Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

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pser1
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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor pser1 » 07 Sep 2014 01:17

Último mensaje de la página anterior:

Hola ron,

estoy mas liado que la pata de un romano, pero el tema es suficientemente interesante, así que vamos a comentar:
El mapa de memoria indicado se supone que es para Spectrum, ya que en Dragon está prohibido cargar nada a partir de $7FFF
El Basic empieza en $8000 hasta $BFFF y luego viene el DOS desde $C000 hasta $DFFF
Si vamos a utilizar PMODE 3 para gráficos, esto se puede llevar hasta 6144 bytes ($1800)
Veamos, el mapa de Dragon:
$0000 - $03FF variables de sistema y buffers de caset, rs232 y otras hierbas
$0400 - $05FF pantalla de texto
$0600 - $0BFF se lo come el sistema de disco (o hay que prescindir de él para liberar esta parte y cederla a los gráficos)
$0C00 - $23FF para los gráficos en PMODE 3 pantalla completa (veremos necesidad real)
quedaria libre para código Basic y ensamblador:
desde $2400 hasta $7FFF o sea: $5BFF que son solamente 23551 bytes
O sea que ya podemos irnos apretando el cinturón cantidad si queremos que sea compatible con Dragon 32 (que muchos usuarios tienen)
Loa usuarios de Dragon 64 podrían pasar a mode 64 mediante EXEC48000
cosa que les ofrece 16kbytes adicionales mas los ocupados por el DOS que se pierde (por defecto)
Esto daría: 23551 + 16384 + 1536 = 41471 bytes

A mi, personalmente, 40K de código máquina me parece una exageración a menos que contengan gráficos embebidos.
La verdad es que con poco código se pueden hacer maravillas (con el 6809 me refiero)

Ya iré siguiendo este hilo para ver las novedades que van apareciendo.

saludos
pere

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luiscoco
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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 07 Sep 2014 06:52

Perfecto vamos bien y estoy muy de acuerdo con todo

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pser1
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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor pser1 » 07 Sep 2014 17:29

buenas,

me descargué el comprimido de race8086 y si antes dije que 40 K de código máquina me parecía una pasada, ahora lo veo 1000 veces mas pasada!
Tras mirar un par de veces el vídeo de Hobbit resuelto en 7 minutos, es evidente que los gráficos se pintan en Basic, es realmente lentorro.
Lo que no veo es donde se debe cargar el programa Basic si la parte código máquina ocupa ya casi todo ...

Vamos a lo nuestro.
La pantalla tiene claramente dos partes, la inferior para entrar órdenes y la superior para gráficos y las explicaciones de lo que va sucediendo ...
Primera pregunta: Ya que hemos de pringar en hacer los gráficos, deben estos ir desapareciendo pantalla arriba conforme se añade texto?
Tal vez se podría mantener la imagen hasta que se cambie de zona y se muestra otra distinta ... es una posibilidad a tener en cuenta
Si hay que hacer una versión imagen del original, pues nada a hacer scroll para arriba a cada linea de texto que el programa añade en pantalla :-(
Lo que si está claro es que vamos a necesitar currar en PMODE3 si se admiten 4 colores con definición 128x192 o en PMODE4 si vamos a
blanco y negro con mas definición (256x192)
De momento la rutina de scroll de la parte móvil (dejando fijas 6 lineas en la parte inferior: 5 para órdenes mas el separador) es una parte que
hay que hacer forzosamente en ensamblador, pero va a ser lo mas simple del juego, seguro!
Esto nos deja 18 lineas de gráficos-texto en la parte superior, definición utilizable en modo gráfico = 256x144 o bien 128x144.
Puedo haberme equivocado, pero da la impresión de que trabajan en modo de 40 caracteres por línea así que se podría usar el modo 42 caracteres
por linea en modo gráfico de Dragon. Habría que probar que tal quedan la letras si se elige modo de colores (PMODE3). En PMODE 4 se usarían
bloques de 6x8 pixels.
Así que para escribir en modo gráfico necesitamos una zona de memoria donde estarán almacenadas las letras (mayúsculas y minúsculas) y hará
falta otro pedacito de ensamblador que sepa leer una cadena de texto y la muestre en pantalla gráfica ... ya empieza a doler al ocupar los caracteres
gráficos menos de 1 byte y tener que andar con funciones XOR para sumar un carácter al anterior. Cada 4 caracteres ocupan 3 bytes de memoria.

El tema de como deben ser las letras, espero que no sea conflictivo.
Por cierto hay que decidir si nos comemos la conversión en inglés o bien la traducimos al castellano ... ésto afecta las letras a utilizar (acentos y ñ)
Voy a hacer la rutina de scroll que es muy simple y luego veré si recuerdo lo de mostrar texto en modo gráfico. Ya os iré contando.

Acabo relacionando los temas que deberían decidirse antes de empezar seriamente con la conversión:

1) Lo hacemos con unidad de discos (posibilitaría carga de imágenes sobre la marcha) o pasamos de ella (yo empezaré con disco, cuando necesite espacio cambiaré)
2) Idioma de conversación en el juego (vosotros mismos)
3) Modo gráfico: colores o banco y negro (yo probaré las letras en colores pero puede ser difícil de leer. Veremos muestras)
4) Calcado al original ... los gráficos se desplazan hacia arriba al escribir texto


Saludos
pere

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 07 Sep 2014 18:52

Veras pere, hasta ahora, a mi me parece una aventura compleja, como ya hemos visto, los personajes interactuan con todo, aun estando quieto, incluso en estado wait, tienes que escribir pausa para que realmente se detenga. todo cambia en todo momento, aunque lo hallan resuelto de un tirón, tambien usa las terminaciones del ingles y muchas cosas del idioma, ademas de usar faces complejas, no solo 2 palabras, puedes hacer que otros hagan cosas por ti, y tienen caracteres diferentes.

Por lo antes expuesto, no podemos cambiar casi nada o quedará mal, no entendemos como funciona como para hacer una buena imitación con cambios, la mejor apuesta es hacerlo lo mas idéntico posible.

Los caracteres gráficos de spectrum, no se si se puedan utilizar para que la fuente sea parecida, los gráficos se pintan con lineas y ecuaciones (no se si del rom basic o no), he tratado de ver el formato y aun nada.

Tengo todas las pantallas en BMP, pero en el juego no van así

Creo que hay que analizar y como dice chema, separar rutinas y funciones aunque no lo entendamos todo y hacer conversión de Z80 a 6809, lo del conversor automático que ya existe, lo dejaremos de lado

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor race8086 » 07 Sep 2014 23:13

Primer mapa de uso de la memoria

Bueno, esta tarde me animé a analizar el programa y esto es lo que me ha quedado:

Dadle al apsa de ampliación o no veréis mucho .

hobbit_memory_map.png


Queda por refinar un montón de cosas, pero ya se va vislumbrando el uso de la memoria por el juego original.
en las zonas grises no sé que hay todavía y las zonas roja y naranja tampoco, pero mi inclino a pensar que gran parte del código se encuentra en la zona roja y en la naranja deberían estar mensajes, tokens, objetos, etc.
Ubicando las tablas de mensajes,objetos, tokens y acciones, creo que sería suficiente para hacerse una idea de cuanto quedaría para código 6809 si conservamos exactamente todas las estructuras de datos.

Yo le dejo por lo menos hasta el fin de semana que viene ... -hypo .

Nos leemos -thumbup

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor dancresp » 08 Sep 2014 21:39

Espero ansioso el inicio del curso escolar de mis hijas el próximo día 15, ya que se irán a dormir a las 22:00, y me dejaran por fin tiempo para cacharrear tranquilo.

Lo digo porque al principio porque este hilo se está haciendo de lo más interesante...
Buscando la IP de la W.O.P.R. he encontrado mi índice

FloppySoftware

Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor FloppySoftware » 08 Sep 2014 23:00

Sigo con interés este hilo, aunque dos hándicaps me impiden participar: sólo conozco el ensamblador de Z80 de las dos cpus en cuestión, y no dispongo de tiempo para embarcarme en una aventura que suena descomunal.

Pero lanzo una idea, seguramente bastante loca: ¿y qué tal un emulador capaz de ejecutarse en un Dragon? -shock

Que emule la cpu Z80 y el sistema que elijáis (Spectrum...), lo justo para ejecutar el juego.

Ya, ya sé que es una barbaridad lo que acabo de soltar... ¿o no? -507

Por otra parte, si os decantáis por "traducir" de una cpu a otra, una vez se tenga un listado ensamblable del z80, lo mejor es traducir a mano. Salvaje, pero es lo mejor.

Eso sí, las llamadas al sistema o manipulación de zonas de memoria especiales como la pantalla, son cosa de expertos del sistema en cuestión, y no se pueden traducir al vuelo.

Bueno, y quizás esta versión en basic, pueda ser un buen punto de partida: http://www.lysator.liu.se/tolkien-games/entry/kleinehobbit.html

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 08 Sep 2014 23:40

A mi me pasa al contrario , Se 6809 y no mucho del z80 pero me lo estudie un día y todos son casi lo mismo, no es que sea un experto pero ya lo entiendo, aun asi estoy haciendo una utilidad para que me ayude a entender lo que hace el juego

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor race8086 » 14 Sep 2014 19:08

Segundo Mapa de Memoria


Aquí teneis el mapa un poco más detallado, como siempre haced zoom o bajarlo al PC. -shock

memory_map_V3.png


He conseguido identificar la rutina que dibuja los gráficos de la localización y con un sencillo POKE 32679,201 antes
de lanzar el juego, tendremos una aventura conversacional 100% texto. -grin
Ojo , solo he avanzado 2 localizaciones, pero tiene toda la pinta de que funciona sin problema -focus

TEORÍA DEL PUNTO GORDO

Me encantan las aproximaciones y me sale que el HOBBIT 1.2 para spectrum se reparte como queda:

Datos y Variables14K
Datos Gráficos para las Localizaciones10K
Espacio para el Stack Pointer1K
Codigo Z80 puro y duro5K

pser1 sacó unos números para el -codrg1 , pasen y opinen -drinks

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor pser1 » 14 Sep 2014 23:40

Hola compañeros,
He estado jugando con XRoar, preparando rutinas en ensamblador para poder mostrar texto a 42 columnas en la parte superior de pantalla
y a 32 columnas en la parte inferior que es donde se entran los comandos.
Como resultado final, tomando como modelo el vídeo de demo colgado en este hilo, he hecho un programa en Basic que carga en memoria
tanto las rutinas necesarias como los fuentes de caracteres.
Asimismo lleva el control del juego, que en este ejemplo es NULO, el programa lleva a cabo los 8 primeros pasos de la DEMO entréis el comando
que entréis. Pensad que esto es solamente una prueba para verificar el funcionamiento de las rutinas en PMODE4.
El programa Basic se llama TESTFUL1.BAS
Cargadlo en XRoar a partir de la imagen VDK que os adjunto y haced RUN
Obviamente NO tengo pantallas de localizaciones, así que cuando toca cargar una, el programa carga un pantallazo negro
Para que sea bonito recomiendo que entréis los comandos como en la demo, así es comparable:
> LOOK
> OP
cuando sale OPEN WHAT ? > poner ALL
> E
> NE
> S
> N
> WA,WA,WA
> S
Y aquí acaba lo programado, cualquier cosa que hagáis os dará como resultado:
STEP NOT YET IMPLEMENTED.
Si os cansáis antes de los 8 pasos, entrad
> Q o bien
> QUIT
con lo que el programa finalizará.

Está claro que los caracteres NO los vamos a poder copiar del fuente de Spectrum ya que son demasiado diferentes, mapa de memoria gráfica incluido.
Si podemos aprovechar este motor gráfico ya es algo.
La lógica del programa es otro tema (y complejo)

Como además los juegos de letras pueden ser diferentes, he preparado dos programas mas en Basic:
EDIT32V1.BAS
EDIT42V1.BAS
Cada uno de ellos permite editar y salvar el juego de caracteres para 42 letras por fila o 32 letras por fila.
De entrada arranqué OS-9 v2 de Eurohard, lo puse en modo GO40 y traté de imitar sus letras en mi editor de 42 columnas.
Una vez hecho, he duplicado el juego de caracteres, por lo que ahora se utiliza el mismo para las dos partes de pantalla.
Está claro que puede cambiarse tranquilamente sin afectar uno al otro ...

Espero que os animéis a probar cuando menos el TESTFUL1.BAS y ya me contaréis que os ha parecido esta primera aproximación
saludos
pere

Pd. Creo que alguien comentó que tenía las pantallas del juego aunque en formato BMP (creo)
Si las pudieras compartir subiendo un zip o un link al zip si es muy grande, se podría intentar hacer algo en Java
para convertir los BMP en formato Dragon PMODE4 (si es posible, claro!)
Adjuntos
25 - Texto en PMODE4 v0.6a.zip
(19.94 KiB) Descargado 186 veces

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 15 Sep 2014 04:42

Muy buen empujón, ya lo voy a ver, pero el camino que pienso es otro, ya que es imposible hacer que funcione igual solo viendo un demo, hay que analizar rutina por rutina, espero empezar pronto

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor pser1 » 15 Sep 2014 10:31

Hola Luis,
no es cuestión de juzgar el programa Basic (es una demo) y por tanto el resultado del juego.
Se trata, básicamente, de ver que ya disponemos de una interfaz gráfica que permite enviar descripciones a la parte superior y cargar imágenes sobre la marcha
y además puede gestionar las órdenes de usuario en la parte inferior.
Además está hecho gráficamente respetando el original de Hobbit, o sea 42 caracteres por línea en la parte superior y solamente 32 en las cinco filas inferiores.
Disponemos como guinda de la posibilidad de modificar los juegos de letras, si es que hay algún artista capaz de calcar las originales.
Yo debo admitir que con la calidad del vídeo de este hilo, al ampliarlo se difuminan demasiado como para usarlas de muestra.

A ver, Luis, el port de Hobbit a Dragon es un proyecto grande y todos los proyectos informáticos tienen tantas soluciones como gente se proponga hacerlo.
Quizá por el tiempo que pasé trabajando en el mundo del desarrollo de aplicaciones informáticas me quedé con la copla de que todo se puede hacer si
eres capaz de dividirlo en partes pequeñas peo que se puedan probar independientemente. Por lo tanto, mi idea sigue siendo identificar unos módulos
operativos que al juntarlos nos den el mismo resultado que en el Spectrum (salvando el tema de los colores)
Harán falta, nos guste o no:
1- Una interfaz gráfica para el usuario (la que he compartido puede ser la base, con los cambios que hagan falta, ahora os toca a vosotros.
2- Definir claramente un mapa de ubicaciones y las conexiones entre ellas. En la red hay mas de una, habría que elegir una ... Ron échanos una mano!
además cada ubicación debería tener una Descripción fija (trabajo de recopilación)
3- Identificar qué personajes pueblan el laberinto, indicando sus cualidades y COMO deben evolucionar (con factores aleatorios, ok). Hace falta un experto en el juego ...
4- Establecer que otros objetos estarán en cada ubicación ... y si pueden ser movidos de un sitio a otro ... estos dos últimos constituyen las reglas del juego.
5- Analizar el vocabulario que se permite y obtener, por tanto, un diccionario de palabras aceptadas (aparte de conectivos como artículos, preposiciones y conjunciones)
6- Finalmente un analizador de frases (parser) que convertirá lo que entre el usuario en órdenes concretas aplicables por el programa.

Visto ésto, está claro que el gestor gráfico es una parte mínima del proyecto, pero es necesario que haya algo que haga esta función.
Medio en broma yo diría que ya tenemos 1 de 6 partes en marcha. Ahora hay que ir a por las demás. Y no es sencillo.
El orden en que he numerado los módulos es intencionado, ya que cada uno de ellos puede probarse mejor si el anterior ya está operativo.

Este es un hilo en el que todo el mundo puede participar, aportando ideas o código, así que bienvenidas las opiniones al respecto, pero creo que
hay que evitar meterse en una ratonera tratando a afrontar el proyecto en su totalidad de un solo golpe ... ya sabéis aquello de divide y vencerás ;-)

saludos
pere

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor jltursan » 15 Sep 2014 11:31

Está claro que los caracteres NO los vamos a poder copiar del fuente de Spectrum ya que son demasiado diferentes, mapa de memoria gráfica incluido.


¿Por qué no se podrían copiar?, ¿en que formato sería conveniente presentar el juego de caracteres?, me refiero a si la organización debería ser la clásica de izquierda a derecha, de arriba a abajo y en celdas de 8x8, 6x8 ó cuál...

Pd. Creo que alguien comentó que tenía las pantallas del juego aunque en formato BMP (creo)
Si las pudieras compartir subiendo un zip o un link al zip si es muy grande, se podría intentar hacer algo en Java
para convertir los BMP en formato Dragon PMODE4 (si es posible, claro!


En la página 2 puse un par de ejemplos, queda mejor la blanco/negro; pero debería poderse escoger.
La conversión no es conveniente hacerla directamente, no quedan muy bien. Con un poco de tratamiento se consigue un resultado bastante más razonable :-)

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor gflorez » 15 Sep 2014 13:11

Ese fue uno de los juegos que mas me gustó del Spectrum(Ya por entonces me gustaba Tolkien...). intenté sin éxito husmear en la memoria para descubrir el vocabulario pero me tope con que estaba encriptado...

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor race8086 » 15 Sep 2014 18:03

pser1 escribió: mi idea sigue siendo identificar unos módulos operativos que al juntarlos nos den el mismo resultado que en el Spectrum (salvando el tema de los colores)


-drinks

Yo coincido 100% con esta idea.
si intentamos hacer el port lo mas fiel posible , habrá que traducir el engine del inglish que incorpora , tal cual, manteniendo estructuras de datos.
Pero habrá que crear desde cero la funcionalidad de entrada del usuario y la impresión en pantalla de textos y gráficos( si es viable).
el bucle del juego es algo que habrá que decidir si se hace en basic o en ASM

como ha dicho pser1 , hay tantas opciones como participantes, y como no hay obligaciones preestablecidas, me sumaré a la que honestamente pueda aportar algo divirtiéndome.

llegados a este punto, mi trabajo ha llegado hasta donde podía llegar unilateralmente, desde este momento espero a que se consensúen los objetivos del proyecto para continuar -mu

-codrg1 -tatice_01 -codrg1

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor Chema » 15 Sep 2014 20:33

No sé si esto es entrometerme un poco, pero aunque sea por animaros con esta estupenda iniciativa y, si alguien ve algo útil en lo que digo, pues perfecto.

Igual no era mala idea intentar ir traduciendo pequeños bloques funcionales del juego al Dragon. Yo es lo que suelo hacer. Por ejemplo:

1/ identificar dónde se guardan las descripciones de las localizaciones (y los datos asociados), buscar las rutinas que imprimen las mismas para una localización dada y hacer un programa que entrando un número de localización, imprime su descripción tal y como lo hace el juego original (usando los mismos datos).

2/ Partiendo de la tabla de localizaciones de objetos, buscar qué rutina se dedica a mirar si están en una localización u otra y que los imprima junto con la descripción (There is a ....). Parecido con las salidas, si no están almacenadas con las descripciones.

3/ Claramente los gráficos se guardan como comandos (scripts tipo cursor aquí, línea hasta allí, rellena,...), así que habría que identificarlos, implementarlos y probar que funcionan parecido a lo que se hizo en el punto 1.

4/ El parser... me temo que va a ser complicado, pero no queda más remedio. Habrá que implementarlo usando los mismos datos que el original (diccionarios) y seguro que se puede probar aparte (metes una sentencia y debe ir generando valores para la acción, los objetos que usa, los modificadores, etc...) Me lo estoy inventando con lo poco que sé sobre estas cosas.

Y así todo lo demás. Por supuesto incluyendo rutinas para mostrar el texto con el tamaño y juego de caracteres elegido como ya habéis hecho.

Es un trabajo de chinos, pero si sois varios y hay ganas podéis hasta dividiros el curro luego ir juntando.

No sé... ya digo, al menos tomaros esto como un enorme ¡ÁNIMO! de mi parte.

P.D. Por cierto, no creo que varíen mucho los datos (scripts de dibujado de escenas, vocabulario, datos de objetos,...) de una versión a otra, así que igual se pueden comparar versiones de otras plataformas para buscar dónde están o cómo se usan... Igual hasta ya lo habéis hecho...

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 15 Sep 2014 21:45

Holas, muchos agradecimientos a todos los participantes y a los que están aún por sumarse. Especialmente a pere, luis y race porque han hecho avances preliminares muy significativos y las notas de jltursan y chema son muy interesantes.

Estoy de acuerdo con pser1, se puede decir más alto pero nunca más claro. Algo me dice que esa es la mejor vía que podemos aplicar. A mi opinión estamos todavía en un estadío muy preliminar en donde estamos cotejando, observando, aprendiendo y sobre todo conceptualizando lo que queremos.

No hay una fecha tope, no hay presión y tampoco se le exige absolutamente nada a nadie, esto es un divertimento y una experiencia compartida y ser metódicos, estructurados y organizados es algo que considero imprescindible. Estoy volviendo a aprender muchas cosas y poniéndome al día, con lo cual toca recapitular un poco todo y quizá podamos abrir un subforo para este desarrollo exclusivo y poder repartir y organizar las cosas en varios hilos.

Así que lo dicho , me pongo a mirar las opciones disponibles y os cuento algo. Eso si, esto promete y mucho, aquí hay un core de cuidado y eso no tiene precio.


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