Lo que quería decir es que para desarrollar Blakes'7 me miré cómo iba el SCUMM y (hace tiempo, así que no recuerdo bien) me dio la impresión de aquella de que portar algo como el MI era imposible en una máquina de 64K. La versión de SCUMM (de la máquina virtual, se entiende) es muy diferente a la de Maniac Mansion o Zack Mcracken. De mano va a necesitar como 20K de almacenamiento para las variables (locales y globales) que usan los scripts.
En SCUMM (y en OASIS - Minter, acertaste XD) todo lo que se carga de disco se organiza en recursos de múltiples tipos: la habitación, los scripts, los objetos, los gráficos... todos en scripts separados de diferentes tipos que se cargan de disco y se liberan de memoria según hace falta.
(Si sentís curiosidad
https://wiki.scummvm.org/index.php/SCUM ... _Reference )
Pero es que recuerdo que miré las animaciones de los personajes (que se cargan de disco en recursos especiales) y no solo eran complejas, sino que pese a estar comprimidas con RLE iban a acabar ocupando muchísimo. El muñeco andando era como 7 frames y duplicados (derecha/izquierda), más arriba y abajo, hablar, y otras animaciones. Estos se escalaba en tiempo real si el muñeco se alejaba.
Como los recursos hay que tenerlos en memoria para que los scripts los usen, todos los frames están ahí. Si el que hace el juego no ha optimizado eso muchísimo, se come la memoria a una velocidad de vértigo. Fijaros que en Maniac Mansion cuando hablan los personajes solo se anima la boca y que los muñecos caminando se hacían con 3 frames (o algo así). Y el motor era mucho más simple (ni siquiera se mostraba el nombre de un objeto si pasabas el cursor sobre él).
Los fondos igualmente ocupan un montón. Si usas sprites para todo igual puedes arreglarte, pero no creo que tengas bastantes, así que toca tener la información necesaria para pintar cosas y restaurar fondos cuando haga falta. Además algunas habitaciones son más anchas que la ventana.
Ya os digo que no recuerdo bien los detalles, pero sí que recuerdo que me pareció imposible, así que me hice un motor a medida para un sistema pequeño (menos scripts simultáneos, menos variables, fondos hechos con tiles a medida, animaciones más simples, invirtiendo el gráfico según mira a derecha o izquierda sobre la marcha, etc.). Y aun así, me quedaron como 35K libres para los recursos que cargabas de disco.
Se me pasó por la cabeza desempaquetar todo el Monkey Island EGA y ver si se podían rehacer los fondos y los muñecos y animaciones, para ver si se podría adaptar de alguna manera. Recuerdo que abandoné. Pero eso no quiere decir que no sea posible. Solo que yo no me atreví
Me da la impresión de que este juego es capaz de interpretar los recursos, aunque no los cargue todos (por eso no hay animaciones, por ejemplo). Me parece que carga el gráfico de la habitación que es 320x200 16 colores en la versión EGA y lo muestra en el C64 con algún tipo de conversión. Luego parece ser capaz de interpretar los scripts parcialmente, aunque no hará nada con las instrucciones que mueven el personaje de un sitio a otro y cosas así, o simula el movimiento sin hacerlo. Pero solo eso ya me parece una proeza.
Con una ampliación de memoria a lo que tenían las máquinas de destino de la época (unos cientos de Ks) ya sería suficiente para poder pensar en un port... pero, en 64K me parecería magia.
EDITO: Jobar, que me pongo a hablar (o escribir) de algo y suelto cada ladrillaco... Deformación profesional, imagino

pero es que no tengo a quién contárselo, así que me emociono.