Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
- masteries
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
*** OFF TOPIC ***
La maestría interior...
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Preguntas correctas en el hilo correcto, dejad de desvirtuar este hilo.
Gracias,
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Preguntas correctas en el hilo correcto, dejad de desvirtuar este hilo.
Gracias,
MODERADOR: ¿Podrían eliminarse todos lo mensajes Off Topic que no tienen nada que ver con el desarrollo para MegaDrive / Genesis de este hilo?
El hilo se está desvirtuando demasiado,
Gracias,
MODERADOR: ¿Podrían eliminarse todos lo mensajes Off Topic que no tienen nada que ver con el desarrollo para MegaDrive / Genesis de este hilo?
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Se retoma el hilo desde el último mensaje coherente a desarrollo para MegaDrive / Genesis:
Update del desarrollo en MegaDrive:


La paleta de color de los sprites ha quedado muy bien, me encanta como luce Marco y los soldados enemigos...
Estoy puliendo cosas, unos marrones que me he encontrado en MegaDrive que no me esperaba; adaptando el juego también para consolas NTSC (la misma ROM sirve para PAL y NTSC) y portando el código del STE a MD
Por cierto, a ver si pronto subo vídeos; porque el sonido es 100% digital sampleado y comprimido... haciendo uso de un nuevo driver de sonido personalizado que mandé hacer a un buen colega, el curro del driver ha sido muy serio;
Este driver permite usar 3 voces comprimidas a 16 KHz
Se oye de lujo para ser una MD
Gracias al sonido digital comprimido, la misma versión de Metal Slug del STE, cabe en 1 MB en su versión MegaDrive
Update del desarrollo en MegaDrive:
La paleta de color de los sprites ha quedado muy bien, me encanta como luce Marco y los soldados enemigos...
Estoy puliendo cosas, unos marrones que me he encontrado en MegaDrive que no me esperaba; adaptando el juego también para consolas NTSC (la misma ROM sirve para PAL y NTSC) y portando el código del STE a MD
Por cierto, a ver si pronto subo vídeos; porque el sonido es 100% digital sampleado y comprimido... haciendo uso de un nuevo driver de sonido personalizado que mandé hacer a un buen colega, el curro del driver ha sido muy serio;
Este driver permite usar 3 voces comprimidas a 16 KHz
Se oye de lujo para ser una MD
Gracias al sonido digital comprimido, la misma versión de Metal Slug del STE, cabe en 1 MB en su versión MegaDrive
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
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- robotnik16
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Pues sí, tiene un tono en general muy suavizado y con bastante luz, que no es lo habitual en la consola. A ver si lo dejas todo finiquitado y podemos verlo en todo su esplendor.
- amakuja
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Aunque ya aviso que no soy nada experto en "Metal Slug", me lo parece a mí o la acción en pantalla está algo limitada...
- masteries
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
amakuja escribió:
Prefiero no opinar sobre el proyecto de Studio Vetea,jltursan escribió:Aunque ya aviso que no soy nada experto en "Metal Slug", me lo parece a mí o la acción en pantalla está algo limitada...
Yo sé que el mío se basa en el código de la versión Atari STE, e intenta mantenerse fiel al de NeoGeo; mapeados muy detallados, fases completas con sus zonas con bloqueo de scroll... etc.
y unas cuantos añadidos al código base de SGDK
para evitar ciertos problemillas cuando el número de procesos empieza a crecer...
Hoy tenemos una prueba de fuerza bruta,
quería saber a partir de cuanta acción en pantalla empezaban a parpadear los sprites con menos prioridad
(en este caso el slug grande es el menos prioritario)
https://www.youtube.com/watch?v=zFzXgNPkMZs
Este es el momento en que el slug empieza a tener algún problema,
pero hay en pantalla alrededor de 60 sprites
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- robotnik16
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Se ve muy impresionante toda esa cantidad de elementos en pantalla, y eso que según dices, aun te quedarían 20 sprites más (lo que no sé es si la memoria, o la cpu aguantaría el tirón con tantas ia's, colisiones, etc...). Cogiendo como referencia en Mega Drive un Gunstar Heroes, los programadores de la época tampoco tenían mucho problema en saltarse las restricciones de sprites y solía tener momentos con bastante parpadeo, claro que sin que afectara mucho en el "gameplay". Eso sí, comparada con tu versión de STE, de momento creo que el de ordenador es más redondo aunque falten otros detalles, doy por hecho que la versión de consola no está acabada aún.
El de Vetea yo creo que ha cogido como referencia el juego original, sobre todo en el tipo de animación y estilo gráfico, pero parece que no es un port muy fiel, es más simple y se nota que reutiliza muchos tiles y canta un poco, pero como demo y punto de partida para un juego del estilo creo que sí puede funcionar.
La verdad es que sorprende lo que estás haciendo, más teniendo en cuenta que llevas muy poco (o eso creo) tocando la programación de MD. De todas maneras, nos mola hablar de lo técnico pero lo importante es que el juego divierta, y siendo un Metal Slug no creo que defraude.
El de Vetea yo creo que ha cogido como referencia el juego original, sobre todo en el tipo de animación y estilo gráfico, pero parece que no es un port muy fiel, es más simple y se nota que reutiliza muchos tiles y canta un poco, pero como demo y punto de partida para un juego del estilo creo que sí puede funcionar.
La verdad es que sorprende lo que estás haciendo, más teniendo en cuenta que llevas muy poco (o eso creo) tocando la programación de MD. De todas maneras, nos mola hablar de lo técnico pero lo importante es que el juego divierta, y siendo un Metal Slug no creo que defraude.
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
robotnik16 escribió:Se ve muy impresionante toda esa cantidad de elementos en pantalla, y eso que según dices, aun te quedarían 20 sprites más (lo que no sé es si la memoria, o la cpu aguantaría el tirón con tantas ia's, colisiones, etc...). Cogiendo como referencia en Mega Drive un Gunstar Heroes, los programadores de la época tampoco tenían mucho problema en saltarse las restricciones de sprites y solía tener momentos con bastante parpadeo, claro que sin que afectara mucho en el "gameplay". Eso sí, comparada con tu versión de STE, de momento creo que el de ordenador es más redondo aunque falten otros detalles, doy por hecho que la versión de consola no está acabada aún.
El de Vetea yo creo que ha cogido como referencia el juego original, sobre todo en el tipo de animación y estilo gráfico, pero parece que no es un port muy fiel, es más simple y se nota que reutiliza muchos tiles y canta un poco, pero como demo y punto de partida para un juego del estilo creo que sí puede funcionar.
La verdad es que sorprende lo que estás haciendo, más teniendo en cuenta que llevas muy poco (o eso creo) tocando la programación de MD. De todas maneras, nos mola hablar de lo técnico pero lo importante es que el juego divierta, y siendo un Metal Slug no creo que defraude.
Programando para la máquina en serio, llevo desde Septiembre,
Estos días he estado implementando un sistema y colisiones que fuese muy eficiente.
Lo he escrito en ensamblador para el 68000 y el código se carga y ejecuta desde la RAM, en lugar del cartucho... Se ganan un par de scanlines, no es mucha ganancia, pero es necesaria.
Me he inspirado en el sistema de colisiones de las AGT, pero no se puede hacer un copiar y pegar, porque el de las AGT es muy eficiente por ser planar, mientras que en Mega ni siquiera hay framebuffer... xD son dos bestias diferentes.
Tengo que hacer un vídeo explicativo,
Un AtariWave / MegaWave explicando las colisiones basadas en "unrolling" y "sectoring"
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Hoy he conseguido hacer funcionar un efecto de gradientes de color,
usando la interrupción horizontal y esperando hasta que el cambio de color
produjera Cdots o artefactos visuales fuera del espacio visible:

Funciona mejor a partir de interrupciones horizontales cada 3 líneas,
El problema viene cuando tu juego es complejo, y no puedes tener casi todo cargado en la VRAM;
en la demos de sonic, cuando mueves el scroll deprisa, se aprecia algún fallo esporádico.
Pero en Metal Slug... como está cargando y descargando constantemente un montón de gráficos en la VRAM,
pues empiezan a verse tiles raros, tiles mal colocados y algunos tiles corruptos.
Parece que la interrupción horizontal afecta al funcionamiento del DMA, lo que es triste y frustrante
Para pantallas de presentación y juegos sencillos puede funcionar,
pero en juegos con carga intensa no parece que resulte.
Quizá por estos motivos, apenas se vió este efecto en juego alguno de MegaDrive.
usando la interrupción horizontal y esperando hasta que el cambio de color
produjera Cdots o artefactos visuales fuera del espacio visible:

Funciona mejor a partir de interrupciones horizontales cada 3 líneas,
El problema viene cuando tu juego es complejo, y no puedes tener casi todo cargado en la VRAM;
en la demos de sonic, cuando mueves el scroll deprisa, se aprecia algún fallo esporádico.
Pero en Metal Slug... como está cargando y descargando constantemente un montón de gráficos en la VRAM,
pues empiezan a verse tiles raros, tiles mal colocados y algunos tiles corruptos.
Parece que la interrupción horizontal afecta al funcionamiento del DMA, lo que es triste y frustrante

Para pantallas de presentación y juegos sencillos puede funcionar,
pero en juegos con carga intensa no parece que resulte.
Quizá por estos motivos, apenas se vió este efecto en juego alguno de MegaDrive.
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Acabo de probar el avance actual del port de Metal Slug en la MegaDrive real,
Respecto al emulador no hay color... en el sentido literal, los colores son mucho más vívidos, y el sonido digital se oye mucho mejor.
Y atendiendo al rendimiento, va más suave en la máquina real, que en los emuladores; de hecho la carga de CPU (la del 68000) es menor en la máquina real.
Vaya petardo de emuladores, no son demasiado fieles.
También he probado una composición de música que he realizado,
puede que no se le saque tantísimo jugo como un experto en el Yamaha 2612 podría sacarle,
pero el sonido digital que obtienes mantiene el tipo, amén de que está comprimido.
En un rato os subo un vídeo,
Respecto al emulador no hay color... en el sentido literal, los colores son mucho más vívidos, y el sonido digital se oye mucho mejor.
Y atendiendo al rendimiento, va más suave en la máquina real, que en los emuladores; de hecho la carga de CPU (la del 68000) es menor en la máquina real.
Vaya petardo de emuladores, no son demasiado fieles.
También he probado una composición de música que he realizado,
puede que no se le saque tantísimo jugo como un experto en el Yamaha 2612 podría sacarle,
pero el sonido digital que obtienes mantiene el tipo, amén de que está comprimido.
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Tiene muy buena pinta. Qué ganas de hincarle el diente con la megadrive en una tele de tubo.
El que nada emprendió, nada terminará.
- robotnik16
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Re: Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive
Bueno, esto empieza a ponerse serio, efectivamente en la consola se ve mucho mejor, con más intensidad en los colores y eso que lo tienes conectado a una tv plana, no me imagino cómo se verá en un crt a sus 4:3. Tiene una pinta increíble, deseando de verlo en movimiento con todo en orden. Como observación personal, hay un detalle que sí me choca un poco, y son las palmeras azuladas en el plano del avión gigante que está derrumbado, creo que quedaría más vistoso directamente sin ellas, ya que dan la sensación de estar "fuera del decorado". Por otro lado, no sé si es que no has llegado a ello aún o no se podrá, pero si el agua tuviera animación o se pudieran crear efectos de destello, sería un puntazo.
El sonido me parece muy bueno, especialmente en los efectos. La música queda un poco por debajo, no me extrañaría que fuera por la grabación y quizás por eso parezca que suena un poco rara, pero desde luego, mucho mejor que en el vídeo anterior.
El efecto de degradado del Sonic se ve de lujo, una pena la dificultad para realizarlo, de hecho, eso te iba a decir, que en ningún juego se vio a pesar de que en algunos casos, en sus contrapartes en Snes o Amiga si lo tenían. En el Fantastic Dizzy hay degradados muy currados, pero creo que no son la misma técnica, sino selección pura y dura de colores.