A toro pasado.

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Aventuras AG
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A toro pasado.

Mensajepor Aventuras AG » 15 Mar 2020 19:30

Este post se me ha ocurrido en un momento de aburrimiento en casa, debido al enclaustramiento por el coronavirus, y viendo vídeos de consolas viejas por Youtube.
A toro pasado todos son buenos pases, dice el refrán, y viendo que algunas consolas con potencial nacieron tocadas de muerte creo que se podría haber hecho de otra forma, con algo más de estudio del medio y no lanzarse a lo loco.
La que he elegido para este primer mensaje es Atary Jaguar. Repasemos sus especificaciones originales.
CPUs:
"Tom" (contiene 3 procesadores de video), 25.59 MHz
GPU de 32-bit con arquitectura RISC, 4K de cache interna, permite un amplio repertorio de efectos gráficos
Procesador programable de 64-bit orientado a objetos; puede comportarse como distintas arquitecturas gráficas
Blitter de 64-bit – operaciones lógicas de alta velocidad, Z-Buffering y sombreado Gouraud
Controlador de memoria DRAM de 64-bit (no es un procesador)
"Jerry", 26.6 MHz
DSP de 32-bit con arquitectura RISC y 8k de cache interna
Sonido con calidad CD (16-bit stereo)
Número de canales de sonido limitados por software
Dos DACs (stereo) convierten las señales digitales en sonido analógico
Síntesis por tabla de ondas, síntesis FM, síntesis por muestras FM y síntesis AM
Un bloque de control del reloj, incorporando contadores y una UART
Control del joystick
Motorola 68000 (procesador #5)
Procesador de propósito general, 13.295 MHz
Memoria RAM: 2MB
Almacenamiento: Cartucho – hasta 6MB
Soporte para conexión ComLynx de entrada/salida

La consola está bien, pero tiene unos fallos: el almacenamiento, ser lanzada para competir contra consolas de 16 bits y periodos de lanzamiento entre territorios.
En el caso de ser yo quien estuviese al mando del proyecto Jaguar esto es lo que hubiese hecho.
-La lectora de cartuchos la elimino y la sustituyo por una unidad lectora de CDs desde un principio.
-El espacio dejado por esa ranura para los cartuchos la hubiese aprovechado para meter 1 mega más de ram para la gpu.
-El mando es una aberración, lo sustituyo por uno de 6 botones estilo Megadrive. Luego se puede sacar otro con el par de gatillos típicos.
-Ganar licencias de compañías como Lucasarts, Sierra, Microprose y más que no hubiesen desarrollado antes, o muy poco, en consolas. Y claro, el resto de japonesas para los típicos juegos arcade.
-Revisión de los sdk y subsanación de los errores en el hardware que salieron originalmente y que no se corrigieron por la sprisas de lanzarla cuanto antes.
Juegos de Pc que en las demás consolas no se vieron jamás. Aventuras gráficas, simuladores, estratégia. Solo imaginad un X-Wing, Tie Figther o Space Quest en consola.
-Dos montones de marketing y pagar publireportajes en revistas, un par de meses antes de la salida de la consola. Luego los típicos concursos.
-Originalmente la salida en distintos mercados fue un desastre, ni aposta se hubiese hecho peor. Yo hubiese hecho lanzamientos escalonados: primero Europa y Oceanía, meses después Estados Unidos y Japón (aquí seguro hubiese fracasado, son muy cerrados. Ya se vio con XBox). Siendo 1993 la fecha de salida en todas partes.

La consola se diseñó originalmente para que superase a Super Nintendo y Megadrive, algo no muy difícil en el 93. Sin embargo, el mercado del videojuego ya estaba cambiando en Pc: los primeros juegos 3D (Alone in the dark) estaban asomando la pata. Y es ahí donde se tendría que haber enfocado el estudio de mercado antes que en las 16 bits.
No sé cuál es la potencia de la gpu que llevaba Jaguar y de haber podido aguantar en envite de Saturn, en un principio, y PSX, más tarde, no sé hasta dónde podría haber llegado su potencial. Lo que es seguro es que el 2º puesto no se la hubiesen quitado.

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Espero que os haya gustado y entretenido. En un futuro voy a hacer el más difícil todavía: ¿y si hubiese estado al frente de 32X?

bluedarky
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Re: A toro pasado.

Mensajepor bluedarky » 15 Mar 2020 21:01

Lo del 32x lo mejor hubiera sido decidir... que no existiera. Fué un pegote, un parche absurdo y que podría haberse suplido con cartuchos de Megadrive con el chip SVP hasta la salida de Saturn.

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Aventuras AG
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Re: A toro pasado.

Mensajepor Aventuras AG » 15 Mar 2020 21:55

Sí, de acuerdo con eso. Pero es un reto mental hacerse cargo del cacharro :). Sin embargo, Saturn era muy sencillo haberla mantenido a flote. Aunque tuviese un 3º puesto, pero eso ya lo explicaré en otro momento :)

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Jinks
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Re: A toro pasado.

Mensajepor Jinks » 16 Mar 2020 09:19

Aventuras AG escribió:Juegos de Pc que en las demás consolas no se vieron jamás. Aventuras gráficas, simuladores, estratégia. Solo imaginad un X-Wing, Tie Figther o Space Quest en consola.

Quizás porque PC (u otros ordenadores) era la plataforma ideal para ese tipo de juegos.

No me imagino a nadie comprando una consola para jugar a aventuras gráficas o estrategia. Por mucho que me gusten esos juegos, el point-and-click sin ratón es un castigo. Y el point-and-click con el sillón a cierta distancia de la pantalla (cosa que con las consolas suele ocurrir) es otro castigo. Cualquiera que haya instalado ScummVM en una consola lo sabrá. Se salva (en parte) las portátiles, como la DS por usar el lápiz a modo de ratón y tener la pantalla a poca distancia, aunque no llega a la resolución de los juegos.

En cuanto a X-Wing y Tie Fighter... ¿dónde estarían todos los botones que hacen falta? Esos juegos necesitan un teclado (completo, con su shift, control y alt y teclas de función). Lo mismo para la mayoría de simuladores. Poner las opciones en un menú haría que te matasen antes de llegar a la opción que necesitas.

Que conste que esto no es un "PC contra Jaguar" ni un "ordenadores contra consolas". Hay tipos de juego que, sencillamente, se juegan mejor en un ordenador que en una consola, aunque en general sea al revés.

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Re: A toro pasado.

Mensajepor Aventuras AG » 17 Mar 2020 17:50

En Playstation hubo unas cuantas aventuras gráficas: Mundodisco 1 y 2 y los Broken Sword. Jugar con el pad podría ser un trastorno al principio, pero luego te acostumbrabas y no te suponía ningún problema. Al igual que leer el texto de las conversaciones.
En PSX tengo Mundodisco y no hay problema alguno, también instalé Scummvm en Wii y es de lo más cómodo.
De todas formas se puede solucionar lanzando un ratón para Jaguar y así jugar más cómodo a los de estrategia. Que con pad también se puede, hay algunos como Starcraft o ¿Command and conquer?

Jugar a esos simuladores se puede con un pad de 6 botones. ¿Qué tenía: subir-bajar escudos/velocidad/lasere y comunicaciones? Botón A para disparar, B seleccionar arma, X fijar objetivo + cruceta izquierda y derecha para pasar de uno a otro, Y + cruceta arriba y abajo para escudos y a los lados para los láseres. Y así con el resto. Ya se hizo lo mismo con WingCommander 4 para PSX.
También es que habría que adaptarlos un poco para el sistema, no hay que hacer un port 1-1 porque si no serían injugables.
De todas formas te digo que estos juegos no serían más que un 1% del catalogo y al final pasaría como con PSX o Saturn, hubo unos cuantos y el resto se tiró más por el arcade.

Con 32X tengo algunas ideas para hacer que el sistema hubiese sobrevivido solventando algunos problemas que a la larga la perjudicaron, y de paso hacer uso de otro añadido.

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Re: A toro pasado.

Mensajepor Aventuras AG » 19 Mar 2020 22:39

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Hoy toca 32X.
Este añadido fue lanzado para competir contra la SNes y su chip FX y, dicen las malas lenguas, incentivados por la salida de Jaguar. De por sí fue una mala idea teniendo a Saturn justo en la rampa de lanzamiento, en mi opinión se debería haber sacado un año antes o directamente no sacarla. Pero lo hicieron, a un precio de 35000 pesetas durante su primer mes, luego bajó a 30000.
Veamos sus especificaciones.
CPU: 2 procesadores Hitachi SH2 RISC de 32 bits a 23.011 MHz, aproximadamente 20 MIPS cada uno (gemelos a los de Saturn).
Co-Procesador: Nueva VDP, además utiliza el motorola 68000 de MegaDrive.
Polígonos: Hasta 50000 Polígonos/seg.
RAM: 256 KB (2 Megabits) destinados al programa, 2 framebuffers de 128 KB (1 Megabit).
Paleta: 32.768 colores simultáneos en pantalla sobre paleta total de 32.768.
Resolución: 320x224.
Sonido: Se agregan canales extra de sonido PWM digital para un total de 12 canales junto al Megadrive (22 en total agregando los del Sega CD).

En las revistas nos la vendieron como que: Megadrive+Mega32X+MegaCD=Saturn. Algo imposible de demostrar ya que finalmente lo abandonaron, aunque no creo que fuese cierto debido a su falta de memoria y su VDP, que básicamente estaba por debajo del de Saturn. Aun así los juegos en 2D se veían estupendamente siendo su máximo exponente "Colibrí".
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Muchos fueron los juegos que fueron cancelados y que de haber salido e insistir en que la máquina siguiese a flote y no abandonar a sus usuarios es posible que la historia fuese otra, así que es hora de verlo todo a toro pasado.

A diferencia que con Jaguar, esta vez no pienso tocar nada del hardware, creo que todo está bien como está y añadir más memoria (aunque fuesen hasta 512k) y un VDP mejor habrían encarecido por mucho el sistema. Con el VDP nada se puede hacer, pero lo de la memoria se puede suplir más adelante con un cartucho de ampliación. Ya lo explicaré más adelante.
Si el proyecto hubiese sido mio lo habría vendido 10.000 pesetas menos de lo que salió, es decir 25.000 pts. Lo más probable es que se perdiese dinero, pero con la venta de software se puede suplir, esto ya lo hizo Sony con su PSX.
Los juegos en cartuchos los hubiese utilizado durante los dos primeros años de vida, lanzando otros de forma puntual para el sistema MegaCd 32X. En dicho soporte hubiese lanzado Doom y se evitarían los problemas que derivaron cuando Carmak llamó a Tom Kalinske diciendo que necesitaba más memoria para meter el juego. Así se van creando incentivos para que la gente se haga con un MegaCD.
Para el lanzamiento de addon hubiese tenido preparado Sonic 4 (que para el que no lo sepa el creador estaba trabajando en Sega América) y lo vendía junto a un Pack: Mega32X+Sonic 4, Megadrive+32X+Sonic+Sonic 4 (rebajando aquí el precio de la Megadrive para hacerlo apetitoso) y Megadrive+32X+MegaCD+Sonic CD+Sonic 4.
Los exitos de recreativa que se lanzaron fueron un acierto, pero añadiría conversiones de Neo-Geo como: Fatal Fury 1 y 2, Samuray Shodown y su versión rpg —que solo salió para Neo-Geo CD— para el MegaCD 32X, etc. Incluso otras recreativoas como Alien vs Predator, Dungeons & Dragons...
Aquí os paso una lista de juegos que se cancelaron para la 32X al verse el sistema abandonado.

Actua Football
Alien Trilogy
Alien vs. Predator
Alone in the Dark
B.I.O.S. Fear
Bike Messenger (CD 32X)
Blood Storm
Bump 'n' Run Driving
C2: Judgement Clay
Capital Punishment (CD 32X)
Casper: An Interactive Adventure
Castlevania V: Rondo of Blood
College Basketball's National Championship
Color TV (CD 32X)
Converse City Basketball Tour
Converse City Hardcore Hoops
Darkstalkers
Descent
Destruxor (CD 32X)
Dogfight (CD 32X)
Dragon's Lair 2: Time Warp (CD 32X)
Ecco the Dolphin
Firestorm: Thunderhawk 2
Flying Aces
Flying Nightmares
Frank Thomas "Big Hurt" Baseball
Garfield: Caught In The Act
Head-On Soccer
Heavy Machinery
Helioblades
Izzy's Quest for the Olympic Rings
Jack Nicklaus Golf 95
Kingdom: The Far Reaches (CD 32X)
Loadstar: The Legend of Tully Bodine (CD 32X)
Loadstar 2 (CD 32X)
Maximum Surge (CD 32X)
Midnight Raiders (CD 32X)
Mighty Morphin' Power Rangers
NBA Action 96
NFL Instant Replay
NHL 95
Norse by Norsewest
Outpost
PGA Tour Golf 95
Prime Time NFL
Quarrantine
Quarterback Attack (CD 32X)
Race Drivin'
Ratchet and Bolt
Rayman
Revolution X
Road Rash 3: Tour de Force
Shadow of Atlantis (CD 32X)
Shell Shock
Sonic the Hedgehog 4
Soul Star X
Spiderman: Separation Anxiety
Spot Goes to Hollywood
Street Fighter: The Movie
Street Racer
Super Strike Trilogy (CD 32X)
Surgical Strike (CD 32X)
Tee Off
Tee Time
Tomcat Alley Deluxe (CD 32X)
Top Gear: Overdrive
Vara's Code
Virtua Hamster
Virtual Golf
Voyager Star 2
VR Troopers
Wing War
X-Men: Mojo World
Zorro

Como se puede observar el sistema estaba lejos de ser un fiasco. Solo necesitaba apoyo y luz verde para seguir adelante.
La gente lo dio de lado porque: o bien se esperaron a Saturn o (lo más grave) no transmitió Sega nada de confianza y creo que estamos de acuerdo todos en que en entrevistas no se les veía muy convencidos del transformer este.
Sigamos un poco más adelante en este hipotético futuro.

Con el paso del tiempo hubiese abaratado el MegaCD, pasando a costar no más de 20.000 pts (en pleno 1995 ya sería más barato de fabricar que en 1990) y comenzaría a predominar el soporte CD sobre el de los cartuchos.
Las conversiones de Saturn a 32X no sé cómo quedarían ni si sería posible un Panzer Dragoon (aunque fuese algo descafeinado). Para mejorar el sistema se podría lanzar un cartucho de ampliación de ram, hasta 2mb y 32k de rom para salvar partidas —pensé que se podría añadir un VDP mejorado también dentro, pero deseché la idea por ser una locura de cara al desarrollador—. Con ese par de megas extra creo que se hubiese potenciado el sistema de cara al 2D y al 3D sobretodo (carga de texturas).

Por último añadir que en Sega América se podría haber creado un par de equipos, tipo AM1 y AM2: SA1 y SA2 (Sega América). Uno se encargaba de explotar la máquina con títulos 2D (Sonic 4 y traer otras sagas como Golden Axe 4 o Street of Rage 4), y el otro se dedicara a realizar conversiones de Saturn y recreativas.
Y sí, también añadiría al catálogo aventuras gráficas -drinks
Todo esto no sirve de nada sin una muy buena documentación y kit de desarrollo, cosa que le faltaba haciendo que muchos catalogaran el programar para 32X como un infierno.

Algunos pensaréis que hubiese sido mejor no lanzarla y razón no os falta, pero con este addon bien presentado y lanzado, transmitiendo confianza al usuario y teniendo el parqué de Megadrives ya establecidas se podría haber logrado.


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