PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

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Yodhefim
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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 12 Abr 2015 17:53

Último mensaje de la página anterior:

jltursan escribió:
sin embargo el código es tan general que es facilísimo pasarlo a cualquier basic (creo), tan solo tendríamos que cambiar el driver de música para el específico de cada micro. Si se complicara la programación entonces sería más complicado todo...


Cachis, siento ser el aguafiestas de turno; pero al usar sprites se complica mucho, muchisimo el portar el juego a otra plataforma. Normalmente lo más compatible entre estos equipos es hacer algo basado en animación de caracteres y redefiniéndolos. Si llegado el caso se utiliza alguna otra característica de MSX2 (copiar bloques de imagen por ejemplo), pues también adios para muchos otros equipos.

La verdad es que los sprites controlados desde BASIC con esa potencia eran un lujo :-)


Veamos... todo lo siguiente lo digo bajo mi más total ignorancia -shock , todo son suposiciones y relacionar lo que he leído y escuchado a otros:
Ya tenía en cuenta la falta de la potencia de los sprites en otros basics... pero pensaba que la mejor velocidad de estos últimos supliría eso, más si cabe: se podría hacer el sprite protagonista (vamos, o la redefinición del caracter), algo mejor de colores (en cada línea más de dos por ej.). El fondo es siempre negro, con lo cual no habría que hacer virguerías de bufferes ni cosas por el estilo (aunque en algunos puntos tal vez sí). De lo que estaba seguro es que una versión para cassette sería inviable (aunque poco probable también se podría hacer (que hay gente para todo), ya que recuerdo que mi amigo Alejo C. que tenía un F9s cargaba los megaroms de Konami etc. en ese formato), ya que no hay otra que tener muchos bloques de unos pocos kas ya que aunque tenga muy pocas pantallas, al ser estas tan distintas consumen mucha memoria y habría que hacerlo de esa manera.
No sé si os habéis dado cuenta de un pequeño (pequeñíto), detalle: el juego es 85% (o +), -m3s3x primera generación... casi todas las pantallas las hice de esa forma, y es que, creo que con muy pocos cambios (no sé, los sprites serían de un solo color etc.), podría correr hasta en mi SVI. Fijaos por ej. los pedazos de trozos -rofl que caen del puente... no son ´copys´ (no hace falta que lo jure -rofl ), sino círculos dibujados y rellenados, las plataformas móviles lo mismo. Lo tengo que mirar pero me temo que hasta el marcador está todavía sin ´msxdos-serizar´, ya que estaba en ello (fijaos que lo cargo en alguna página de vídeo, pero no lo utilizo y el marcador lo vuelvo a re-dibujar una y otra vez en cada cambio de pantalla, menos mal que no está muy detallado y no se nota ralentización al hacerlo).
Con relación al puente roto, lo que pensaba hacer es poner en una página dos dibujos que al caer simularan rotación, en las plataformas igual pero con algún otro detalle etc. También quería poner otros gráficos para simplemente ´decorar´ etc.
Me he dado cuenta de que hablo mucho de ´motor gráfico´ cuando no hay tal cosa (no hay scrolles ni hasta si me apuras ´gráficos´ -rofl ), lo que sí hay es motor de movimiento, eso sí que creo que lo he conseguido hacer... (siempre que se me ha ocurrido ponerme con el Cavernator, al final ha sido para mejorar la parte del movimiento, pero la parte gráfica siempre la he dejado igual, por la simple razón de que ´funcionaba´), aunque éste se reduzca a ´for-next´ a punta pala -rofl , tal vez eso sí que se podría llevar a otros sistemas, después, los gráficos y objetos móviles ya se podrían apañar de alguna forma.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor luiscoco » 12 Abr 2015 19:03

Ahora estoy full de proyectos, pero mas adelante podemos hacer algo, continua que vas bien

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Yodhefim
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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 12 Abr 2015 20:10

luiscoco escribió:Ahora estoy full de proyectos, pero mas adelante podemos hacer algo, continua que vas bien



Lo entiendo, cuando no me has mandado más mensajes lo he interpretado de esa manera, por eso no insistí. Pero veamos, me preguntabas qué quería hacer, qué necesitaba... pues realmente no mucho, y esto no sólo va para ti sino para todos: no es necesario que la gente me haga pantallas (aunque eso sería ideal para mí -rofl ), sino que simplemente me la expliquen o que la dibujen en un papel y la escaneen o algo. Si ven un árbol en algún juego (2d), que pudiera quedar mejor que los que he puesto (no es difícil), que me dijeran el título o en qué pantalla está, eso estaría bien (con ´copys´ es muy fácil utilizar gráficos (previamente convertidos a screen 5 por ej.), de otros sitios para los juegos de la segunda generación). Con el Cavernator no se pretende hacer una genialidad ni nada por el estilo, así, si cualquier día se está jugando a una aventura y si no es muy difícil, se podría recordar o apuntar en un papel o en un .txt (si se está en el pc), y comentarla aquí: decir qué juego es y lo que pasa en él y copiarlo en la medida de lo posible. Incluso se podría opinar sobre las músicas, el que tenga una colección de .mwm podría aconsejar cambiar tal canción por otra etc.
Decir también que tengo alguna cosa más medio hecha (de hace tiempo), y luego unas cuantas ideas que tan solo están en un papel, he pensado también en un posible final, el cual es un poco atípico que explicaría todo lo que ha pasado... un final raro ya que el juego es eso mismo y para que tenga lógica ha de ser así.

Pero bueno, creo que con vuestros ánimos ya me es suficiente -thumbup , y sin duda el juego irá avanzando ya que me lo paso bien haciéndolo.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Taburoto » 12 Abr 2015 21:11

Donde descargamos el juego y lo probamos?

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 12 Abr 2015 21:32

Taburoto escribió:Donde descargamos el juego y lo probamos?


Hay una primera versión en: ´Portal » Índice general ‹ RetroWiki ‹ Presentaciones. aquí 1 que viene a contar sus batallitas (en el número 3)´ pero aquí mismo tienes la versión más reciente que he hecho, pero despista que el fichero se llame ´camino perdición´, ha sido un fallo mio ya que así me era más fácil localizar la versión entre todas las que tengo en el hd. Al subirla tendría que haberla cambiado a ´Cavernator´. Como es la misma copia, no es necesario que te bajes la antigua, con esta ´camino perdición´ tienes todo lo necesario para cargar todo el juego, además contiene más pantallas. No es muy evidente, pero estaba copiando (intentando se entiende), un juego de MSX-2, a ver si sabrías cuál es... pero, tranquilo que no es muy evidente.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 19 Abr 2015 21:12

Es tan poco evidente que es prácticamente imposible acertarlo, lo ´mismíto´ que pasarte algunos juegos de los ochenta con las vidas que te daban... Bueno, no tiene mayor interés, pero una de las primeras ideas para hacer este juego vino de una saga/colección de libros llamada ´Elige tu propia aventura´ también de principios de los ´80. Y específicamente del título: ´La cueva del tiempo´ de Edward Packard-Paul Granger, que curiosamente es el primero de todos, luego aparecieron muchos más títulos de diversa calidad, pero pienso que una mayoría era de notable para arriba. Sin embargo, siempre ese primer volumen fue el que más me gustó, no tan solo por la calidad de la escritura, sino por lo genial del concepto en que se desarrolla la trama y los originales (ísimos), finales. Por todo ello siempre me han ´obsesionado´ las cuevas y creo que adentrarte en una de ellas es sinónimo de aventura TOTAL.
Lo primero que programé para el cavernator (aunque al principio no lo llamaba de ese modo), fue la entrada a la cueva y algo más... pero claro, trasladar el libro al mundo de los bits era una empresa demasiado grande para mí por entonces (y ahora), así que lo dejé con muy poca cosa hecha. Pasaron los años y vino el MSX-2 con varios juegos, entre ellos uno llamado ´YS III´, que me dejó alucinando por momentos (gráficos, música, historia). Es entonces cuando empecé a ´soñar´ en hacer algo parecido (aunque fuera un 3% del original). Podemos apreciar ´destellos´ de ´YS 3´ aquí y allá (la casa, los golpes de los personajes, conversaciones, retos a los que llegar etc.), pero no es fácil.
Algo curioso: Tan impactado me dejaron esos ´Elige tu propia aventura´ que, (a parte de seguir luego con otras series ´más serias´ de ese estilo, de lo primero que programé en mi vida fue un intento de copiar ese estilo de libro gracias a las facilidades que tienen los ordenadores para hacer algo así, pero en modo texto sin gráficos que por entonces no tenía ni fajolera de cómo se podrían generar. A ver si encuentro el listado en basic que primero lo escribí en una libreta antes de pasarlo al MSX-1.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 19 Abr 2015 22:05

El proyecto avanza (poquito a poquito), pero por lo menos avanza que ya es algo. Tenía pensado hacer una cosa, pero me he encallado en una pantalla ´de paso´, que no tiene casi nada, pero como se verá más tarde, contiene un truco para volver.
PD. Aunque muchas versiones del juego tengan el mismo número de versión es posible que unas estén más avanzadas que otras... el motivo es simple: las mejoras que contienen no son lo suficientemente significativas para considerarlas con otro número, como por ej. el siguiente fichero, que tan solo contiene una pantalla más a parte de algunas mejoras ´de estabilidad´ (siempre he querido decir esto ya que parece hasta ´como poffesional y todo´ -rofl ), como pueda ser el tener cargada siempre una canción para que no se cuelgue como hacía en las anteriores versiones. Ahora, como peor situación puede haber un error y se interrumpa el programa, no como antes que si no se iba con cuidado podía haber un cuelgue. También, en la parte de ´trucos´ (pulsando al principio la ´k´), he puesto en los valores de ´x y´ etc. valores que funcionan en una mayoría de pantallas, así aunque pulsen ´return´ en ellos es posible que funcionen y todo -rofl
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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor jltursan » 19 Abr 2015 22:36

Um, ¿no te has planteado convertirlo a Turbo Basic?. No se como andaría de tamaño; pero si se consiguiera meter, le daría un acelerón importante.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 19 Abr 2015 23:18

jltursan escribió:Um, ¿no te has planteado convertirlo a Turbo Basic?. No se como andaría de tamaño; pero si se consiguiera meter, le daría un acelerón importante.


Interesante opción... -thumbup y más ahora que no he tocado el asunto de los gráficos (el juego está en ese sentido en el ´esqueleto´, es como los trazos en lápiz en una tela para posteriormente utilizar los verdaderos colores de la paleta (nunca mejor dicho)). Pero es que mi idea es hacer el juego precisamente en ese lenguaje y no en otros. Es tal vez, una cuestión de lo que uno puede hacer y lo que no, pero también es una cuestión de ir rellenando vacíos (como el de proporcionar un juego que falta a un ordenador o algo así (como lo que se está haciendo con el Hobbit aquí), creo que no se ha intentado hacer un juego en basic de este estilo casi en ningún ordenador (no lo sé), es algo que falta por el motivo de que no se creía que se podía hacer. Lo que ocurre con el Turbo Basic es que lo que se ha hecho para él ya es suficientemente interesante... también tenemos las producciones de Kai magazine, que se disfrutan de doble manera: una es jugando a sus juegos, y otra es ¡listando sus programas! y viendo cómo hace las cosas: por ej. cómo sincroniza (con las vocales del texto creo que era), las frases con la boca de los protagonistas etc. sus juegos tienen mucho más de lo que parece y eso que ya son de por sí buenos (ísimos). De esa forma, pienso, que podría algún día (año -grin ), acercarme tal vez al 30% de lo que hace él. De todas formas, no sé, cuando juego a velocidad ´normal´ (caracol), el juego me da unas sensaciones mejores que cuando lo pongo un 30% más (en emulador), me da una sensación de algo menos serio... sobre todo cuando lo pongo a un 300% hasta la escena de los días y las noches parecen de risa cuando se supone que es algo ´serio´.
Yo ya no pensaba ya ni acabar el juego, con lo cual si lo hago me sentiré más que satisfecho. Después, ¿una versión para Turbo Basic? pues no estaría nada mal... -thumbup

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 26 Abr 2015 20:17

De todas formas, aunque programar en ese lenguaje es muy interesante por la velocidad que proporciona (que ya es hasta muy (pero que muy), aceptable), también tiene, por supuesto, sus desventajas... por ej. la restrigción de disponer de unos pocos kas en el turbo bloque para hacer una rutina o un código, que no puedes digamos que ´exportar´ las variables fuera de ese turbo bloque (lo que para mí me destroza que utilizo las variables como si las regalaran -rofl ), etc. sin embargo, con un poco de imaginación se puede solventar todo eso... por ej. haciendo pantallas que ocupen sólo el máximo que se permita y hacerlas lineales (por ej. ir de la uno a la treinta recogiendo lo que sea y volver a la uno). Me suena (es que hace muchos años de esto), que KAI para conservar el valor de una variable fuera del turbo bloque lo que hacía era crearse un código de colores... en una página de vram hacía un ´pset´ (o algo), con un color y en una posición determinadas, con lo cual según fueran esos dos valores (¿o era uno?), sabía que algo había cambiado en el juego: se había conseguido llegar a un sitio, encontrado una llave etc.
Conclusión: que no tenemos que ponernos excusas para no hacer las cosas... -thumbup

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 26 Abr 2015 21:21

Pero volvamos ´al turrón´, es decir: al ´juego´.
En el nivel llamado ´Camino de la perdición´ vemos que hay esparcidos por ese camino una serie de objetos que los podríamos ordenar de la siguiente forma:

Imperdible.
Turbo-R (y nuevo además).
Diamante de 30 kilates
Billete de 500 euros.
Encontrado lo que no encuentro.

El orden proviene del mayor a menor ´rareza´, es decir, qué es lo más raro que nos podemos encontrar en un lugar ´equis´, entiendo que hay millones de cosas que podrían ir ahí, pero yo, claro, sólo he puesto unas cuantas. El problema que planteaba en el juego era el de ´escavar´ debajo del objeto más raro de que estuviera perdido. Tal y como lo he puesto, de lo más ilógico a lo menos... Empiezo por el último:
´Encontrado lo que no encuentro´ Lo más lógico es encontrar lo que no se ha encontrado todavía.
´Billete de 500 euros´ Bueno, es difícil, pero podría ser encontrarse algo así.
´Diamante de 30 kilates´ Raro, pero más raro que lo del billete.
´Turbo-R nuevo´ Pienso que es aún más raro encontrarse un Turbo-R nuevo que un diamante, ya que creo que ´nuevos, nuevos´ (sin precintar y tal), es posible que se encuentren no muchos más que la cantidad de dedos de una mano.
´Imperdible´ Aquí está el truco... imperdibles tenemos por todas partes (¿en serio? -shock ), y es lo más normal del mundo encontrarse uno, hasta por la calle o en el fondo de una cueva -rofl sin embargo, es técnicamente imposible encontrarse una cosa perdida que tenga la propiedad de ser ´imperdible´, es como si alguien me dice que ha borrado una cosa ´imborrable´... eso no puede ser, en algún sitio hay un error.


Otra cosa distinta:
Yo voy a hacer cosas que se me ocurran y las que a otros les pasen por la cabeza y me lo expliquen etc. pero lo que también me gustaría es que los que se bajan todo esto (gracias -thumbup ), es que si ven que no entienden algo pues que me lo digan, es decir, que actúen como ´beta testers´ (o como se escriba).
Para conseguir la ´fuerza´ necesaria para pasar la pantalla es necesario cavar debajo del ´imperdible´, pero es muy posible que se cabe y no pase nada, claro, se ha de cavar en la parte derecha del objeto, cuando lo más lógico es que todo el mundo cave en la parte izquierda que es donde queda el sprite, eso me he dado cuenta no hace mucho y que tengo que arreglar, es un ej. de los que ´testearan´ el juego me podrían decir, y es que cualquier ayuda así es bienvenida. -drinks

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 10 May 2015 22:13

jltursan escribió:
Um, ¿no te has planteado convertirlo a Turbo Basic?. No se como andaría de tamaño; pero si se consiguiera meter, le daría un acelerón importante.

El jueguecillo ha dado un acelerón importante últimamente, pero no por medio de emplear otro lenguaje, sino por el de la imaginación ¿comorrr? -shock , pues que simplemente se me ha ocurrido una historia que da cierta lógica a todo el conjunto hecho (¿tal vez como una especie de vagancia para no rehacer el código? pues puede ser), incluso doy coherencia a pantallas que tenía medio hechas hace años y que estoy terminando últimamente. Como he dicho antes, estoy abierto a todas las ideas que me podáis mandar, entre tanto iré avanzando con lo que tengo en mente. Así, ya tengo pensado un posible ´final´ del juego donde se explica el motivo de todo lo que le va pasando al prota... también tengo pensadas unas cuantas pantallas del estilo de ´El camino de la perdición´. Por ej. una se llama: (título provisional (como todo el juego)) ´En busca de 2 22´, otra: ´Simón el sim.......´ y otra: ´La solución está en los libros´. Son cosas sencillas (que estamos en basic, oiga! -rofl ), pero es posible que se tengan que pensar un ratillo para solucionarlas. Pistas: los 2 22 es una cosa bastante conocida (e importante), en el mundillo del -m3s3x (es un pequeño y sencillo juego de palabras). ´La solución está en los libros´ parece fácil de resolver: se tendrá que cavar debajo de donde se encuentren un montón de libros... eso es lo que parece, pero no es esa la solución ya que precisamente nos encontraremos varios libros en sendas pantallas y tendremos que escoger tan solo dos para que unos ´guardianes´ nos dejen paso, por supuesto no es algo aleatorio, tendrá su lógica que explicaré en el propio juego. Y, ´Simón el S....´ es tal vez una ocurrencia que tal vez ponga o tal vez no, ya veremos. -shock

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 17 May 2015 22:07

No he podido hacer nada más que un ´divertimento´ una pantalla que no sé todavía si mantendré. No es nada más que una pequeña ´broma´ que no saldrá en el juego final pero tal vez sí alguna parte de la pantalla... y eso que decía que no tenía tiempo... La he titulado como ´¡Te lo dije!!!
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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor ron » 18 May 2015 13:29

He leido que el MSX Basic Kun compila bien y que los binarios son bastante rapidos

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 18 May 2015 22:05

Exacto ron... lo que se puede hacer con él es hasta perfectamente suficiente para un programador de ocho bits, es decir: con él eres capaz de hacerte cualquier clase de juego, pero se tiene que tener un plus de imaginación para suplir los ´tijeretazos´ en el basic-MSX, tiene muchas cosas con menos potencia, otras ni las puedes utilizar, las variables no las puedes sacar de los turbo bloques de una manera sencilla etc. pero bueno, sin duda es una herramienta increíble por sus resultados y que más veces de lo que nos creemos (en el mundillo del MSX), nos han colado juegos en Basic Kun como si fueran CM.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor ron » 19 May 2015 13:23

dancresp, es un colega de la casa que hace programas en basic para todo bicho viviente.

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Es parte de un post de un juego que se llama jawbreaker para C64 que dancresp estaba haciendo, y llegado a un punto y con Basic la velocidad era un problema, así que como ejemplo sirva para ver que un compilador solucionó el problema.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 24 May 2015 20:45

Gracias por la información ron, es muy adecuada y perfecta para la situación en la que me encuentro con el Cavernator... o mejor dicho: me encontraba. Me explico: en la segunda etapa del juego (nunca mejor dicho), esto es cuando pasé el juego a la segunda generación me entusiasmé (por decirlo de alguna manera), e hice mis primeras pruebas haciendo que el prota tuviera ´animación´, bueno, digamos que proporcionarle dos sprites para cada lado para así hacer el efecto de que ´anda´ y no como ahora que más bien parece que se deslice, claro, llegaba un punto que el juego se frenaba bastante pero no hasta el punto de ser injugable (como en un principio pudiera parecer), pero eso llevaba a dos problemas: uno sería que ya no podría poner más enemigos en pantalla (o no muchos más), ya que de esa forma sí que sería imposible el jugarlo y otro problema que surgía es que (por lo menos de la manera que había planteado la programación por entonces), todo se complicaba a niveles que no estaba dispuesto a asumir. De todas formas hoy en día se me ocurren otras formas (más sencillas), de hacer las cosas... a ver si algún día las aplico al programa, pero aún así hemos comprobado (por ej. en la primera pantalla y los dos sistemas que conviven ahí), que ponerle más detalle al movimiento de un sprite eso conlleva a su visible (se aprecia), ralentización (el que no haya visto el juego se creerá que estoy haciendo la última parte del METAL GEAR -rofl ).
Cuando tuve claro todos estos problemas decidí seguir con el juego sin mejorar el movimiento del sprite que manejamos nosotros, que sería BASIC-MSX normal y corriente etc. Ahora también tengo claro las pantallas que tendrá y su final (a menos, por supuesto -drinks que alguien me de una idea mejor). Deberes para el futuro... pues, después de tener toda esta experiencia intentar hacer algo mejor con el Basic kun, cuanto menos que los personajes estén mejor animados etc.
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