevitablemente cuando hay tres sprites de rayos se nota que baja la fluidez del juego. Muchísimo menos que antes, pero como tu decías, algo si se nota.
Comparando mi última versión (sin tus modificaciones pasadas) con el contenido del .d77 v6 que subiste, encuentro diferencias de longitud entre los programas LOADER1 y LOADER2. No estoy seguro si al decir que no has cambiado nada te refieres a que no has cambiado nada respecto a la versión que subiste tiempo atrás. Te agradecería que subieras los dos fuentes que faltaban para poder recompilar yo aquí cuando haya 'sincronizado' los cambios que hice a la música
muchas gracias.
Avatar de Usuario
jimbobaby
Mensajes: 551
Registrado: 13 Ago 2023 21:17

Re: Temas AGD

Mensaje por jimbobaby »

pser1 escribió: 24 Nov 2024 15:00 Comparando mi última versión (sin tus modificaciones pasadas) con el contenido del .d77 v6 que subiste, encuentro diferencias de longitud entre los programas LOADER1 y LOADER2. No estoy seguro si al decir que no has cambiado nada te refieres a que no has cambiado nada respecto a la versión que subiste tiempo atrás. Te agradecería que subieras los dos fuentes que faltaban para poder recompilar yo aquí cuando haya 'sincronizado' los cambios que hice a la música
Es que literalmente son los ficheros que publicaste en la version v60, sin cambios.

Si que es cierto que en la anterior version (53-framedebug) del mega tocho de hace unos dias, ahi si meti mano en todos los ficheros, pero aquella version era demasiado de desarrollo, con mas intenciones que efectividad... asi que voy a intentar ir haciendo las cosas una a una y segun esten listas, ir publicandolas -thumbup .
-sp3zy PC 386 -coam1 -m3s3x
Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

jimbobaby escribió: 24 Nov 2024 17:19 Es que literalmente son los ficheros que publicaste en la version v60, sin cambios.
Si que es cierto que en la anterior version (53-framedebug) del mega tocho de hace unos dias, ahi si meti mano en todos los ficheros, pero aquella version era demasiado de desarrollo, con mas intenciones que efectividad... asi que voy a intentar ir haciendo las cosas una a una y segun esten listas, ir publicandolas -thumbup .
Pues algo tenemos descuadrado entre los dos, César
Acabo de compilar mis dos Loaders de la v60 que subí aquí con tu FM77CODE v60 y al comparar los binarios con los del .d77 que tu subiste encuentro diferencias en el LOADER2. Me temo que para salir de dudas deberíamos comparar los fuentes en lugar de los binarios.
¿Podrías subir aquí los tres fuentes que compilaste para generar el último .d77 que subiste (v60)?
muchas gracias
saludos
Avatar de Usuario
jimbobaby
Mensajes: 551
Registrado: 13 Ago 2023 21:17

Re: Temas AGD

Mensaje por jimbobaby »

pser1 escribió: 24 Nov 2024 23:13 ¿Podrías subir aquí los tres fuentes que compilaste para generar el último .d77 que subiste (v60)?
Pues como dije es que son exactamente los mismos que los que subiste tu -grin Y los recursos (que es la otra cosa que podria diferir) tambien.
Te paso el zip entero con todos los ficheros necesarios (incluido resources, pero sin el assembler ni la tool de malik para añadir ficheros al d77).
Por si acaso, el assembler que uso es el asm6809 version 2.13 de 2023.
v60-balanceo_FULL.zip
(253.12 KiB) Descargado 2 veces
NOTA: renombrar los "*.ba_t" a .bat, que si no me da error al subir el zip.
NOTA2: posiblemente haya que modificar el a.bat para poner las rutas donde se tengan los programas.
-sp3zy PC 386 -coam1 -m3s3x
Avatar de Usuario
jimbobaby
Mensajes: 551
Registrado: 13 Ago 2023 21:17

Re: Temas AGD

Mensaje por jimbobaby »

Por cierto comentar un fallo de lo mas curioso que he observado con esta ultima version que lleva balanceador. En la segunda pantalla, que solo hay una bola que va de lado a lado, en cuanto el sprite del jugador se coloca por encima que la bola (p.e cuando saltas a la plataforma para despues saltar la bola), la bola pasa a pintarse "mal", como si lo hiciese a trompicones -shock .
En cuanto por algoritmo bsort vuelve a estar el player por debajo, desaparece el problema.

Me descuadra, porque no le veo sentido que en la pantalla que practicamente menos carga grafica hay pase eso, pero lo bueno de las maquinas (pese a lo que nos pese, como humanos) es que siempre tienen una razon para su comportamiento, por oscura que esta sea -507

Lo tendre en cuenta y lo investigare.

EDIT: por si no queda claro en el mensaje, esto NO pasa con la v60 "oficial" ni con ninguna de las versiones anteriores. Es algo introducido con el balanceador -banghead
-sp3zy PC 386 -coam1 -m3s3x
Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

jimbobaby escribió: 25 Nov 2024 18:24
pser1 escribió: 24 Nov 2024 23:13 ¿Podrías subir aquí los tres fuentes que compilaste para generar el último .d77 que subiste (v60)?
Pues como dije es que son exactamente los mismos que los que subiste tu -grin Y los recursos (que es la otra cosa que podria diferir) tambien.
Te paso el zip entero con todos los ficheros necesarios (incluido resources, pero sin el assembler ni la tool de malik para añadir ficheros al d77).
Por si acaso, el assembler que uso es el asm6809 version 2.13 de 2023.
NOTA: renombrar los "*.ba_t" a .bat, que si no me da error al subir el zip.
NOTA2: posiblemente haya que modificar el a.bat para poner las rutas donde se tengan los programas.
Muchas gracias,
no me preocupan los ficheros bat, solo quiero estar seguro de que los 'cargadores' FM77LDA1 y FM77LDA2 son idénticos.
saludos
Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

jimbobaby escribió: 25 Nov 2024 18:38 Por cierto comentar un fallo de lo mas curioso que he observado con esta ultima version que lleva balanceador. En la segunda pantalla, que solo hay una bola que va de lado a lado, en cuanto el sprite del jugador se coloca por encima que la bola (p.e cuando saltas a la plataforma para despues saltar la bola), la bola pasa a pintarse "mal", como si lo hiciese a trompicones -shock .
En cuanto por algoritmo bsort vuelve a estar el player por debajo, desaparece el problema.
Me descuadra, porque no le veo sentido que en la pantalla que practicamente menos carga grafica hay pase eso, pero lo bueno de las maquinas (pese a lo que nos pese, como humanos) es que siempre tienen una razon para su comportamiento, por oscura que esta sea -507
Lo tendre en cuenta y lo investigare.
EDIT: por si no queda claro en el mensaje, esto NO pasa con la v60 "oficial" ni con ninguna de las versiones anteriores. Es algo introducido con el balanceador -banghead
Vaya -banghead
Siempre salen sorpresas inesperadas -507
A ver si mañana lo puedo probar. Procuraré prestar atención al saltar por encima de la bola. Pensando en voz alta, podríamos forzar que el jugador siempre esté en el primer 'slot' de sprites, por ejemplo haciendo que las definiciones de SPRITEPOSITION para cada pantalla empiecen siempre con el sprite #0 (el jugador). Entonces el BSort solo tendría que ordenar del sprite 2 hasta el último ... aunque no sé si esto podría evitar el problema que comentas
saludos
Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

demasiado fácil para no probarlo inmediatamente.
Cargando el disquet que viene en tu zip, al llegar a la segunda pantalla y saltar por encima de la bola, la mayoría de las veces no se nota ningún efecto negativo, en alguna ocasión el sprite que casi parpadea o tiene algún problemilla es el 'jugador' -507
Por cierto todos los ficheros son idénticos como bien decías. Si pruebo el disco que me genera la cadena de compilación usando tus ficheros .asm presenta el mismo resultado que tu disco, como cabría esperar.
saludos
Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

Por cierto, ya he visto el motivo que hace que tu disco difiera del mío, es decir que los binarios no ocupen exactamente lo mismo.
TU fichero a.bat compila en formato Motorola y mi fichero fm77.bat, actualmente, compila a binario
Esto hace que se graben de forma diferente en el disco al importarlos!
saludos
Avatar de Usuario
jimbobaby
Mensajes: 551
Registrado: 13 Ago 2023 21:17

Re: Temas AGD

Mensaje por jimbobaby »

En el capitulo de hoy de "1000 maneras de petar"...

... intentar ejecutar codigo con partes automodificables/variables en "zona de pixeles" (por tanto SUB, <C000), que ademas usa el registro S para sus cosas y que te reviente aleatoriamente por:
1) MAIN cambiandote la pagina activa mientras SUB esta parado ("ui, pero pq este codigo automodificable vuelve a ponerse a 0?")
2) El punto 1, pero "olvidando" que el cambio de banco es solo un bit de un registro que tiene 7 mas, y uno de ellos es el que enmascara la NMI (un oximoron precioso -507 ) que creias habias enmascarado ya, y que por supuesto usa la pila si se ejecuta
3) todas las anteriores

-thumbup -drinks -rofl

Estoy seguro que de aqui un tiempo recordare estos momentos de debug con mucho cariño -507 -507 -507 ... cuando este a los mandos de otra arquitectura con una sola CPU -507 -507 -507
-sp3zy PC 386 -coam1 -m3s3x
Avatar de Usuario
jltursan
Mensajes: 6063
Registrado: 20 Sep 2011 13:59
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: Temas AGD

Mensaje por jltursan »

...os estáis ganando el cielo...atajando por el infierno -507
Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

jltursan escribió: 29 Nov 2024 09:50 ...os estáis ganando el cielo...atajando por el infierno -507
Dicen que sarna con gusto no pica -grin
saludos
Avatar de Usuario
pser1
Mensajes: 4881
Registrado: 08 Dic 2012 18:34

Re: Temas AGD

Mensaje por pser1 »

jimbobaby escribió: 28 Nov 2024 22:23 En el capitulo de hoy de "1000 maneras de petar"...
... intentar ejecutar codigo con partes automodificables/variables en "zona de pixeles" (por tanto SUB, <C000), que ademas usa el registro S para sus cosas y que te reviente aleatoriamente por:
1) MAIN cambiandote la pagina activa mientras SUB esta parado ("ui, pero pq este codigo automodificable vuelve a ponerse a 0?")
2) El punto 1, pero "olvidando" que el cambio de banco es solo un bit de un registro que tiene 7 mas, y uno de ellos es el que enmascara la NMI (un oximoron precioso -507 ) que creias habias enmascarado ya, y que por supuesto usa la pila si se ejecuta
3) todas las anteriores
-thumbup -drinks -rofl
Estoy seguro que de aqui un tiempo recordare estos momentos de debug con mucho cariño -507 -507 -507 ... cuando este a los mandos de otra arquitectura con una sola CPU -507 -507 -507
Ah, estas maravillosas alegrías que nos dan los problemas 'graves' cuando conseguimos resolverlos ... no tienen precio aunque a veces nos cuesten algunas cervezas mas de lo previsto -507
Igual algún día, en un futuro no muy cercano, nos dedicamos al Dragón Beta del que John Whitworth, de vez en cuando, vende placas base ...
Se trata de la última versión desarrollada por Dragon Data que se basaba en DOS CPU 68B09, o sea que con el entrenamiento que vamos a pillar aquí, igual podemos no estrellarnos con el otro maquinón!
saludos
Responder

Volver a “Fujitsu FM7”