Análisis del Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K

race8086
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Análisis del Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K

Mensajepor race8086 » 16 Sep 2014 21:29

Hola, adjunto el fichero ASM que si ensambla y genera un binario 100% idéntico a la versión V12. -grin

Tambien adjunto otro fichero asm que en esencia es una copia del que circula por internet,
pero cambiando el simbolo #, por el $ para referenciar valores hexadecimales.
NOTA: Con Pasmo como assembler, pero imagino que valdrá cualquiera
pasmo --bin <fichero.asm> <fichero.bin>
Son los recursos que he utilizado en mi labor de análisis.
Como dije en mi primer post, el fichero que circula por internet, no tenía las direcciones
de memoria como me salían en el fichero desemsablado, así que ha sigo una labor de ingeniería
inversa divertida.

Tras leer la información de la fuente
http://www.icemark.com/dataformats/hobbit/

llegué a la conclusión que el fuente de internet tenía muchas cosas comentadas aprovechables.
el proceso ha consistido básicamente en utilizar un editor hexadecimal para buscar cadenas de datos y
encajarlas en el fichero desensamblado. -crazy (Principalmente para las estructuras de datos)

Otras veces , ha consistido en ejecutar paso a paso desde el debugger del SPIN e ir deduciendo cosas.
Otras leyendo aquí y allí y sacando conclusiones. :geek:


De estos ficheros y con la url citada anteriormente se responde algunas preguntas sobre literales, mensajes
y demás.
:ugeek:
¿Porque es importante tener un fichero ASM lo más documentado posible y compilable?
Porque una vez que esté completo, el ASM de las definiciones de datos, se podrá añadir tal cual ( ojo con little endian/big endian en 6809)
al fichero ASM que se tenga que construir para 6809. -focus
Al tener todo como etiquetas , reubicamos en direcciones más convenientes para el -codrg1

Aquí quedan para adjuntar al repositorio que se está creando. -demo

Happy Coding! -890
Descarga: download/file.php?id=20006647

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor luiscoco » 17 Sep 2014 06:19

Correcto, empecemos
en tu fuente, se me hace extraño que las direcciones y los bytes estén como comentarios, si no se pueden mover a la izquierda no importa, trabajaremos así.

Empezamos con CC00

Código: Seleccionar todo

;   LocGFXTable
;   Tabla de punteros a los gráficos de las localizaciones
;
GFX_TABL: DB $01    ; CC00 01
   DB   $43           ; CC01 43
   DB   $CC          ; CC02 CC
   LD SP, $CE77    ; CC03 31 77 CE
   LD B, $B2       ; CC06 06 B2
   RST $08          ; CC08 CF
   DEC BC          ; CC09 0B
   LD C, (HL)       ; CC0A 4E
   JP NC, $6725       ; CC0B D2 25 67
   OUT ($2B), A       ; CC0E D3 2B
   OR L          ; CC10 B5
   PUSH DE          ; CC11 D5
   LD H, $13       ; CC12 26 13
   RST $10          ; CC14 D7
   RLCA          ; CC15 07
   LD HL, ($18D9)       ; CC16 2A D9 18
   XOR B          ; CC19 A8
   IN A, ($23)       ; CC1A DB 23
   LD A, C          ; CC1C 79
   DEFB $DD       ; CC1D DD
   DEC C          ; CC1E 0D
   INC L          ; CC1F 2C
   RET PO          ; CC20 E0
   RRA          ; CC21 1F
   LD C, C          ; CC22 49
   RET PO          ; CC23 E0
   DEC B          ; CC24 05
   LD B, D          ; CC25 42
   POP HL          ; CC26 E1
   INC E          ; CC27 1C
   SBC A, A       ; CC28 9F
   POP HL          ; CC29 E1
   INC B          ; CC2A 04
   CP $E3          ; CC2B FE E3
   JR NZ, L_CCA9       ; CC2D 20 7A
   CALL PO, L_E410       ; CC2F E4 10 E4
   AND $19          ; CC32 E6 19
   XOR $E9          ; CC34 EE E9
   EX AF, AF       ; CC36 08
   LD A, $EC       ; CC37 3E EC
   ADD HL, HL       ; CC39 29
   LD B, E          ; CC3A 43
   XOR $1A          ; CC3B EE 1A
   LD BC, $27F0       ; CC3D 01 F0 27
   AND $F1          ; CC40 E6 F1
   RST $38          ; CC42 FF

Hay que colocarla como el original?

Código: Seleccionar todo

LocGFXTable:      ; LCC00
   DB $01,LCC43   ; "Tunnel like hall"
       DB $31,LCE77   ; "great river"
       DB $06,LCFB2   ; "trolls path"
       DB $0B,LD24E   ; "narrow place"
       DB $25,LD367   ; "dragons desolation"
       DB $2B,LD5B5   ; "straight smooth passage"
       DB $26,LD713   ; "dale valley"
       DB $07,LD92A   ; "trolls cave"
       DB $18,LDBA8   ; "forest gate"
       DB $23,LDD79   ; "lake town"
       DB $0D,LE02C   ; "goblins dungeon"
       DB $1F,LE049   ; "dark dungeon"
       DB $05,LE142   ; "trolls clearing"
       DB $1C,LE19F   ; "elvish clearing"
       DB $04,LE3FE   ; "lonelands"
       DB $20,LE47A   ; "elvenkings cellar"
       DB $10,LE6E4   ; "goblins big cavern"
       DB $19,LE9EE   ; "gloomy bewitched place"
       DB $08,LEC3E   ; "running river"
       DB $29,LEE43   ; "lower halls"
       DB $1A,LF001   ; "threads spider place"
       DB $27,LF1E6   ; "front gate"
       DB $FF

Lo corriges tu?, lo hago yo?, o no hay que corregirlo?
-----------------------------------------------------------------------

Código: Seleccionar todo

;*
;* Start of location graphics
;*
LCC43  DB $07,$38,$08,$9E,$46,$89,$44,$81,$C4,$81,$44,$81,$04,$80,$44,$80
       DB $C4,$88,$44,$08,$C6,$46,$89,$44,$85,$C4,$85,$44,$84,$04,$84,$44
       DB $8C,$04,$08,$9F,$45,$83,$C4,$83,$44,$83,$04,$82,$44,$82,$82,$8A
       DB $04,$08,$C5,$45,$87,$C4,$87,$44,$87,$04,$86,$44,$86,$C4,$08,$91

pensé que eran datos o parámetros para hacer los gráficos, que bueno que probaste y al des ensamblarlo se ve que son las rutinas que crean los gráficos.

Ahora:

Código: Seleccionar todo

;
;   Gráficos de las localizaciones
;   
L_CC43: RLCA          ; CC43 07
L_CC44: JR C, L_CC4E       ; CC44 38 08
   SBC A, (HL)       ; CC46 9E
   LD B, (HL)       ; CC47 46
   ADC A, C       ; CC48 89
   LD B, H          ; CC49 44
   ADD A, C       ; CC4A 81
   CALL NZ, $4481       ; CC4B C4 81 44
L_CC4E: ADD A, C       ; CC4E 81
   INC B          ; CC4F 04
L_CC50: ADD A, B       ; CC50 80
   LD B, H          ; CC51 44
   ADD A, B       ; CC52 80
   CALL NZ, $4488       ; CC53 C4 88 44
   EX AF, AF       ; CC56 08
   ADD A, $46       ; CC57 C6 46
   ADC A, C       ; CC59 89
   LD B, H          ; CC5A 44
   ADD A, L       ; CC5B 85
   CALL NZ, $4485       ; CC5C C4 85 44
   ADD A, H       ; CC5F 84
   INC B          ; CC60 04
   ADD A, H       ; CC61 84
   LD B, H          ; CC62 44
   ADC A, H       ; CC63 8C
   INC B          ; CC64 04
   EX AF, AF       ; CC65 08
   SBC A, A       ; CC66 9F
   LD B, L          ; CC67 45
   ADD A, E       ; CC68 83
   CALL NZ, $4483       ; CC69 C4 83 44
   ADD A, E       ; CC6C 83
   INC B          ; CC6D 04
   ADD A, D       ; CC6E 82
   LD B, H          ; CC6F 44

Yo opino que estos gráficos seria mejor hacerlos con llamadas a la ROM, Line, Circle, paint (que opináis)
Como están bien identificados creo que no habría problema, quiero decir que si se llama a la rutina que pinta por ejemplo el
DB $01,LCC43 ; "Tunnel like hall"
Pues mientras que lo pinte y regrese todo estará bien.
Pienso que no es necesario saber como pinta las lineas en la ZX- Spectrum, me imagino que de todas maneras habría que cambiarlo para la dragón.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cambio de opinión:
pienso que estas rutinas que pintan las pantallas de locaciones, no son assembler, ya que todas terminan en 00 = NOP y las rutinas no deberían acabar así
pienso que deben ser datos de las lineas y rellenos, pero no entiendo el formato (aun).

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor luiscoco » 17 Sep 2014 06:30

Que paso al final del assembler?, tu fuente llega a F359

Código: Seleccionar todo

   ADD A, D       ; F355 82
   LD B, D          ; F356 42
   LD B, L          ; F357 45
   LD A, C          ; F358 79
   LD A, D          ; F359 7A
   NOP          ; F35A 00
   NOP          ; F35B 00
   NOP          ; F35C 00
   NOP          ; F35D 00
   NOP          ; F35E 00

el original a

Código: Seleccionar todo

LFFED  DB $66,$3C,$00,$7E,$5A,$18,$18,$18,$18,$3C,$00,$66,$66,$66,$66,$66
       DB $66,$3C

Que paso aqui?

race8086
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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor race8086 » 17 Sep 2014 10:19

-agree
OJO,, Cuidadín...
cuando se pasa un binario por un desensamblador, este intenta generar un listado 100% a base de instrucciones ejecutables.
es imposible saber donde estan las variables, datos y gráficos.
la labor de identificarlos es totalmente manual.

identificada una zona "no de código", se procede a sustituir las instrucciones por directivas DB, DW.

los comentarios que aparecen tras de cada instrucción, son una opción de generación del listado. La activé, para que me fuese más fácil encontrar patrones binarios entre el fuente comentado y el que he ido generando.

Me bajé un editor hexadecimal de fichero y buscaba la cadena, luego sumaba el offset de la dirección de inicio y así obtenía la dirección real.
Lo mismo hacía en el fichero de internet y podía comprobar que los datos o el código eran idénticos

El problema viene en tablas que son punteros a direcciones, que no se pueden buscar así, sino deduciendo el proceso de indexación utilizado.

Si ves he convertido alguna zona de datos, como la del principio, solo después de saber que era exacta. El resto de zonas se puede hacer dos cosas:

A mano se va generando los DB,DW o se localiza un programa de eso que genera un fichero de texto con los valores hexadecimales.
Siempre queda la opción de hacer un include del trocito binario que corresponda en cada caso.

Lo mejor es poner la mayor cantidad de estructuras con etiquetas y luego en las tablas indexadas, incluir la etiqueta, eso nos permitirá ubicar los datos en otras zonas del mapa de memoria del Dragón.

Es un trabajo de chinos, pero divertido, a modo de ejemplo,os cuento lo que me ocurrió, cuando cambié el código generado automáticamente a datos en la primera zona ($6000 en adelante) :

Verificando que era los mismo datos en ambos fuentes, hice un copy paste y al compilar me saltaron un montón de etiquetas no definidas en una zona de datos ( la de localizaciones), ¿por que?, sencillo, porque cuando se genera el código automáticamente, el debugger crea tantas etiquetas como necesite para hacer coherente las instrucciones y al pulirme código automático de una zona, ciertas etiquetas quedaron huérfanas..., nada paciencia y a mano fui editando y poniendo el valor numérico. Fácil por que las etiquetas son L_HHHH y representan la dirección $HHHH, pero un rollete de cuidao.

ah, y el código termina en $F35E, porque es una zona de datos y a partir de este punto hay un cerro de ceros en el código del cassette original.

No coincide con el otro fichero, porque son versiones disintas y ciertas cosas en distintas ubicaciones , otras no, pero suficientes como para haber tenido que empezar de cero.
Si hubiese tenido el binario destino no me hubiese importado.

Bueno peazo de ladrillo, saludos!

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor luiscoco » 18 Sep 2014 00:20

race8086 escribió:-agree
OJO,, Cuidadín...
cuando se pasa un binario por un desensamblador, este intenta generar un listado 100% a base de instrucciones ejecutables.
es imposible saber donde estan las variables, datos y gráficos.
la labor de identificarlos es totalmente manual.

identificada una zona "no de código", se procede a sustituir las instrucciones por directivas DB, DW.

No , si lo se, solo lo comentaba como trabajo que queda por hacer
----------------------------------------------------------------------------
Ok,
1.- la pregunta es, como te ayudo, no puedo tocar tu fuente o si?, como nos dividimos el trabajo?
2.- Tu assembler funciona al compilarlo bien?, debido a los bugs que tiene el original, y unas versiones adicionales que hay, seria mejor tomar la ultima versión?

Por cierto el original fue hecho en TRS-80 no especifica cual?

dancresp
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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor dancresp » 18 Sep 2014 09:27

Mi más sinceros ánimos a seguir con lo que estáis haciendo.

Me lo estoy pasando muy bien leyendo estos hilos, y ganas tengo de poder jugar algún día a esta versión del Hobbit.

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor race8086 » 18 Sep 2014 10:26

luis46coco escribió:1.- la pregunta es, como te ayudo, no puedo tocar tu fuente o si?, como nos dividimos el trabajo?
2.- Tu assembler funciona al compilarlo bien?, debido a los bugs que tiene el original, y unas versiones adicionales que hay, seria mejor tomar la ultima versión?


1.- por supuesto !, toca lo que quieras para eso está -drinks
2.- si, ensambla 100% , el origen fue del tap que hay en worldofspectrum , la ultima versión que me pareció encontrar (v12), no se hay versiones mas recientes.

:cry: a partir a ahora no voy a tenr tanto tiempo, pero hablamos y vemos lo que se puede hacer.
Desde el miércoles creo que estaremos casi en el mismo huso horario -grin

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor luiscoco » 20 Sep 2014 03:21

Me estoy dedicando a cambiar los mensajes y gráficas de la versión 4 y la llamare v5, tuve en cuenta intercambiar los bytes, utilice para esto un editor con bloque verticales que es muy útil, como decíais antes, use el notepad++, y posicione correctamente los labels y address. Cuando lo termine me gustaría que lo revisaran por errores o equivocaciones, explicare todo detalladamente, por un posible roll-back.

Lo ideal seria colocarlo en sourceforge para que todos lo podamos modificar al mismo tiempo y ver los cambios

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor luiscoco » 20 Sep 2014 20:26

Compretado V5, Por favor race8086 revisalo, aun falta cambiar los labels de los mensajes para que apunten a la dirección real, no lo hice por lo siguiente
1.- Se podria colocar solo el label inicial como lo hice en acciones? o se necesitan en todas las frases?
2.- Si lo compilas y lo des compilas seria mas fácil colocar le los labels.?
3.- Hago un programa o a mano los labels?
ASMv5.zip
(368.66 KiB) Descargado 145 veces

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor race8086 » 21 Sep 2014 12:26

Puff...
no se puede ensamblar por lo siguiente:

Estamos ensamblando para z80 , si cambias el criterio LitleEndian-Bigendian para el 6809, el programa no se puede ejecutar en Spectrum, porque saldrán direcciones sin sentido y se colgará -no , no queda más remedio que conservar la notación hasta que demos por cerrado la documentación del original para spectrum
As copiado bloques con etiquetas originales y algunas sin el caracter :, esto generará 1 error por cada etiqueta que no encuentre o un error sintáctico, el tema es que como el ensamblado va paso a paso , nunca sabremos el total de errores

El pasmo se va parando 1 a 1 y te las va pidiendo

Puede que no las pida todas, pero si aparecen en el V4 es porque el debugger las tuvo que generar por alguna invocación en el código.
Te dejo dibujo de como iba el asunto, para que lo veas:
etiquetas.jpg


Si te parece hacemos lo siguiente:
- Tú dale la vuelta a las direcciones y me dejas en un fichero solo el trozo ese
- yo voy a ir cambiando a mano etiqueta a etiqueta a acotar la dimensión y luego decidimos como continuamos

Como ves, esto es más puñetero de lo que parece a primera vista, -shock , pero tiene su punto .... -grin

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor race8086 » 21 Sep 2014 19:06

He comenzado a revisar el fichero, empezando desde la primera línea donde me reportó error el Pasmo.

Aunque en otros momentos es más efectivo , corregir un error , ensamblar y conitnuar con el siguiente, dada la cantidad de cambios que
hay que hacer, he optado por ir cambiando a saco.
El objetivo es conseguir que salga un binario idéntico al que genera la versión 4, así que me he centrado en ir etiquetando para que el ensamblado así lo consiga.

He dedicado una hora y algo más a los cambios y aún queda bastante. -hypo
Te dejo el fichero como queda, hay que seguir y lo haría en la misma dirección hasta terminar la zona de datos/mensajes.
Después seguro que saldrán etiquetas faltantes, por el ensamblado automático en otras zonas , aunque estoy respetando todas las etiquetas de la versión 4.

Lo he puesto en la cabecera, pero te dejo un pantallazo que queda más claro.
etiquetas2.jpg


Ah, por cierto, voy despejando etiquetas, para no perderme, es facilísimo hacerse un lío. -focus
El método, pues contar bytes y ver patrones coincidentes.
Los comentarios están quedando desplazados, espero que no mucho de su ubicación en esta versión del binario.
Nada que una ejecución paso a paso con un par de breakpoints no nos permita solucionar, -11
No te olvides de colocar la tablita que transformaste para 6809, pero volviendo a dejar el criterio de Z80.
-please Si se te ocurre otra forma de hacerlo, adelante, mientras que al final se ensamble y de el mismo binario que la versión 4. -fisch

Bájate el pasmo y se ensambla con:

pasmo --bin hobbit_v5r.asm h5r.bin.
pasmo --bin hobbit_v4.asm h4.bin.

Luego con un winmerge o herramienta similar se compara los dos ficheros bin y ya está .... si salen idénticos prueba
superada, -yahoo sino ... algo se ha quedado por el camino -shock

Suerte! -tatice_01
Adjuntos
HOBASM_V5r.rar
(139.11 KiB) Descargado 71 veces

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor luiscoco » 22 Sep 2014 03:12

Ya entendí. pero, sugiero lo siguiente, es que ya he avanzado mucho a mano, veras

Las partes que yo ya he tocado, déjamelas para terminarlas yo, tu me dices si están mal, no las hagas tu o nos vamos a volver un lió
El tabulador lo puse a 8 creo que porque estaba asi en el original, si quieres otra cosa dime.

Enderezare los bytes cambiados a 6809

Los datos son los datos, lo mejor es llamarlos con nombres propios y así no importara su ubicación y de una vez hacer el ASSEMBLER Listo que valla funcionando en 6809, o sea HOBBIT_6809_V5.ASS, en el tendríamos solo las cosas ya pasadas.
Esto quiere decir que por ejemplo los OBJETOS los deberiamos llamar OBJ_01 ..... y asi, ya que en el nuevo programa aun no sabemos su dirección

Con respecto a ASMv5.ASS hare lo que me dices, cierto, le daré la vuelta para que compile en SPECTRUM y ver si todo esta bien.

No avances en esta zona hasta que saque la versión 6

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor luiscoco » 22 Sep 2014 08:31

Esta pasando algo extraño
Al pasar de el original al tuyo encontré diferencias en los datos y ahora no se que pensar

Código: Seleccionar todo

1ra lineea del Original
L_C0BF DB $01,$FF,$10,$40,$10,$40,$40,$E0,$A8,$87,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01,$1B,$9A,$92,$00,$B7,$90,$FF
L_C11B DB $01,$FF,$10,$40,$10,$40,$40,$E0,$A8,$87,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01,$1B,$B5,$92,$00,$D2,$90,$FF
Misma 1ra linea según tu código

La segunda linea es idéntica en ambas versiones,
pero de nuevo la tercera linea tiene muchas diferencias para se error casual, que hacemos?

Aunque el label es diferente, es la misma linea, solo que en posiciones diferentes (esto no tiene importancia)

incluso a esta linea, la número 13, le falta un byte aparte de las diferencias

Código: Seleccionar todo

Original
L_C211 DB $02,$FF,$FF,$FF,$00,$00,$00,$86,$4A,$05,$53,$02,$00,$00,$00,$00,$17,$21,$11,$0D,$94,$0E,$0D,$94,$19,$DD,$8E,$32,$A2,$A2,$FF
Misma linea según tu código
L_C26D DB $02,$FF,$FF,$FF,$00,$00,$00,$86,$4A,$05,$53,$02,$00,$00,$00,$00,$17,$21,$22,$11,$28,$94,$0E,$28,$94,$19,$F8,$8E,$32,$CD,$A2,$FF


No se que hacer, porque yo copiaba estos trozos del original, y al parecer son muy diferentes

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor luiscoco » 22 Sep 2014 08:33

Voy a comenzar a hacer el codigo para dragon, a partir de los trozos buenos

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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor race8086 » 22 Sep 2014 13:11

luis46coco escribió:Esta pasando algo extraño
Al pasar de el original al tuyo encontré diferencias en los datos y ahora no se que pensar

No se que hacer, porque yo copiaba estos trozos del original, y al parecer son muy diferentes


Efectivamente , por eso yo decidí comenzar desde cero con un fichero desemsamblado en crudo... ya me dió rabia -banghead , por eso dije en los primeros post que abandonaba el fichero comentado de internet.
Yo encontré diferencias en código y datos.

¿Comprendes ahora, porque iba paso a paso y a mano, cuando utilizaba información del fichero de internet ? -grin

Me espero a tu V6 como dices, en cualquier caso seguimos hablando.

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luiscoco
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Re: Fuente The Hobbit V1.2 ASM Z80 ZX Spectrum 48K.

Mensajepor luiscoco » 22 Sep 2014 15:30

Voy a tener que usar byte a byte tu fuente, no hay manera, ahora si es trabajo de chinos, jeje
Ahora bien, porque unos datos que tienen igual número de objetos , largo, cantidad de bytes, cambian tanto por una versión, eso es extraño.
Seguro lo averiguaremos al hacer funcionar trozos.
Necesitare un par de días para hacerlo


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