PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

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PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 06 Abr 2015 20:59

Entiendo y comprendo que un ´proyecto´ como pueda ser hacer un juego en BASIC no se le puede poner ese nombre, por eso lo he llamado ´proyectito´. Sin embargo desde siempre a los juegos en ese lenguaje se los ha dejado un poco de lado (por decirlo de una forma elegante), sin embargo, yo siempre he creído que con imaginación se podrían hacer cosas cuanto menos interesantes, y espero que este ´Cavernator´ sea para alguien ejemplo de eso.
Como dije en otra ocasión, una vez asumido las restrigciones y limitaciones del lenguaje me puse a experimentar cosas, y comprobé que en efecto se podían hacer sin (demasiados) problemas. Creado el ´motorcillo´gráfico, (estoy hablando de hace más de diez años), y viendo que funcionaba aún estando nada pulido lo que no haría por nada, sería hacer decenas de pantallas igualitas las unas con las otras como tantos otros juegos en ´codikazo máquina -rofl ´ que nos podíamos encontrar por ahí.
Lo que quiero intentar es cambiar (en lo posible), la opinión de mucha gente sobre el lenguaje BASIC, que no digas: ´ah, claro, es que es en BASIC´, sino: ´está en BASIC pero el juego es malo porque no está bien programado´.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 06 Abr 2015 21:08

Bueno, aquí está el susodicho...
PD. Quiero aclarar para los usuarios que se bajaron una copia en otro sitio que, a parte de ¡gracias por hacerlo! que este fichero contiene lo mismo que el anterior pero he corregido algunas cosas y además le he puesto unas cuantas pantallas más.
Adjuntos
camino perdicion.rar
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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 06 Abr 2015 21:24

En otro sitio ya he comentado el juego de una manera exhaustiva y detallada, pero increíblemente aún hay más tela que cortar, más mérito tiene cuando tenemos que pensar que es un juego en BASIC, eso no lo tenemos que olvidar nunca.

Así, el otro día me acordé (rejugando el juego), que la pantalla 13 tenía algo más que lo que aparecía. Es sólo una columna que baja y que impide que vuelvas por el camino (como si no fuera suficiente el puente derruido). El motivo de poner ese impedimento es/era la excusa para que más adelante el ´prota´ tenga que buscar una herramienta o ingeniarse un invento para solventar ese problema. Lo del puente se podría solucionar encontrando una tabla o una piedra desde la cual se pudiera saltar al otro lado, lo de la columna encontrando por ej. Un pico o… ¿dinamita ´a lo HERO´ (Activision)?
Recuerdo que experimenté con cosas por el estilo pero que al final las quité… unas porque ralentizaban mucho el juego, otras porque me volvía locuelo con múltiples ´on interval´ etc. Pero lo que me intrigaba es que aquella ´trampa´ no la había eliminado del código, entonces… ¿por qué no salía? Para activarla es necesario que la variable ´H10´tenga que estar a ´0´ de cualquier otra forma no lo hará, sin embargo en las líneas 120 y 130 ahí estaban las asignaciones correspondientes. Todo daba a entender que no tendría que haber problemas, pero al final me di cuenta de un detalle: que ´H10´ y ´H1´ eran lo mismo, con lo cual si anteriormente se variaba ´H1´ en otra pantalla eso era lo que provocaba la desactivación de la columna.
Claro, recuerdo que cuando comprobé que funcionaba me dije a mí mismo (mismamente a mi propia persona -rofl ), Look!, ya tengo otra cosa que funciona, pero como tampoco es que tuviera mucho interés enseguida me olvidé de ello, incluso (como parece que ha ocurrido), cuando asigné en una pantalla anterior la variable ´H1´ a algo con lo cual no aparecía la columna de marras… ni me di cuenta que no aparecía hasta hoy… increíble. Creo que os mandaré una copia con el ´bug´ corregido, (sí, lo he hecho, pero también tenéis la copia con el bug sin arreglar), pero si queréis arreglaros vosotros mismos la copia que tenéis tan solo tenéis que ir a las líneas 120, 130,3220 y 3250 y cambiar donde ponga ´H10´ por ´H4´ que creo que es una variable que no está asignada a nada (crucemos los dedos), así, como podéis comprobar en aquel entonces no seguía ningún método lógico en algunas cosas (como por ej. las variables las cuales ponía al azar tanto en lo que es la letra como en el número, utilizando primero un número más alto que en la siguiente variable que utilizaba).
Explicaré ahora un poco la pantalla: La verdad es que no tiene mucho que explicar, solo un par de cosas. La primera es la forma más elegante de pasártela, y es a mi modo de ver: ponerse a la derecha de la columna según baja y esperar ahí (no te preocupes, el bicho volador no llega donde estás), para después sopesar cuál es el mejor momento de saltar al murcy, una vez hecho eso podemos hacer lo propio en la esquina derecha, ya que el murcy tampoco llega a esa zona. Y es que, aunque parezca algo simple, la posición de los enemigos, la columna… está más pensada de lo que parece.
Otra cosa que quería conseguir es un efecto de ´¿y ahora qué hago aquí, si parece que no hay salida?, ¿vuelvo, a ver si me he olvidado algo o sale otro personaje que me ayuda a seguir o me explica lo que está pasando?, ¿será una trampa y es un error traspasar la columna que baja…?
Y de vueltas con esta pantalla, estaba pensando en todos esos trucos… cuando se me ha ocurrido hacer un hueco de dos por dos debajo de la columna mientras esta bajaba… y claro, ahí está algo que no me esperaba: ¡puedo volver atrás por ese túnel!!!
Sorprendente, increíble… ¿lo cualo? Pues que he descubierto un truco (no está hecho esta vez a propósito), en mi propio juego (bueno, para ser justos he descubierto un ´bug´ de programación). En la pantalla 7 si te caes al pozo, aún hay esperanza de continuar la aventura si al caer cerca del muro derecho pones al prota mirando hacia la izquierda, entonces el murcy te irá empujando hacia el muro con tanta fuerza que al final te meterá en él, luego, como se tira del sprite hacia arriba si se comprueba que debajo de él hay ´azul´ automáticamente el sprite (nunca mejor dicho ya que sprite lo he visto traducido como duende, fantasma etc.), levitará como por arte de magia hasta una zona segura.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 06 Abr 2015 21:40

Proyectito... vale, bien... pero, ¿de quién? ¿mío? pues no, no quiero que sea mío solamente, sino de todos, o cuanto menos de la gente que le interese el tema. Pero... yo no sé ni hacer un 10 print"Hello, World" pues no hay ni el más mínimo problema, porque si te quieres ver involucrado en todo esto, algo que sí puedes hacer es dar ideas sobre lo que otros podrían programar, es decir, hasta la gente si tuviera una idea podría plasmarla en un folio a lápiz o lo que sea, escanearla, explicar la idea principal y mandarla, claro, todo se ha de adecuar al formato en el cual estamos trabajando y ser coherentes con eso.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor luiscoco » 07 Abr 2015 05:10

Creo que hablamos antes de esto, pero no encuentro el hilo, y tampoco la otra web, si pone los link seria mejor, yo no recuerdo para cual equipo era, y quede en hacer algo contigo , recuerdas?

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor luiscoco » 07 Abr 2015 05:10

También me gustaría que buscaras un Avatar (Un dibujito que te identifique a ti o a lo que haces) es mas fácil para ver de un vistazo tus post y seguirte la pista mejor, claro si te parece.
Elige lo bien que te identificara en toda partes

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor jltursan » 07 Abr 2015 20:37

El juego no está mal, es bastante diferente (mucho realmente) de lo que se suele ver por ahí :-). El Moonblaster es un poco killer; pero bueno, queda resultón :-D

La verdad es que reconozco las limitaciones del BASIC, si no se quiere recurrir al Basic-Kun, intentar hacer algo con acción es tarea imposible. En el caso de una aventura como esta, se pueden conseguir cosas decentillas; la tuya de hecho, no va nada mal.
Hay muchos trucos para exprimir al máximo la poca velocidad del BASIC, supongo que ya habrás puesto en práctica la mayoría; si eso, échale un vistazo a unos consejos que puse por mi página: MSX-BASIC tips

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 07 Abr 2015 23:19

jltursan escribió:El juego no está mal, es bastante diferente (mucho realmente) de lo que se suele ver por ahí :-). El Moonblaster es un poco killer; pero bueno, queda resultón :-D

Gracias, creo que hasta que pueda terminar de explicar lo que pretendo aún faltará algo más. Primero quería preguntar un poco a los que estáis interesados en todo esto si veis que me hago un poco pesado con todos estos preliminares y detalles que pongo, ya que tal vez lo que se querría fuera empezar ya de una vez. Por ej. a ver que os parece el ladrillo siguiente:
Con respecto a la ´banda sonora´ (por decirlo de alguna forma), del juego he de decir algo: el Cavernator a pasado realmente por varios procesos... en ´una´ de las últimas versiones que hice (la última es la que he puesto aquí), lo que pasó fue que cambié el driver de MUSIC MODULE por el del MOONSOUND, (creo que aún están por ahí los ´.bin´), y curiosamente es cierto que me gusta más la del chip anterior que el moderno, (esto es una escusa para subir el fichero -rofl ),(como siempre, es posible que el próximo domingo), lo que pasó fue que es posible que no escogiera del todo bien las músicas del OPL4, sin duda es posible que otras conjunten mejor que las que he puesto, todo es probar a ver que tal van, pero, claro, todo está por hacer, con lo cual no hay problema en cambiarlas... o lo que sería un sueño para mí: que alguien hiciera alguna composición ´inspirándose´ en alguna parte de la historia del juego... pero creo que eso es un imposible. Al poner las músicas, estuve un ratillo, pero tampoco me lo pensé mucho. Aunque hay otra versión que está peor, en cuestión musical, que la versión Moonsound... es la versión de MSX1 del juego, ¿comorrr? pues sí, todo empezó en el primera generación muchos años atrás... lo podéis comprobar si hacéis un dir al fichero (el que está en ´presentaciones, Aquí 1 que viene a contar sus ´batallitas´.´ y cargáis el ´pepe.bas´. Ahí puse una de las primeras versiones del juego que he podido encontrar... y creo que ya apuntaba maneras ya que contiene (sintetizado), lo que representa el Cavernator hoy en día. Fijaos que el ´motorcillo´ gráfico está casi medio hecho, las bromas en el código (como ´congratuleixons´ etc.), pero también podemos encontrar algo que quiero mantener en el futuro: el factor sorpresa... no quiero que el jugador al jugar el juego diga: ¡ah, vale, ya entiendo de qué va todo! bueno, jugaré unas cuantas pantallas y lo dejaré, que ya se de que va, y todo será lo mismo hasta el final.
El factor sorpresa, por ej. en esa versión de MSX1 es, si os fijáis en el código o jugais el juego que si estáis en una pantalla determminada un rato (hay una cuenta atrás en la pantalla), el juego os manda al BASIC (creo), es algo que no se espera y por otro lado ´intriga´. Nunca sabes por donde te llevará el juego o qué hará. Y nada, decir que esa versión estaba peor en sonido, porque creo que solo tenía beeps, y ´play"xxx"´
Y bueno, otro día si queréis cuento más cosas...


La verdad es que reconozco las limitaciones del BASIC, si no se quiere recurrir al Basic-Kun, intentar hacer algo con acción es tarea imposible. En el caso de una aventura como esta, se pueden conseguir cosas decentillas; la tuya de hecho, no va nada mal.

Gracias de nuevo. Mi intención fundamental es ceñirme al basic sin ´trucos´ ni hormonas, es decir como suelo poner ´basic puro y duro´, ya que de otra forma alguien podría decir: ´Claro, el juego está bien porque se apolla en tal recurso.´


Hay muchos trucos para exprimir al máximo la poca velocidad del BASIC, supongo que ya habrás puesto en práctica la mayoría; si eso, échale un vistazo a unos consejos que puse por mi página: MSX-BASIC tips



Créeme si te digo que una mayoría ya me los sabía (ahora mismo le he echado una ojeada a tu página), pero lo que he hecho hasta ahora es centrarme en hacer/probar cosas... pero cuando era necesario una mejor programación he optado por la vía más rápida de obtener resultados y si resultaban pues ya no me ponía a mejorarlos.Créeme si te digo que se me ocurren muchas maneras de mejorar visualmente el juego.
Y bueno, termino aquí, que sino no acabaría nunca...

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 07 Abr 2015 23:53

luiscoco escribió:Creo que hablamos antes de esto, pero no encuentro el hilo, y tampoco la otra web, si pone los link seria mejor, yo no recuerdo para cual equipo era, y quede en hacer algo contigo , recuerdas?



Pues, ciertamente, no solo es que te ´recuerde´ sino que eres el ´culpable´ (perdona que lo diga de ese modo), de que me pusiera a desempolvar los disquetes (bueno, están en HD de -m3s3x pero así queda como más ´retro´ -rofl )... fíjate que sólo necesitaba de un usuario interesado en ayudarme (había tenido muchos ánimos en completarlo, pero no mucha ayuda), para ponerme a continuar el proyecto, y tú fuiste el que ´prendió la mecha´.
Lo que pensaba es que no quería ´presionar´ a otros con una idea personal que me puede hacer ilusión a mí pero no necesariamente a los demás usuarios, así, he empezado este tema/proyecto en donde en cualquier momento la gente puede dar su opinión o consejos de por donde puedo seguir. Yo intentaré comprender la idea y si puedo hacerlo realidad lo haré.
PD. Claro, el hilo no es muy coherente (estaba en ´presentaciones´ ´Aquí 1 que viene a contar sus ´batallitas´´, por eso he pensado en centralizar todo lo referente al ´Cavernator´ aquí. Y, bueno, sobre tu siguiente e interesante consulta/pregunta de para qué equipo es, te diré que es para la norma -m3s3x ... sin embargo el código es tan general que es facilísimo pasarlo a cualquier basic (creo), tan solo tendríamos que cambiar el driver de música para el específico de cada micro. Si se complicara la programación entonces sería más complicado todo... pero vallamos por partes ¿no? primero es hacer el juego y completarlo (ponerle un ´fin´ al final), y luego tendríamos que sopesar la conveniencia o no (¿lo querrían tener en sus micros una ´cosa´ así?), de hacer una ´conversión´ a otras plataformas.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 07 Abr 2015 23:58

luiscoco escribió:También me gustaría que buscaras un Avatar (Un dibujito que te identifique a ti o a lo que haces) es mas fácil para ver de un vistazo tus post y seguirte la pista mejor, claro si te parece.
Elige lo bien que te identificara en toda partes




Entiendo lo que dices... -thumbup estoy en ello, pero como soy tan detallista todavía estoy buscando el avatar adecuado para poner aquí.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor luiscoco » 08 Abr 2015 06:11

Vale, si te gusta el MSX pon algo alusivo yo puse la foto de la coco
Yo soy profesional del basic así que te puedo ayudar o pasarlo a coco, Dragon, PC y otras
Quiero decir que uso de todo tipo de basic, aparte de otras cosas
COCO BASIC
GBASIC
QBASIC hice mi empresa con el y un manejador de bases de datos relacional que fabricaba sistemas e invente yo
Visual Basic 6 y .NET
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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor jltursan » 08 Abr 2015 20:00

sin embargo el código es tan general que es facilísimo pasarlo a cualquier basic (creo), tan solo tendríamos que cambiar el driver de música para el específico de cada micro. Si se complicara la programación entonces sería más complicado todo...


Cachis, siento ser el aguafiestas de turno; pero al usar sprites se complica mucho, muchisimo el portar el juego a otra plataforma. Normalmente lo más compatible entre estos equipos es hacer algo basado en animación de caracteres y redefiniéndolos. Si llegado el caso se utiliza alguna otra característica de MSX2 (copiar bloques de imagen por ejemplo), pues también adios para muchos otros equipos.

La verdad es que los sprites controlados desde BASIC con esa potencia eran un lujo :-)

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor minter » 08 Abr 2015 22:52

Yo he llegado a ver buenos resultados en el Commodore 64 de juegos en Basic.
Vease el Saucer Attack:
Imagen
Vale que hay cosas cargadas en código máquina como las pantallas y los sprites, pero el motor del juego es en Basic.
Podéis pararlo y listarlo para comprobarlo.
Y luego, si el código es muy pesado, pasandole el Blizt! algunos comentan que juegos compilados, van como un tiro.
El tostón es el manejar los pokes, pero ahora con las herramientas que hay de desarrollo cruzado, tipo CBMProgStudio, se pueden hacer programas en Basic con etiquetas, pudiendo estructurar mas fácil los programas, sin números de linea.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor dancresp » 09 Abr 2015 22:02

Minter escribió:Yo he llegado a ver buenos resultados en el Commodore 64 de juegos en Basic.
Vease el Saucer Attack:
Vale que hay cosas cargadas en código máquina como las pantallas y los sprites, pero el motor del juego es en Basic.
Podéis pararlo y listarlo para comprobarlo.

-shock
Me acabas de dejar flipado.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 12 Abr 2015 16:35

luiscoco escribió:Vale, si te gusta el MSX pon algo alusivo yo puse la foto de la coco
Yo soy profesional del basic así que te puedo ayudar o pasarlo a coco, Dragon, PC y otras
Quiero decir que uso de todo tipo de basic, aparte de otras cosas
COCO BASIC
GBASIC
QBASIC hice mi empresa con el y un manejador de bases de datos relacional que fabricaba sistemas e invente yo
Visual Basic 6 y .NET
Visual Basic para Access con lo que funciono ahora
por supuesto también C, C++, C#, Asembler y demas cosillas


Pues tanto yo como otros adictos -11 -11 -11 al BASIC te hacemos la ola: -groupwave

Voy a caer otra vez en el mismo error que en otro sitio... pero bueno, soy como aquel refrán tan sabio que habla sobre una piedra...
Recuerdo que hace tiempo cargué un (creo), emulador de BASIC-GW, MSXDOSGW.COM ---> era el fichero (¿un basic para 16bits?), en mi MSX2, como no tenía manuales ni sabía si podía generar gráficos (con lo cual para hacer programas con locates y printes ya tenía el basic normal y corriente, así que lo vi un rato y lo quité enseguida, pero siempre me ha picado la curiosidad de ver su potencial... y es que, si fuera más potente que el basic ´de fábrica´ del MSX sería una opción a tener en cuenta... si tú o otros usuarios saben lo que se puede hacer (y lo que no), con ese programa en la versión del sistema japonés, se lo agradecería mucho (sobre todo porque me ahorrarían el trabajo de buscar la información en internet -shock -rofl ), de todas formas esta es una de las cosas que tengo por hacer, pero en ´la pila´ de prioridades está en los últimos puestos.

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Re: PROYECTITO ´CAVERNATOR´. (Juego en BASIC puro y duro).

Mensajepor Yodhefim » 12 Abr 2015 17:53

jltursan escribió:
sin embargo el código es tan general que es facilísimo pasarlo a cualquier basic (creo), tan solo tendríamos que cambiar el driver de música para el específico de cada micro. Si se complicara la programación entonces sería más complicado todo...


Cachis, siento ser el aguafiestas de turno; pero al usar sprites se complica mucho, muchisimo el portar el juego a otra plataforma. Normalmente lo más compatible entre estos equipos es hacer algo basado en animación de caracteres y redefiniéndolos. Si llegado el caso se utiliza alguna otra característica de MSX2 (copiar bloques de imagen por ejemplo), pues también adios para muchos otros equipos.

La verdad es que los sprites controlados desde BASIC con esa potencia eran un lujo :-)


Veamos... todo lo siguiente lo digo bajo mi más total ignorancia -shock , todo son suposiciones y relacionar lo que he leído y escuchado a otros:
Ya tenía en cuenta la falta de la potencia de los sprites en otros basics... pero pensaba que la mejor velocidad de estos últimos supliría eso, más si cabe: se podría hacer el sprite protagonista (vamos, o la redefinición del caracter), algo mejor de colores (en cada línea más de dos por ej.). El fondo es siempre negro, con lo cual no habría que hacer virguerías de bufferes ni cosas por el estilo (aunque en algunos puntos tal vez sí). De lo que estaba seguro es que una versión para cassette sería inviable (aunque poco probable también se podría hacer (que hay gente para todo), ya que recuerdo que mi amigo Alejo C. que tenía un F9s cargaba los megaroms de Konami etc. en ese formato), ya que no hay otra que tener muchos bloques de unos pocos kas ya que aunque tenga muy pocas pantallas, al ser estas tan distintas consumen mucha memoria y habría que hacerlo de esa manera.
No sé si os habéis dado cuenta de un pequeño (pequeñíto), detalle: el juego es 85% (o +), -m3s3x primera generación... casi todas las pantallas las hice de esa forma, y es que, creo que con muy pocos cambios (no sé, los sprites serían de un solo color etc.), podría correr hasta en mi SVI. Fijaos por ej. los pedazos de trozos -rofl que caen del puente... no son ´copys´ (no hace falta que lo jure -rofl ), sino círculos dibujados y rellenados, las plataformas móviles lo mismo. Lo tengo que mirar pero me temo que hasta el marcador está todavía sin ´msxdos-serizar´, ya que estaba en ello (fijaos que lo cargo en alguna página de vídeo, pero no lo utilizo y el marcador lo vuelvo a re-dibujar una y otra vez en cada cambio de pantalla, menos mal que no está muy detallado y no se nota ralentización al hacerlo).
Con relación al puente roto, lo que pensaba hacer es poner en una página dos dibujos que al caer simularan rotación, en las plataformas igual pero con algún otro detalle etc. También quería poner otros gráficos para simplemente ´decorar´ etc.
Me he dado cuenta de que hablo mucho de ´motor gráfico´ cuando no hay tal cosa (no hay scrolles ni hasta si me apuras ´gráficos´ -rofl ), lo que sí hay es motor de movimiento, eso sí que creo que lo he conseguido hacer... (siempre que se me ha ocurrido ponerme con el Cavernator, al final ha sido para mejorar la parte del movimiento, pero la parte gráfica siempre la he dejado igual, por la simple razón de que ´funcionaba´), aunque éste se reduzca a ´for-next´ a punta pala -rofl , tal vez eso sí que se podría llevar a otros sistemas, después, los gráficos y objetos móviles ya se podrían apañar de alguna forma.


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