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http://www.theregister.co.uk/2012/11/18 ... es/?page=1Historia Traducción google
El autor del clásico de los 80 El Hobbit no sabía que juego era un éxito.
Cada pocos días, Veronika Megler recibe correo electrónico de un desconocido.
Algunos la gracias por enseñándoles Inglés. Otros reconocen su papel como una influencia en su decisión de seguir una carrera en la informática.
Megler nunca fue un maestro, ni un mentor, a los que envían los mensajes.
Pero sus corresponsales la recuerdan con cariño como uno de los autores de El Hobbit , un juego de aventura hit de la década de 1980 la edad de oro de las microcomputadoras.
El Hobbit se destacó de los juegos de aventura del día de tres maneras, la primera de las cuales era su uso de gráficos. Muchas escenas en el juego incluyen una imagen en color que pueden haber dibujado a una velocidad muy lenta, pero todavía ofrecido una experiencia mucho más rica que las aventuras de sólo texto del día.
La segunda innovación clave fue Inglish, un sistema de análisis que iba mucho más allá de la sintaxis del verbo / sustantivo mayoría de los juegos en el tiempo permitido. Inglish permite a los jugadores entrar en frases enteras de texto, ya que trató de completar una misión paralela a la trama de la famosa novela de Tolkien.
Una tercera y menos obvio innovación fue el motor del juego Megler creado.
Pantalla de bienvenida para el juego clásico de la aventura El Hobbit
La pantalla de bienvenida para El Hobbit , alrededor del año 1992
"Escribí el juego sea muy general y no restringir la gente de hacer las cosas", Megler recuerda. "Todo era un objeto. Si usted mató a un enano que podría utilizarlo como un arma - no era diferente a otros grandes objetos pesados. Eso era algo que no podía hacer con otros juegos de la época, que habían fijado posibilidades. "Esas posibilidades limitadas significan que si los jugadores no podían encontrar la combinación verbo / sustantivo derecho, un mayor progreso sería imposible. Por lo que es posible probar un montón de verbos en un montón de nombres, El Hobbit ofrece una mejor experiencia.
Megler diseñó el juego de esta manera tras ser preguntado por Alfred (Fred) Milgrom, uno de los fundadores del desarrollador y editor Melbourne House, de "Escribir el mayor juego de aventuras jamás. Período. "Megler no tenía ninguna experiencia de escribir un juego, ni de tocar cualquier otra de Aventura , el clásico de la ficción interactiva más tarde llamado Colossal Cave .
Megler tenía acceso a la Aventura de la Universidad de Melbourne, donde a finales de 1970 se matriculó para estudiar estadísticas y seguir una carrera como actuario.
"Tomé varias clases de computación porque pensé saber algo acerca de las computadoras sería bueno para un actuario," Megler recuerda. "Descubrí que era malo en estadísticas y bueno en las computadoras." Un grado de la informática pronto le hizo señas.
Eso significaba, por supuesto la oportunidad de programar una máquina que utiliza las "tarjetas de los sentidos", una tecnología de IBM de los años 70 que requieren los desarrolladores para marcar tarjetas con lápices para crear un programa.
"Los lectores de tarjetas tenían un mecanismo incorporado que, después de ejecutar las tarjetas de tres o cuatro veces, distribuiría el plomo en todo el tarjeta. Había que conseguir que su programa en ejecución en tres o cuatro carreras o era tostadas, "Megler recuerda.
En su segundo año de estudios, los estudiantes se les ofreció acceso a una máquina Unix. Eso llevó Megler y compañero de estudios Phillip Mitchell a Pascal, C, y el lenguaje ensamblador.
La pareja entró en juego después de Megler respondió anuncio de periódico en busca programadores a tiempo parcial. Megler consiguió el trabajo y recomendó a su amigo Mitchell. La pareja se convirtió en empleado número dos y tres en Melbourne House, y se dedicó a la entrega de las instrucciones del Migrom para entregar un juego superlativo.
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El mejor trabajo del estudiante de todos los tiempos
La pareja trabajó en El Hobbit por alrededor de un año, a tiempo parcial.
"Creo que hemos trabajado 10-20 horas a la semana, con un promedio de 15," Megler dice, pero admite que es una conjetura después de 30 años.
Una cosa que queda claro es que la escritura de los juegos a tiempo parcial era "el mejor trabajo del estudiante, nunca."
"Fred tenía buenas oficinas en South Melbourne. Era un gran espacio vacío y tuvimos escritorios y computadoras por todas partes. Traje de otros amigos, un par de otros que vino y se fue ".
Megler trabajó en lenguaje ensamblador Z80 y un editor de texto.
"En ese momento no fue difícil," dice ella. "Nos rompió el partido en pedazos más pequeños. En estos días la programación funcional es toda la rabia. Estábamos usando conceptos similares de romper las cosas en trozos pequeños para hacerlo de forma independiente ".
La pareja acaba de pasar en el juego, en lugar de depender de una metodología particular, un enfoque Megler atribuye a la "exuberancia juvenil."
"Estábamos haciendo nuestras titulaciones universitarias de informática y aplicamos las cosas que habíamos aprendido. Utilicé técnicas de estilo de base de datos y todo lo que había parametrizado, todo como abstracciones ".
El juego fue dirigido originalmente en el TRS-80 , la principal contribución de los EE.UU. a la edad de oro de la microcomputadora. Pero a medida que el juego avanzaba la aparición de alternativo británico a bajo precio, el ZX Spectrum , que corría el mismo procesador Z80, significó una versión para ese equipo también hizo sentido.
Cuando se puso de manifiesto en 1982 el juego se convirtió en un éxito, pero Megler no se dio cuenta.
En su lugar, se graduó y "me compré un trabajo de verdad, ya que [escribir juegos] era considerado como un concierto de programación por horas hasta que crecimos." Ese trabajo fue en IBM, donde Megler dice que fue "contratado en el mismo nivel como cualquier otro graduado ", a pesar de tener un juego de éxito mundial con su nombre. "La actitud era mucho de que esto era irrelevante, por lo que de haber escrito lo que realmente tenía ningún impacto en mi vida."
Megler más o menos perdió el interés en el juego, así como su fama se extendió más allá de Gran Bretaña y las ventas comenzó a acumularse en todo el mundo que estaba en gran parte inconsciente de su éxito.
Ella también estaba disfrutando de una exitosa carrera en IBM Australia, donde trabajó durante 10 años antes de un período pasó de viajar en América del Sur. Durante ese viaje, Megler "tuvo un sueño de mudarse a la costa oeste y pidió a los estadounidenses donde vivirían si pudieran elegir."
La respuesta, más a menudo que no, era de Portland, Oregon, donde Megler intención de permanecer durante tres años, pero sigue siendo hasta hoy.
Dieciséis de esos años los pasó con IBM, a menudo trabajando en el sistema operativo VM para mainframes, pero ella ha dejado recientemente para convertirse en un estudiante de doctorado en la Universidad Estatal de Portland.
"Estamos trabajando con un conjunto de científicos que tienen un observatorio marino que ha pasado de un entorno en el que podían cobrar una pequeña cantidad de información e investigar intensamente, a una donde ahora tienen terabytes y terabytes y no pueden encontrar lo que necesidad ".
"Los sensores son ahora tan baratos que se pueden grabar gran cantidad de datos."
Por lo tanto, doctorado Megler se centra en Big Data, un término que está feliz de asociarse con lo que espera que ayude a encontrar financiación para sus estudios.
Mientras se persigue el doctorado, todavía hay ese flujo constante de correos electrónicos de fans de tratar, y que la corriente está ayudando Megler para entender el éxito del juego se codificó hace tanto tiempo.
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Mientras que los mensajes de apoyo son preciosas, Megler dice que también la hacen sentir "un poco triste" porque no tenía idea de que el juego era un éxito.
"Sólo en los últimos cinco años tienen me di cuenta de lo que es un éxito que fue", dice ella. "Hace que te preguntes cómo mi vida habría sido diferente si hubiera sabido eso."
"Una de las cosas que encuentro todavía frustrante es que todavía hay una suposición de que porque soy una mujer, Phil debe haber escrito la mayor parte del juego y tal vez yo sólo contribuido a algunos de los puzzles. También he leído cosas que dejan a mi nombre por completo ".
Análisis del juego que atribuye su éxito a Inglish también irrita un poco, como los fans dicen Megler que no utilizaron gran parte del vocabulario que ofrecía pero apreciaron la capacidad de utilizar diferentes objetos en formas imaginativas que en el motor del juego .
Lo cual no quiere decir que Megler es amargo, como ella admite "Tengo una tolerancia muy baja para hacer la misma cosa una y otra vez." En el momento en El Hobbit, (y penetrador, el único otro partido que alguna vez escribió) eran completa, "Yo había estado escribiendo durante años montadores y yo estaba cansado de él."
Ella también estaba cansado de jugar a juegos y apenas tocó otra, bar Tetris, durante 15 años.
Hoy, dice El Hobbit "Probablemente el mayor impacto de todo lo que he hecho en mi vida hasta ahora."
"Es raro mirar atrás y pensar que desde algunos puntos de vista el punto culminante de mi carrera llegó antes de que terminara mi licenciatura! Ninguno de los mis otros trabajos han tenido el mismo impacto que escribir ese juego lo hizo ".
Pero Megler tiene la esperanza de su doctorado será colmo, y es duro para hacer el trabajo que suceda. El día en que estaba programado para hablar con El Registro, que estaba tan inmerso en la depuración del proyecto era media hora tarde a nuestra llamada.
La interrupción, y la oportunidad de recordar el pasado, era bienvenido.
"Trabajar en El Hobbit fue una vez en un regalo de por vida, "dice ella.
El flujo constante de mensajes de correo electrónico dándole las gracias por ese regalo seguro que demostrar que es de uno que sigue dando.