Pruebas en Dragon
- pser1
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Pruebas en Dragon
Hola compañeros,
He estado jugando con XRoar, preparando rutinas en ensamblador para poder mostrar texto a 42 columnas en la parte superior de pantalla
y a 32 columnas en la parte inferior que es donde se entran los comandos.
Como resultado final, tomando como modelo el vídeo de demo colgado en este hilo, he hecho un programa en Basic que carga en memoria
tanto las rutinas necesarias como los fuentes de caracteres.
Asimismo lleva el control del juego, que en este ejemplo es NULO, el programa lleva a cabo los 8 primeros pasos de la DEMO entréis el comando
que entréis. Pensad que esto es solamente una prueba para verificar el funcionamiento de las rutinas en PMODE4.
El programa Basic se llama TESTFUL1.BAS
Cargadlo en XRoar a partir de la imagen VDK que os adjunto y haced RUN
Obviamente NO tengo pantallas de localizaciones, así que cuando toca cargar una, el programa carga un pantallazo negro
Para que sea bonito recomiendo que entréis los comandos como en la demo, así es comparable:
> LOOK
> OP
cuando sale OPEN WHAT ? > poner ALL
> E
> NE
> S
> N
> WA,WA,WA
> S
Y aquí acaba lo programado, cualquier cosa que hagáis os dará como resultado:
STEP NOT YET IMPLEMENTED.
Si os cansáis antes de los 8 pasos, entrad
> Q o bien
> QUIT
con lo que el programa finalizará.
Está claro que los caracteres NO los vamos a poder copiar del fuente de Spectrum ya que son demasiado diferentes, mapa de memoria gráfica incluido.
Si podemos aprovechar este motor gráfico ya es algo.
La lógica del programa es otro tema (y complejo)
Como además los juegos de letras pueden ser diferentes, he preparado dos programas mas en Basic:
EDIT32V1.BAS
EDIT42V1.BAS
Cada uno de ellos permite editar y salvar el juego de caracteres para 42 letras por fila o 32 letras por fila.
De entrada arranqué OS-9 v2 de Eurohard, lo puse en modo GO40 y traté de imitar sus letras en mi editor de 42 columnas.
Una vez hecho, he duplicado el juego de caracteres, por lo que ahora se utiliza el mismo para las dos partes de pantalla.
Está claro que puede cambiarse tranquilamente sin afectar uno al otro ...
Espero que os animéis a probar cuando menos el TESTFUL1.BAS y ya me contaréis que os ha parecido esta primera aproximación
saludos
pere
Descarga: download/file.php?id=20006644
Pd. Creo que alguien comentó que tenía las pantallas del juego aunque en formato BMP (creo)
Si las pudieras compartir subiendo un zip o un link al zip si es muy grande, se podría intentar hacer algo en Java
para convertir los BMP en formato Dragon PMODE4 (si es posible, claro!)
He estado jugando con XRoar, preparando rutinas en ensamblador para poder mostrar texto a 42 columnas en la parte superior de pantalla
y a 32 columnas en la parte inferior que es donde se entran los comandos.
Como resultado final, tomando como modelo el vídeo de demo colgado en este hilo, he hecho un programa en Basic que carga en memoria
tanto las rutinas necesarias como los fuentes de caracteres.
Asimismo lleva el control del juego, que en este ejemplo es NULO, el programa lleva a cabo los 8 primeros pasos de la DEMO entréis el comando
que entréis. Pensad que esto es solamente una prueba para verificar el funcionamiento de las rutinas en PMODE4.
El programa Basic se llama TESTFUL1.BAS
Cargadlo en XRoar a partir de la imagen VDK que os adjunto y haced RUN
Obviamente NO tengo pantallas de localizaciones, así que cuando toca cargar una, el programa carga un pantallazo negro
Para que sea bonito recomiendo que entréis los comandos como en la demo, así es comparable:
> LOOK
> OP
cuando sale OPEN WHAT ? > poner ALL
> E
> NE
> S
> N
> WA,WA,WA
> S
Y aquí acaba lo programado, cualquier cosa que hagáis os dará como resultado:
STEP NOT YET IMPLEMENTED.
Si os cansáis antes de los 8 pasos, entrad
> Q o bien
> QUIT
con lo que el programa finalizará.
Está claro que los caracteres NO los vamos a poder copiar del fuente de Spectrum ya que son demasiado diferentes, mapa de memoria gráfica incluido.
Si podemos aprovechar este motor gráfico ya es algo.
La lógica del programa es otro tema (y complejo)
Como además los juegos de letras pueden ser diferentes, he preparado dos programas mas en Basic:
EDIT32V1.BAS
EDIT42V1.BAS
Cada uno de ellos permite editar y salvar el juego de caracteres para 42 letras por fila o 32 letras por fila.
De entrada arranqué OS-9 v2 de Eurohard, lo puse en modo GO40 y traté de imitar sus letras en mi editor de 42 columnas.
Una vez hecho, he duplicado el juego de caracteres, por lo que ahora se utiliza el mismo para las dos partes de pantalla.
Está claro que puede cambiarse tranquilamente sin afectar uno al otro ...
Espero que os animéis a probar cuando menos el TESTFUL1.BAS y ya me contaréis que os ha parecido esta primera aproximación
saludos
pere
Descarga: download/file.php?id=20006644
Pd. Creo que alguien comentó que tenía las pantallas del juego aunque en formato BMP (creo)
Si las pudieras compartir subiendo un zip o un link al zip si es muy grande, se podría intentar hacer algo en Java
para convertir los BMP en formato Dragon PMODE4 (si es posible, claro!)
- ron
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Re: Tests en Dragon
Eso creo que es sencillo:
Te bajas el remake para windows: http://monalisa.web44.net/TheHobbit.zip
Dentro encontrarás un fichero que se llama Hobbit.dat ( usa las librerías Allegro, ese es el motivo del .DAT )
Y a ese Hobbit.dat le extraes el contenido con esta herramienta: http://files.co8.org/tools/dattool.zip
Dentro del .DAT están las imágenes y los recursos del juego. Las sacas a un directorio y ya tienes las pantallas.
Te bajas el remake para windows: http://monalisa.web44.net/TheHobbit.zip
Dentro encontrarás un fichero que se llama Hobbit.dat ( usa las librerías Allegro, ese es el motivo del .DAT )
Y a ese Hobbit.dat le extraes el contenido con esta herramienta: http://files.co8.org/tools/dattool.zip
Dentro del .DAT están las imágenes y los recursos del juego. Las sacas a un directorio y ya tienes las pantallas.
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Re: Tests en Dragon
Sí, está claro que primero o se entiende el original y queda muy clarito el código y como se usa la memoria o va a ser utópico el poderlo transcribir para el Dragon/CoCo y su 6809. La fuente, como muchas otras cosas habría que redefinirla y reubicarla donde hiciera falta. Una pena que la del Dragon (o más bien, 6847) no nos valga
El TESTFUL1.BAS tiene muy buena pinta, el BASIC rinde más que de sobra para estos menesteres, el problema es que probablemente no se pudiese afrontar migrar todo el código a BASIC ya que crecería mucho.
Venga, he sacado unas capturas con el MESS para que todos puedan opinar:
El TESTFUL1.BAS tiene muy buena pinta, el BASIC rinde más que de sobra para estos menesteres, el problema es que probablemente no se pudiese afrontar migrar todo el código a BASIC ya que crecería mucho.
Venga, he sacado unas capturas con el MESS para que todos puedan opinar:
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Re: Tests en Dragon
gracias ron, pero no arranca el dattool.exe, me provoca un error todas las veces que lo he intentado poner en marcha.
He descomprimido el TheHobbit en una carpeta.
He creado otra carpeta y he puesto ahí los dos ficheros que vienen en el zip (el exe y el rtf) y el .dat del TheHobbit.
Tengo Windows7 ... me estoy dejando algo?
¿Pinta algo este párafo del manual? ==> 2. Copy the files tio.dll and zlib-1.2.1.dll from your ToEE
saludos
pere
He descomprimido el TheHobbit en una carpeta.
He creado otra carpeta y he puesto ahí los dos ficheros que vienen en el zip (el exe y el rtf) y el .dat del TheHobbit.
Tengo Windows7 ... me estoy dejando algo?
¿Pinta algo este párafo del manual? ==> 2. Copy the files tio.dll and zlib-1.2.1.dll from your ToEE
saludos
pere
- ron
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Re: Tests en Dragon
hola ron,
no tenia nada de ésto así que he buscado: Allegro libs
y me he encontrado con la versión Allegro 5.0.10 que una vez descargada NO contiene ninguna librería (.lib)
¿Qué debo buscar?
saludos
pere
no tenia nada de ésto así que he buscado: Allegro libs
y me he encontrado con la versión Allegro 5.0.10 que una vez descargada NO contiene ninguna librería (.lib)
¿Qué debo buscar?
saludos
pere
- luiscoco
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Re: Tests en Dragon
Al final no se usa el extractor dattools sino el programa grabber de https://www.allegro.cc/depot/Grabber/
- pser1
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Re: Tests en Dragon
gracias Luis,
me lo he descargado y he podido extraer las imágenes del fichero Hobbit.dat.
En primer lugar, la definición es muy alta para Dragón y los colores ya no te digo.
Los he pasado a 256x145 pixels en tonos de gris con lo que me ha generado ficheros BMP de 38198 octetos.
Tras estudiar la definición del tipo de fichero BMP y verificar que los ficheros obtenidos la cumplen al pié de la letra,
resulta que para cada pixel (256x145) viene en el BMP un byte con un valor entre 0 y 255 indicativo del tono de gris
que le ha asignado ... peliagudo de traspasar a fichero de pantalla para Dragón donde los 256x145 pixels solamente
pueden tener valor 0 ó bien 1.
Me temo que habría que analizar el dibujo pillando áreas y decidir que pixeles tendrán valor 1 dejando los demás a cero ...
todo en función de sus vecinos.
Si redujéramos la definición a 128x145 entonces cada 2 pixels podrian representar 4 valores (00, 01, 10, 11) que sólo dan para 4 colores.
Cualquier intento para tener mas colores, por ejemplo 16 (de 0000 hasta 1111) implica bajar la definición (aparente) a 64x145
ya que cada cuatro pixels mostrarán un patrón (asociado a un tono de gris de los 16 posibles).
Me temo que limitarse a dos colores (blanco - negro) destroza bastantes de las pantallas del juego.
@jltursan
¿Qué formato de imágenes en blanco y negro tienes tu? ¿Son de PC o de Dragón?
Si fueran ya en formato Dragón nos ahorraríamos tener que crear una utilidad en el mundo PC para convertir el fichero BMP
a formato plano para Dragón, que podríamos importar luego en XRoar para guardarlo ...
Ya me contaréis que se os ocurre para pasar las imágenes sin tener que redibujarlas
Saludos
pere
me lo he descargado y he podido extraer las imágenes del fichero Hobbit.dat.
En primer lugar, la definición es muy alta para Dragón y los colores ya no te digo.
Los he pasado a 256x145 pixels en tonos de gris con lo que me ha generado ficheros BMP de 38198 octetos.
Tras estudiar la definición del tipo de fichero BMP y verificar que los ficheros obtenidos la cumplen al pié de la letra,
resulta que para cada pixel (256x145) viene en el BMP un byte con un valor entre 0 y 255 indicativo del tono de gris
que le ha asignado ... peliagudo de traspasar a fichero de pantalla para Dragón donde los 256x145 pixels solamente
pueden tener valor 0 ó bien 1.
Me temo que habría que analizar el dibujo pillando áreas y decidir que pixeles tendrán valor 1 dejando los demás a cero ...
todo en función de sus vecinos.
Si redujéramos la definición a 128x145 entonces cada 2 pixels podrian representar 4 valores (00, 01, 10, 11) que sólo dan para 4 colores.
Cualquier intento para tener mas colores, por ejemplo 16 (de 0000 hasta 1111) implica bajar la definición (aparente) a 64x145
ya que cada cuatro pixels mostrarán un patrón (asociado a un tono de gris de los 16 posibles).
Me temo que limitarse a dos colores (blanco - negro) destroza bastantes de las pantallas del juego.
@jltursan
¿Qué formato de imágenes en blanco y negro tienes tu? ¿Son de PC o de Dragón?
Si fueran ya en formato Dragón nos ahorraríamos tener que crear una utilidad en el mundo PC para convertir el fichero BMP
a formato plano para Dragón, que podríamos importar luego en XRoar para guardarlo ...
Ya me contaréis que se os ocurre para pasar las imágenes sin tener que redibujarlas
Saludos
pere
- jrodriguezv
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Re: Tests en Dragon
Pues las imágienes en B/N quedan muy bien. ¿Estas son las del Spectrum o ya las del MS-DOS?
-
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Re: Tests en Dragon
Hola,
no se que les parecerá a los demás, pero lo mejor, para mí, sería utilizar las del Spectrum (que hemos tomado como programa base)
y pasarlas a resolución 256x145 pixels en blanco y negro.
En Dragón se salva la pantalla como .BIN, por ejemplo con los discos conectados y asumiendo PMODE4 y PCLEAR4 hechos antes de llevar a
cabo el dibujo o cargarlo de la forma que sea, haríamos para guardarlo:
SAVE"PANTALLA",&HC00,&H1E00,&HC00 , para que sólo pase a disco las primeras 18 lineas = 144 pixels de altura, no toda la pantalla
Si se hace sin unidad de discos entonces sería:
CSAVEM"PANTALLA",&H600,&H1800,&H600 , para pasar lo mismo a una cinta de caset
Los ficheros MSDOS mientras sean BMP son convertibles a formato Dragón (haciéndose uno mismo el conversor, por supuesto)
Si dispones de ellos, bienvenidos serán.
ya me contarás
pere
no se que les parecerá a los demás, pero lo mejor, para mí, sería utilizar las del Spectrum (que hemos tomado como programa base)
y pasarlas a resolución 256x145 pixels en blanco y negro.
En Dragón se salva la pantalla como .BIN, por ejemplo con los discos conectados y asumiendo PMODE4 y PCLEAR4 hechos antes de llevar a
cabo el dibujo o cargarlo de la forma que sea, haríamos para guardarlo:
SAVE"PANTALLA",&HC00,&H1E00,&HC00 , para que sólo pase a disco las primeras 18 lineas = 144 pixels de altura, no toda la pantalla
Si se hace sin unidad de discos entonces sería:
CSAVEM"PANTALLA",&H600,&H1800,&H600 , para pasar lo mismo a una cinta de caset
Los ficheros MSDOS mientras sean BMP son convertibles a formato Dragón (haciéndose uno mismo el conversor, por supuesto)
Si dispones de ellos, bienvenidos serán.
ya me contarás
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Re: Tests en Dragon
Hola josé luis,
por mi, de acuerdo.
Las imágenes son mejores claramente. Esperemos opiniones positivas al respecto .... los gráficos se adaptan en cada plataforma pues son muy "hardware" dependientes.
Así que posiblemente sea una buena excusa para utilizar estas imágenes mejoradas.
De 126 a 144 ganamos dos líneas de texto (16 pixels) y sobran 2 de regalo.
De todas formas, para mantenner la dinámica del juego, habrá que cargar la pantalla dejando vacías estas 18 lineas de pixels por encima, de forma que al hacer scroll
hacia arriba primero se lleve la parte no dibujo. Ya iremos viendo si le añadimos algo extra en esta zona sobrante ...
Cuando dispongas de las pantallas (incluida la presentación, entiendo), ya las subirás o nos pones un enlace para poder descargarlas.
muchas gracias
saludos
pere
por mi, de acuerdo.
Las imágenes son mejores claramente. Esperemos opiniones positivas al respecto .... los gráficos se adaptan en cada plataforma pues son muy "hardware" dependientes.
Así que posiblemente sea una buena excusa para utilizar estas imágenes mejoradas.
De 126 a 144 ganamos dos líneas de texto (16 pixels) y sobran 2 de regalo.
De todas formas, para mantenner la dinámica del juego, habrá que cargar la pantalla dejando vacías estas 18 lineas de pixels por encima, de forma que al hacer scroll
hacia arriba primero se lleve la parte no dibujo. Ya iremos viendo si le añadimos algo extra en esta zona sobrante ...
Cuando dispongas de las pantallas (incluida la presentación, entiendo), ya las subirás o nos pones un enlace para poder descargarlas.
muchas gracias
saludos
pere
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Re: Tests en Dragon
Para B&W ( monocromo ) se puede usar un filtro de dithering ( como en el Macintosh ) y quedan de lujo !
A no ser que tengamos algún artísta que con 4 colores nos haga un milagro.
A no ser que tengamos algún artísta que con 4 colores nos haga un milagro.
- pser1
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Re: Tests en Dragon
hola ron,
Sea cual fuere el método técnico utilizado/necesario para obtener las imágenes, lo que nosotros
necesitamos es pasarlas a formato de 256x144 pixels (o lo mas cercano) ocupando cada pixel un bit el el mapa de memoria
por lo que requieren: 256*144/8 = 4.608 bytes, de hecho ésto son 3/4 partes del total de una pantalla gráfica en PMODE4 (6144 *3/4 = 4608)
Para los amantes de los discos y de las cifras, como tenemos 23 imágenes mas la portada , nos ocuparán (en disco):
23 * (4608+9) = 106.191 bytes (los 9 bytes extra son la cabecera del fichero .BIN)
1 * (6144+9) = 6.153 bytes
Lo cual nos da un total de 112.344 bytes para los dibujitos quedarán para el programa (datos incluidos) : 62.760 Bytes ya que el disco de 180k formateado admite solo 175.104 bytes
parece por tanto factible ...
A lo que íbamos, quienquiera que disponga de las imágenes de las ubicaciones ya convertidas a Dragón
o por lo menos en BMP de PC pero reducido a sólo dos colores (blanco y negro puro y duro, sin grises), que las suba por favor!
saludos
pere
Sea cual fuere el método técnico utilizado/necesario para obtener las imágenes, lo que nosotros
necesitamos es pasarlas a formato de 256x144 pixels (o lo mas cercano) ocupando cada pixel un bit el el mapa de memoria
por lo que requieren: 256*144/8 = 4.608 bytes, de hecho ésto son 3/4 partes del total de una pantalla gráfica en PMODE4 (6144 *3/4 = 4608)
Para los amantes de los discos y de las cifras, como tenemos 23 imágenes mas la portada , nos ocuparán (en disco):
23 * (4608+9) = 106.191 bytes (los 9 bytes extra son la cabecera del fichero .BIN)
1 * (6144+9) = 6.153 bytes
Lo cual nos da un total de 112.344 bytes para los dibujitos quedarán para el programa (datos incluidos) : 62.760 Bytes ya que el disco de 180k formateado admite solo 175.104 bytes
parece por tanto factible ...
A lo que íbamos, quienquiera que disponga de las imágenes de las ubicaciones ya convertidas a Dragón
o por lo menos en BMP de PC pero reducido a sólo dos colores (blanco y negro puro y duro, sin grises), que las suba por favor!
saludos
pere
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Re: Tests en Dragon
¿Estáis al tanto que en el foro de World of Spectrum están realizando desde hace varios meses un proyecto similar, aunque más ambicioso?
La versión en disco de The Hobbit para Commodore 64, tiene muchísimas más pantallas (y diferentes) que la versión original de Spectrum y ahora en WoS están intentando hacer una versión para spectrum 128K o para +3 incorporando una conversión de todas y cada una de las imágenes, aprovechando que el C64 tenía un modo gráfico similar al de Spectrum (con colour-clash incluído) y que no fue demasiado aprovechado en los juegos en su día, salvo en The Hobbit.
Muchas personas llevan meses colaborando en el proyecto, opinando sobre los 8 colores a utilizar en Spectrum a partir de los 16 que tiene la paleta del C64, en un hilo que ya tiene 854 respuestas. Aunque está algo parado desde Julio, podéis revisarlo en http://www.worldofspectrum.org/forums/s ... hp?t=46969
Ignoro cuáles son los modos gráficos que posee el Dragón y si podríais utilizar algo de los trabajos que se han realizado en ese proyecto.
La versión en disco de The Hobbit para Commodore 64, tiene muchísimas más pantallas (y diferentes) que la versión original de Spectrum y ahora en WoS están intentando hacer una versión para spectrum 128K o para +3 incorporando una conversión de todas y cada una de las imágenes, aprovechando que el C64 tenía un modo gráfico similar al de Spectrum (con colour-clash incluído) y que no fue demasiado aprovechado en los juegos en su día, salvo en The Hobbit.
Muchas personas llevan meses colaborando en el proyecto, opinando sobre los 8 colores a utilizar en Spectrum a partir de los 16 que tiene la paleta del C64, en un hilo que ya tiene 854 respuestas. Aunque está algo parado desde Julio, podéis revisarlo en http://www.worldofspectrum.org/forums/s ... hp?t=46969
Ignoro cuáles son los modos gráficos que posee el Dragón y si podríais utilizar algo de los trabajos que se han realizado en ese proyecto.
- ron
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Re: Tests en Dragon
BlackHole escribió:¿Estáis al tanto que en el foro de World of Spectrum están realizando desde hace varios meses un proyecto similar, aunque más ambicioso?
La versión en disco de The Hobbit para Commodore 64, tiene muchísimas más pantallas (y diferentes) que la versión original de Spectrum y ahora en WoS están intentando hacer una versión para spectrum 128K o para +3 incorporando una conversión de todas y cada una de las imágenes, aprovechando que el C64 tenía un modo gráfico similar al de Spectrum (con colour-clash incluído) y que no fue demasiado aprovechado en los juegos en su día, salvo en The Hobbit.
Muchas personas llevan meses colaborando en el proyecto, opinando sobre los 8 colores a utilizar en Spectrum a partir de los 16 que tiene la paleta del C64, en un hilo que ya tiene 854 respuestas. Aunque está algo parado desde Julio, podéis revisarlo en http://www.worldofspectrum.org/forums/s ... hp?t=46969
Ignoro cuáles son los modos gráficos que posee el Dragón y si podríais utilizar algo de los trabajos que se han realizado en ese proyecto.
Excelente información Blackhole ! Gracias por el apunte, hay que echarle un ojo. Desconocía que este proyecto estuviera en marcha, a ver que podemos hacer. Si alguno conoce a quienes están trabajando en ese proyecto se les podía pedir permiso y ver en que medida lo que tienen nos puede ayudar con esta aventura. Sería muy interesante.
Saludos
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