Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

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ron
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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 15 Sep 2014 21:45

Último mensaje de la página anterior:

Holas, muchos agradecimientos a todos los participantes y a los que están aún por sumarse. Especialmente a pere, luis y race porque han hecho avances preliminares muy significativos y las notas de jltursan y chema son muy interesantes.

Estoy de acuerdo con pser1, se puede decir más alto pero nunca más claro. Algo me dice que esa es la mejor vía que podemos aplicar. A mi opinión estamos todavía en un estadío muy preliminar en donde estamos cotejando, observando, aprendiendo y sobre todo conceptualizando lo que queremos.

No hay una fecha tope, no hay presión y tampoco se le exige absolutamente nada a nadie, esto es un divertimento y una experiencia compartida y ser metódicos, estructurados y organizados es algo que considero imprescindible. Estoy volviendo a aprender muchas cosas y poniéndome al día, con lo cual toca recapitular un poco todo y quizá podamos abrir un subforo para este desarrollo exclusivo y poder repartir y organizar las cosas en varios hilos.

Así que lo dicho , me pongo a mirar las opciones disponibles y os cuento algo. Eso si, esto promete y mucho, aquí hay un core de cuidado y eso no tiene precio.

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luiscoco
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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 16 Sep 2014 04:29

pser1 escribió:Hola Luis,
no es cuestión de juzgar el programa Basic (es una demo) y por tanto el resultado del juego.
Se trata, básicamente, de ver que ya disponemos de una interfaz gráfica que permite enviar descripciones a la parte superior y cargar imágenes sobre la marcha
y además puede gestionar las órdenes de usuario en la parte inferior.
Además está hecho gráficamente respetando el original de Hobbit, o sea 42 caracteres por línea en la parte superior y solamente 32 en las cinco filas inferiores.
Disponemos como guinda de la posibilidad de modificar los juegos de letras, si es que hay algún artista capaz de calcar las originales.
Yo debo admitir que con la calidad del vídeo de este hilo, al ampliarlo se difuminan demasiado como para usarlas de muestra.

A ver, Luis, el port de Hobbit a Dragon es un proyecto grande y todos los proyectos informáticos tienen tantas soluciones como gente se proponga hacerlo.
Quizá por el tiempo que pasé trabajando en el mundo del desarrollo de aplicaciones informáticas me quedé con la copla de que todo se puede hacer si
eres capaz de dividirlo en partes pequeñas peo que se puedan probar independientemente. Por lo tanto, mi idea sigue siendo identificar unos módulos
operativos que al juntarlos nos den el mismo resultado que en el Spectrum (salvando el tema de los colores)
Harán falta, nos guste o no:
1- Una interfaz gráfica para el usuario (la que he compartido puede ser la base, con los cambios que hagan falta, ahora os toca a vosotros.
2- Definir claramente un mapa de ubicaciones y las conexiones entre ellas. En la red hay mas de una, habría que elegir una ... Ron échanos una mano!
además cada ubicación debería tener una Descripción fija (trabajo de recopilación)
3- Identificar qué personajes pueblan el laberinto, indicando sus cualidades y COMO deben evolucionar (con factores aleatorios, ok). Hace falta un experto en el juego ...
4- Establecer que otros objetos estarán en cada ubicación ... y si pueden ser movidos de un sitio a otro ... estos dos últimos constituyen las reglas del juego.
5- Analizar el vocabulario que se permite y obtener, por tanto, un diccionario de palabras aceptadas (aparte de conectivos como artículos, preposiciones y conjunciones)
6- Finalmente un analizador de frases (parser) que convertirá lo que entre el usuario en órdenes concretas aplicables por el programa.

Visto ésto, está claro que el gestor gráfico es una parte mínima del proyecto, pero es necesario que haya algo que haga esta función.
Medio en broma yo diría que ya tenemos 1 de 6 partes en marcha. Ahora hay que ir a por las demás. Y no es sencillo.
El orden en que he numerado los módulos es intencionado, ya que cada uno de ellos puede probarse mejor si el anterior ya está operativo.

Este es un hilo en el que todo el mundo puede participar, aportando ideas o código, así que bienvenidas las opiniones al respecto, pero creo que
hay que evitar meterse en una ratonera tratando a afrontar el proyecto en su totalidad de un solo golpe ... ya sabéis aquello de divide y vencerás ;-)

saludos
pere


Yo estoy totalmente de acuerdo contigo, incluso era mi linea de trabajo, hasta que leí el post de, creo que fue Chema en el segundo post de este hilo o en otro, no se, ahora no lo encuentro, explicaba que el ya había hecho portes de este estilo y lo que el hacia era ir identificando las rutinas y aunque no supiera del todo para que eran o como funcionaban, no importaba, se traducían literalmente y se usaría así, y que por tanto no hay que entender todo el programa, me pareció curioso pero factible

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 16 Sep 2014 07:42

ron escribió:Holas, muchos agradecimientos a todos los participantes y a los que están aún por sumarse. Especialmente a pere, luis y race porque han hecho avances preliminares muy significativos y las notas de jltursan y chema son muy interesantes.

Estoy de acuerdo con pser1, se puede decir más alto pero nunca más claro. Algo me dice que esa es la mejor vía que podemos aplicar. A mi opinión estamos todavía en un estadío muy preliminar en donde estamos cotejando, observando, aprendiendo y sobre todo conceptualizando lo que queremos.

No hay una fecha tope, no hay presión y tampoco se le exige absolutamente nada a nadie, esto es un divertimento y una experiencia compartida y ser metódicos, estructurados y organizados es algo que considero imprescindible. Estoy volviendo a aprender muchas cosas y poniéndome al día, con lo cual toca recapitular un poco todo y quizá podamos abrir un subforo para este desarrollo exclusivo y poder repartir y organizar las cosas en varios hilos.

Así que lo dicho , me pongo a mirar las opciones disponibles y os cuento algo. Eso si, esto promete y mucho, aquí hay un core de cuidado y eso no tiene precio.

Muy cierto RON, lo de abrir un sub-foro también puede ser.
Voy a a tratar de ver lo que tenemos:

FUENTES
http://www.icemark.com/dataformats/hobbit/
http://www.icemark.com/downloads/index.html#spectrum
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0006440
Al parecer no se pueden recompilar

OTRA INFO

----ARTICULOS----
http://www.filfre.net/2012/11/the-hobbit/ The Digital Antiquarian
http://www.filfre.net/2012/11/the-hobbit-redux/
http://www.theregister.co.uk/2012/11/18 ... es/?page=3
http://www.cupulablogs.com/retrocomputaria/?p=2206
https://www.mobygames.com/game/hobbit/screenshots
http://www.dmoz.org/Games/Video_Games/A ... obbit,_The
http://www.retrosite.de/adventure/hobbit/hobbit.html
http://www.nonowt.com/magfold/hobitfol/hobbbot.html A Tourists Guide to Wilderland
https://uk.groups.yahoo.com/neo/groups/hobbit-game/info
http://www.lysator.liu.se/tolkien-games ... obbit.html
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl ... egler(1983).jpg FOTO de la Autora
viewtopic.php?f=7&t=200031100&hilit=hobbit Silicebit Hobbit en disco

-----------ENTREVISTAS--------------
http://www.elmundodelspectrum.com/conte ... te-I-de-II)
http://www.elmundodelspectrum.com/conte ... I-de-II%29
http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Penetrator$&pub=^Timex+Computer+Corporation$&loadpics=1

------6809------
http://www.computer.org/csdl/mags/mi/19 ... 071055.pdf Z80 to the MC6809.pdf
http://koti.mbnet.fi/~atjs/mc6809/ 6809 Emulation Page

Motorola Semiconductor Technical Data: MC6809E 8-bit microprocessing unit
http://www.zimmers.net/anonftp/pub/cbm/ ... index.html /pub/cbm/documents/chipdata/6809/
http://neil.franklin.ch/Info_Texts/Instruction_Set_6809 Motorola 6809 Instruction Set
https://savannah.gnu.org/cookbook/?group=administration NO SE
http://wiki.speccy.org/cursos/ensamblador/indice Cursos
http://wiki.speccy.org/cursos/ensamblador/lenguaje_1 Curso de Z80 bueno
http://www.oshonsoft.com/z80.html Simulador Z80 Pago
http://www.worldofspectrum.org/Z80.html Curso de Z80
http://clrhome.org/table/ Tabla Z80
http://www.z80.info/z80-op.txt Resumen Z80
http://www.z80.info/z80code.htm Resumen Z80
http://www.z80.info/
----------------------------------------------------------------------------------------------------

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pser1 (Realmente sabe programar Dragon en assembler)
jrodriguezv (Como el mismo dice, codificación y organización general del proyecto)
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Chema
Silicebit viewtopic.php?f=7&t=200031100&hilit=hobbit Hobbit en disco
gflorez (intenté sin éxito husmear en la memoria para descubrir el vocabulario pero me tope con que estaba encriptado)
Si me falta alguno me avisan, fue sin querer, lo actualizo y ya

(Mañana sigo, es muy tarde)

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor Chema » 16 Sep 2014 09:41

luis46coco escribió:Yo estoy totalmente de acuerdo contigo, incluso era mi linea de trabajo, hasta que leí el post de, creo que fue Chema en el segundo post de este hilo o en otro, no se, ahora no lo encuentro, explicaba que el ya había hecho portes de este estilo y lo que el hacia era ir identificando las rutinas y aunque no supiera del todo para que eran o como funcionaban, no importaba, se traducían literalmente y se usaría así, y que por tanto no hay que entender todo el programa, me pareció curioso pero factible


Es que intentar entender y documentar el funcionamiento completo al detalle del juego para luego replicarlo es una tarea de chinos, en mi opinión. No cabe duda de que igual es lo mejor (y lo que se aprendería en el camino implementando rutinas de cero), pero... Imagínate la rutina que decodifica el texto a mostrar por pantalla (seguro que no está literal). Pues tendrá (por ejemplo) un diccionario y una rutina que decodifique. No es necesario entender a fondo cómo está codificado el texto para portarla ¿no?. Igual para las IA de los personajes. Intentar entender cómo funciona el comportamiento de Gandalf para replicarlo es una tortura, traducir la rutina seguro que no tanto. Fijoo que consulta bits aquí y allá y hace cosas que no sabemos para qué se hacen, pero copiamos y probamos a ver si funciona bien.

De todas formas es sólo una idea, porque si conseguís entender el juego lo suficiente como para implementarlo de cero, puede quedar una conversión mucho más eficiente y con algún que otro aspecto distintivo que la haga "especial". Así que si os atrevéis a usar este método, pues adelante.

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor pser1 » 16 Sep 2014 11:16

Hola de nuevo,

a ver si alguien se anima a probar el TESTFUL1.BAS que os adjunté en formato disco (VDK) ya que utiliza otros ficheros grabados en el disco ... y comentadme algo "porfa" sobre el modo en que se muestran las descripciones en la parte superior, y los comandos entrados por el usuario en la inferior ...

Me he descargado tal cantidad de páginas y documentos de internet que ya no sé de donde saco los datos.
Ahora mismo tengo un doc en el que se detallan todas las ubicaciones, con algunos bytes que, de momento, no está claro para que sirven, junto con descripciones textuales.
Lo estoy entrando en una tabla con DskDream para poder utilizarla desde Basic ó ensamblador (usaré éste último por simplicidad).
De momento ésto ya debería permitir, unido al módulo anterior, navegar por el laberinto de ubicación en ubicación.
Será fácil comprobar la corrección del mapa copiado pues existen algunos emuladores para PC que se pueden usar para validarlo comparando textos y posibles salidas en cada situación.

Personalmente, me encanta la ingeniería inversa, pues la he tenido que utilizar mucha veces para entender programas grandes hechos en ensamblador
y sólo con paciencia y poniendo comentarios a cada sentencia (todas) llegas a comprender que es lo que quería hacer quien lo programó. Esto requiere un conocimiento importante
tanto del ASM de la máquina como del hardware de la misma. En Dragón, además implica conocer la ROM de Basic pues es muy usada por los programadores de juegos.
En algunas ocasiones también requiere conocer la ROM del DOS (tenerlas desensambladas ayuda mucho)
A pesar de ello, no me apetece lo mas mínimo enfrentarme a este trabajo con el desensamblado de un programa hecho para Z80, a menos que no haya otra alternativa.
Pensad que habrá que hacer milagros para respetar el código pero cambiando de sitio todos los datos ya que los mapas de memoria de ambas máquinas no se parecen nada!
Fijaos en que posiciones de memoria utiliza el fuente de Spectrum y veréis que en muchos casos nosotros tenemos las ROMs ahí :-(

He encontrado también existe un documento que contiene todo el vocabulario con atributos ... será interesante para el parser, espero

En fin, mucha suerte a quienes afronten el tema de diseccionar el fuente de spectrum para separarlo en secciones operativas ... y puedan ofrecernos conclusiones
Recodificar una explicación en ASM de Dragon me parece fácil, así que llegados a este punto, podéis contar conmigo para ello.

Saludos
pere

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor jltursan » 16 Sep 2014 18:19

Sí, está claro que primero o se entiende el original y queda muy clarito el código y como se usa la memoria o va a ser utópico el poderlo transcribir para el Dragon/CoCo y su 6809. La fuente, como muchas otras cosas habría que redefinirla y reubicarla donde hiciera falta. Una pena que la del Dragon (o más bien, 6847) no nos valga :-P

El TESTFUL1.BAS tiene muy buena pinta, el BASIC rinde más que de sobra para estos menesteres, el problema es que probablemente no se pudiese afrontar migrar todo el código a BASIC ya que crecería mucho.
Venga, he sacado unas capturas con el MESS para que todos puedan opinar:

Imagen Imagen Imagen

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 16 Sep 2014 18:23

Yo he tenido estos días algunos problemas técnicos y no tengo el PC que suelo usar 100 % operativo, espero dejarlo hoy todo cerrado, incluido el capítulo de la emulación.

jltursan, iba a hacer exactamente lo mismo que tu pero con el xroar. Luego más y mejor...

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor minter » 16 Sep 2014 18:42

Un par de preguntas:
¿Se conocen todas las plantillas que utiliza para formar los textos?
¿Existe una matriz causa-efecto de las ordenes y objetos?
Pienso que plantillas de texto no tenga muchas, ya que el programa es parco en descripciones.
"estas en una sala con un tonel"
"escancia el tonel"
"gandalf se pira todo borracho y se va al Horoscopo"
"bilbo paga la cuenta"

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor jltursan » 16 Sep 2014 18:56

jltursan, iba a hacer exactamente lo mismo que tu pero con el xroar. Luego más y mejor...


Mira que lo intento; pero es que el XRoar se me atraviesa, para lo sencillo que es el Dragon, el emulador es enrevesado como el solo...:-P

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 16 Sep 2014 18:59

Listo para funcionar !

pere_dgn_hob001.png


http://www.6809.org.uk/xroar/

Recién compilado....

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 16 Sep 2014 19:02

jltursan escribió:
jltursan, iba a hacer exactamente lo mismo que tu pero con el xroar. Luego más y mejor...


Mira que lo intento; pero es que el XRoar se me atraviesa, para lo sencillo que es el Dragon, el emulador es enrevesado como el solo...:-P


Pon estas ROMS en el mismo directorio que el emulador.

roms_xroar.zip
(55.19 KiB) Descargado 169 veces


Da igual que sea OS X, Win 32/64, Linux !

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor pser1 » 16 Sep 2014 19:06

Buenas tardes,

si to oyera Sixxie se sentiría culpable ;-)
Dime donde estas atascado y veré si te puedo echar un cable.
Entiendo que tienes instalado correctamente XRoar (la última version ó ptf es la 2014-36030 que puedes descargarte de este enlace:
http://www.6809.org.uk/tmp/xroar/xroar- ... 30-w64.zip (para 64 bits) o bien
http://www.6809.org.uk/tmp/xroar/xroar- ... 30-w32.zip (para 32 bits)
Una vez instalado, está claro que tienes que añadirle, por lo menos, las DOS ROMs de BASIC del D64 y la del DOS (si no las tienes, dímelo y las colgaré en un zip)
En cuanto esté todo junto, bastará con lanzar este comando:
xroar -machine dragon64 -extbas d64_1.rom -altbas d64_2.rom -machine-cart dragondos -cart-rom ddos40.rom -force-crc-match -disk-write-back -joy-left 0,0:1:0 -kbd-translate

Por comodidad yo lo tengo escrito en un .bat y así lo arranco con un solo doble clic.
Los nombres de las roms las tendrás que cambiar por las que copies al directorio de XRoar

Ya me contarás
pere

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 16 Sep 2014 19:13

En la página de Cyaran esta el source xroar-032.tar.gz y ya viene con la interfaz como muestro en el post de arriba.
Asegúrate que no te falta el sdl.dll si lo usas desde Windows

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor jltursan » 16 Sep 2014 20:37

pser1 escribió:Buenas tardes,

si to oyera Sixxie se sentiría culpable ;-)
Dime donde estas atascado y veré si te puedo echar un cable.
Entiendo que tienes instalado correctamente XRoar (la última version ó ptf es la 2014-36030 que puedes descargarte de este enlace:
http://www.6809.org.uk/tmp/xroar/xroar- ... 30-w64.zip (para 64 bits) o bien
http://www.6809.org.uk/tmp/xroar/xroar- ... 30-w32.zip (para 32 bits)
Una vez instalado, está claro que tienes que añadirle, por lo menos, las DOS ROMs de BASIC del D64 y la del DOS (si no las tienes, dímelo y las colgaré en un zip)
En cuanto esté todo junto, bastará con lanzar este comando:
xroar -machine dragon64 -extbas d64_1.rom -altbas d64_2.rom -machine-cart dragondos -cart-rom ddos40.rom -force-crc-match -disk-write-back -joy-left 0,0:1:0 -kbd-translate

Por comodidad yo lo tengo escrito en un .bat y así lo arranco con un solo doble clic.
Los nombres de las roms las tendrás que cambiar por las que copies al directorio de XRoar

Ya me contarás
pere


Off Topic
Gracias Ron y Pere, el problema es precisamente el que indirectamente cita Pere cuando dice que ejecute todo ese churro: me he vuelto un vago de cuidado.
Me explico, si el programa puede establecer la asociación con sus archivos (como es el caso de los .vdk) no espero otra cosa que si hago doble click sobre un disco virtual, el XRoar lo arranque sin más preguntas. Me da igual el modelo de Dragon que configure y que utilice un DragonDOS u otro interfaz de disco (Delta no, por Dios), el caso es que si los ve en su carpeta debería usarlos. Pues no funciona, el XRoar se me atasca con un Dragon sin controladora y al que desde el menu (que se ha hecho de rogar) no puedo volverle a insertar el disco tras configurar la controladora y hacer un reset; de hecho, no tiene o no veo opción de "escupir" el disco -no
Para más recochineo, el interfaz me funciona fatal, frecuentemente no obedece las opciones que selecciono y debo repetirlas una segunda vez.

No me gusta comparar; pero en el MESS todo esto me resulta más fácil (excepto lo de la asociación con las extensiones que no he configurado y que desde el MESSUI no tiene sentido).


Ahora, volvamos a lo que nos ocupa. ¿Sería de utilidad que colgara por ahí las pantallas ya convertidas a blanco/negro o verde/negro?

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 16 Sep 2014 21:22

Ya se ha creado un subforo: viewforum.php?f=84

Ahora ya se pueden abrir hilos independientes, si hay cualquier cosa que no funcione correctamente avisad por favor.

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor race8086 » 16 Sep 2014 21:23

Hola, adjunto el fichero ASM que si ensambla y genera un binario 100% idéntico a la versión V12. -grin

Tambien adjunto otro fichero asm que en esencia es una copia del que circula por internet,
pero cambiando el simbolo #, por el $ para referenciar valores hexadecimales.
NOTA: Con Pasmo como assembler, pero imagino que valdrá cualquiera
pasmo --bin <fichero.asm> <fichero.bin>
Son los recursos que he utilizado en mi labor de análisis.
Como dije en mi primer post, el fichero que circula por internet, no tenía las direcciones
de memoria como me salían en el fichero desemsablado, así que ha sigo una labor de ingeniería
inversa divertida.

Tras leer la información de la fuente
http://www.icemark.com/dataformats/hobbit/

llegué a la conclusión que el fuente de internet tenía muchas cosas comentadas aprovechables.
el proceso ha consistido básicamente en utilizar un editor hexadecimal para buscar cadenas de datos y
encajarlas en el fichero desensamblado. -crazy (Principalmente para las estructuras de datos)

Otras veces , ha consistido en ejecutar paso a paso desde el debugger del SPIN e ir deduciendo cosas.
Otras leyendo aquí y allí y sacando conclusiones. :geek:


De estos ficheros y con la url citada anteriormente se responde algunas preguntas sobre literales, mensajes
y demás.
:ugeek:
¿Porque es importante tener un fichero ASM lo más documentado posible y compilable?
Porque una vez que esté completo, el ASM de las definiciones de datos, se podrá añadir tal cual ( ojo con little endian/big endian en 6809)
al fichero ASM que se tenga que construir para 6809. -focus
Al tener todo como etiquetas , reubicamos en direcciones más convenientes para el -codrg1

Aquí quedan para adjuntar al repositorio que se está creando. -demo

Happy Coding! -890
ASMv4.zip
(213.72 KiB) Descargado 234 veces

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor pser1 » 16 Sep 2014 21:49

@jltursan
por supuesto que sirven las imágenes en blanco y negro ... "de momento" es a lo que podemos aspirar.
No sería muy complicado añadirlas a la versión Dragon de Hobbit.
Trataría de ponerlas "ipso facto" en la versión de pruebas que estoy haciendo.

@race8086
éste es el fichero maestro que encontré también, lleva buenas descripciones, pero además hay otros que describen todas y cada una de las palabras aceptadas,
otros incluyen descripciones en fomato tabla de las ubicaciones y sus descripciones ... un montón de información para entenderla!

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ya tengo creado el diccionario de localizaciones (rooms) y sus descripciones (a partir de documentos de la red).
Estoy tratando de usarlo desde ensamblador ya que las búsquedas son mas rápidas.
Con suerte me va a quedar un bloque único de código, que no requerirá Basic (si es posible).
Lo único que hará de momento es mostrar las descripciones de las ubicaciones, indicar posibles salidas e interactuar lo justo con el usuario para detectar
cambios de ubicación y salir del programa.
El objetivo es poder verificar que las definiciones de todas las ubicaciones son correctas y que desde cada una se puede ir a las mismas que ofrece el juego real ....

El resto ya se irá viendo, de momento ir avanzando paso a paso, a ver hasta donde se puede llegar sin tener que destripar el código Z80 (tarde o temprano será inevitable)
pero cuanto menor sea la porción a interpretar mas posibilidades tendremos.

saludos
pere


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