Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

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luiscoco
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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 28 Ago 2014 22:13

Último mensaje de la página anterior:

Existe un programa en la coco, que es un fabricador de aventuras, se llama T.A.G. o S.A.G. (no se si son 2 diferentes), Aca les dejo su anuncio en Rainbow Diciembre 1983
Yo quisiera hacer el manejador o creador de múltiples aventuras (Parser), que podria manejar al HOBBIT y a otros muchos. Puede tener pantallas gráficas, Verbos inventario, Sonidos, muchos condicionales y podemos vasarnos en parte a esta nomenclatura.
Fijense:
Me gusto la explicación del Review, aunque no tengo el programa, y se puede deducir lo siguiente:

Maximo Maximos
Numero Bytes
Verbos 70 400
Objetos 255 3100
Cuartos 99 2800
Mensajes 510 8600
Lineas Prog 700 8600

La aventura se escribe como una condición, esto: V10N5R2I8=S6P20 Significa
Si el Verbo 10 (Unlook) en el cuarto 2 (R2 = ROOM 2) y el Objeto 8 La llave esta en el inventario (I8) entonces enciende el flag 6 (S6) y muestra el mensaje (p20) La puerta esta desbloqueada.
Con 700 lineas de estas, da para mucho

Como queja ponen que no puede usar Objetos de 3 letras sino de 4 o mas, dejando por fuera CAT, DOG, KEY y otros los cuales hay que sustituir
y no tiene OR, ELSE o estructuras IF THEN ELSE de varias lineas

Esto puede servir de base de ideas

Tag.jpg

The Adventure Generator.jpg

The Adventure Generator1.jpg


Algunas de las aventuras de la coco
http://www.figmentfly.com/madnessandtheminotaur/
http://www.figmentfly.com/bedlam/

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 28 Ago 2014 22:17

Los gráficos se pueden hacer para ahorrar, con LINE, CIRCLE y Paint con nuestro lenguaje inventado, también puede tener dibujos completos cargados desde disco

jltursan
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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor jltursan » 28 Ago 2014 22:19

Suponiendo que se empleen gráficos y que estos sean en alta resolución, estos podrían ser los resultados usando las dos paletas disponibles:

Imagen Imagen

Nota: En la de blanco y negro, el blanco se vería algo más sucio de lo que aqui aparece...:-)

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 28 Ago 2014 22:56

Trate de hacer a mano esos dibujos pero me salio mal

5 WIDTH32
10 PMODE3
20 PCLS0
30 SCREEN 1,0
32 GOTO 70
40 CIRCLE(50,50),40,2
45 CIRCLE(61,61),20,1
46 CIRCLE(70,70),10,3
70 COLOR1
90 REM LINEAS HORIZONTALES PARED IZQ
100 LINE(0,35)-(75,53),PSET
102 LINE-(110,53),PSET
104 LINE-(113,51),PSET
110 LINE(0,51)-(73,64),PSET
112 LINE-(110,64),PSET
114 LINE-(113,61),PSET
120 LINE(0,96)-(73,84),PSET
122 LINE-(110,84),PSET
124 LINE-(114,81),PSET
130 LINE(0,102)-(71,88),PSET
132 LINE-(112,88),PSET
134 LINE-(115,85),PSET
140 LINE(0,113)-(63,98),PSET
142 LINE(90,93)-(111,93),PSET
144 LINE-(118,88),PSET
145 REM BAUL
150 LINE(63,101)-(69,113),PSET
160 LINE-(80,113),PSET
170 LINE-(85,100),PSET
180 LINE(63,100)-(84,101),PSET,BF
190 LINE(69,113)-(69,93),PSET
200 LINE(74,113)-(74,91),PSET
202 LINE-(69,93),PSET
204 LINE-(64,100),PSET
210 LINE(80,113)-(80,94),PSET
220 LINE(74,91)-(80,94),PSET
230 LINE-(85,100),PSET
240 LINE(74,91)-(81,87),PSET
242 LINE-(87,91),PSET
244 LINE-(90,96),PSET
250 LINE(81,94)-(97,90),PSET
260 LINE(85,100)-(90,96),PSET
270 LINE-(87,107),PSET
280 LINE-(80,113),PSET
900 PMODE4
910 SCREEN1,0
1000 GOTO1000

Apenas muestra esto

Dibujo.JPG

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 29 Ago 2014 07:51

Bueno, tenemos los fuentes de HOBBIT para spectrum, están en assembly.

Quiero proponer una encuesta
1) Queremos un HOBBIT Portado a Dragon?
2) Queremos basarnos en el de Spectrum?
3) Queremos Un manejador de aventuras?
4) Queremos exactitud 100%, porque los gráficos no tienen ni siquiera resoluciones iguales

Yo no se suficiente ASS de Spectrum como para digerir todo el fuente, tendría que saber mas de los modos gráficos y demás, Aunque el Ass se ve sencillo


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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 29 Ago 2014 10:45

luis46coco escribió:Bueno, tenemos los fuentes de HOBBIT para spectrum, están en assembly.

Quiero proponer una encuesta
1) Queremos un HOBBIT Portado a Dragon?
2) Queremos basarnos en el de Spectrum?
3) Queremos Un manejador de aventuras?
4) Queremos exactitud 100%, porque los gráficos no tienen ni siquiera resoluciones iguales

Yo no se suficiente ASS de Spectrum como para digerir todo el fuente, tendría que saber mas de los modos gráficos y demás, Aunque el Ass se ve sencillo


Hola Luis, a ver si te puedo responder las cuestiones....

1) Queremos un PORT de The Hobbit a Dragon.

2) Queremos basarnos en el juego original que es igual en todas las plataformas ( Spectrum, C64, Apple ][, MSX, CPC, etc... )

3) El motor de aventuras puede ser uno portado o uno nuevo reescrito en Basic o en Assembler

4) Los gráficos tienen que parecerse lo más posible, no tienen que ser 100% exactos. De hecho en ningún micro son iguales ya que las resoluciones y las paletas son diferentes

Así que resumiendo hay que esperar a ver que dicen los demás compañeros. Creo que esto bien organizado y estando las tareas claras por parte de cada uno se puede ver un desarrollo colaborativo pero que debe ser coordinado, por eso primero hay mucha tarea por resolver, para ello habrá que hacer un análisis de como va a desarrollarse el juego y las fases del mismo, haciéndolo bien ganamos todos. Dijimos que en septiembre nos metíamos, aún quedan unos días.

Podemos hacerlo en Basic ( al igual que otros se lo básico del ASM del 6809 y eso es un handicap ) y creo que el Basic de CoCo / Dragon es lo suficientemente rápido para mover este programa ( eso está por ver, así que no se puede descartar la opción de portar el Assembler ), si esto no fuera así siempre se podría compilar. O por otro lado se puede usar un generador/engine de aventuras al cual posteriormente habría que modificar para que resultara en un juego lo más parecido posible, pero esta opción es la que personalmente para este proyecto no usaría porque entonces no sería The Hobbit.

Dicho todo eso, hay que estructurar el desarrollo del juego y tengo algunas pistas que nos ayudarían, como por ejemplo como pasar la aventura entera: El Hobbit es una aventura de texto, con algunos gráficos, pero muy limitados; La única imagen decente del juego es la pantalla de carga. Pero es cierto que esas pantallas a los que jugamos al Hobbit en aquellos años se nos quedaron grabadas en las retinas, simplemente porque estaban allí, no hacían nada, eran estáticas, hasta hay similitudes en la estética con la saga de cine. La mayoría de las aventuras de texto, incluso las de los ordenadores "más grandes", son realmente de sólo texto.

El juego admite ordenes en lo que los propios autores denominan INGLISH, una versión reducida del inglés, indicándose en las instrucciones que entiende hasta 500 palabras y puede realizar 50 acciones diferentes. Los mensajes emitidos por el parser, son en realidad plantillas con campos rellenables, de manera que el mismo mensaje podía reutilizarse decenas de veces simplemente cambiando el sujeto, el predicado, o el género y número.

En cuanto a la fidelidad con la obra de Tolkien, obviamente como todo juego se toma sus licencias, y así ciertos pasajes son ignorados mientras que otros requieren de nuestro ingenio. Podremos visitar el claro de los trolls, el bosque negro, la casa de Beorn o la Carroca, la ciudad de Lago, la montaña solitaria, Rivendell…. y nos encontraremos con personajes del libro como Gandalf, Elrond, Thorin, Bardo o el propio dragón Smaug.

El Hobbit es la bomba. Además, el programa de análisis es precisamente el centro del todo, muy avanzado para la época: mientras que otros juegos sólo admiten los comandos de 2 palabras en la forma "verbo sustantivo" (por ejemplo, "conseguir la espada" o "matar trolls"), El Hobbit entiende comandos como "coger el puñal y atacar con saña al troll " “take the short sword then viciously attack the troll with it“. También se pueden dar instrucciones a los demás personajes, ya que tienen "personalidades" propias: interactúan independientemente alrededor de ti, meterse en peleas ( y posiblemente incluso morir fuera de la pantalla ), recoger y soltar objetos, y así sucesivamente. También pueden llegar a gustar más o menos, dependiendo tanto de quiénes sean y de sus acciones. Esto hace que el juego sea mucho más impredecible que la mayoría de las aventuras "estándar", cuyas soluciones las encontrabas en las revistas y están casi todas documentadas, esto no pasa en el caso del de El Hobbit, ya que nunca se sabe lo que realmente va a suceder - Las soluciones de este juego no son sencillas de encontrar, a lo sumo ayudas que sirven para resolver algunos rompecabezas específicos.

Hay que tener este detalle en cuenta, ya que mucha gente lo desconoce y además no todo el mundo ha jugado a aventuras en inglés, por eso comenté lo de traducirla al castellano. Incluso ahora hay gente que solo conoce el Hobbit de la película y que no ha podido empaparse de la lectura y meterse en el libro, la idea es tener claro que el juego es como un simulador interactivo de la historia y que tu y otros personajes estáis dentro de la misma.

Ya se ha dicho antes y en otros posts, lo importante es el Parser, que interpreta incluso adverbios. Unido a la inteligencia artificial y al guión de la aventura hacen a este juego brillar por si solo. Puedes pedir acciones tan complejas como que un personaje amarre una cuerda a un objeto o a un personaje. Puedes llevar a hombros a los personajes, puedes pedir que te lleven a ti o pedirle a otro personaje que luche por ti con lo que en fases peligrosas ayudará a que puedas salir airoso.

Las situaciones en las que te verás envuelto es de lo mejor del juego. En algún momento tendrás que vaciar un tonel de vino para meterte dentro, si en vez de tirar el vino te lo bebes ya no solo es que te moñes y te tajes, el programa también lo hace, con lo que estaréis pedo los dos -507 los comandos aparecen con letras cambiadas o modificadas -drinks -rofl

Al empezar debemos saber que cada personaje sigue su curso, aunque dentro de unas normas y te los puedes encontrar en situaciones inesperadas... ¡o incluso muertos!. Es posible hacer cosas realmente curiosas, como llevarte a Bard a hombros desde el pueblo y hacer que se calce a Elrond o al mismo Gandalf. Aparte de las formas que hay para matar al Dragón si sois capaces de hacer que os siga hasta la cascada, caerá por ella.

Como escribía antes, cada personaje tiene su personalidad, por ejemplo Thorin es manso pero cabezón y se le suele ir la olla con el oro. Gandalf va a su libre albedrío y suele cogerte objetos por la cara. Los Goblins son diferentes entre sí, lo cual hace variar su agresividad. Por supuesto puedes hablar con los personajes, saludarles o insultarles ( te pueden atacar y puedes palmar por ello ).

Hay situaciones del juego que son bastante complicadas de resolver y lo más fácil es que uno se atranque, por eso hay que meterse en la historia y si estás en una habitación o en una mazmorra y no puedes salir, te tienes que plantear si estas solo o si algún personaje más está contigo, con lo cual puedes subir un personaje en hombros para que salga por una ventana y pueda abrir la puerta desde fuera. Hay que llegar como sea a donde está el Gollum para quitarle el anillo y escapar de las mazmorras sin que te vean los Goblins. Si excavas en el suelo de la celda encontrarás una trampilla, si no la puedes romper con la mano puedes probar con la espada ( si la rompes te quedas a oscuras ) o pedirle a otro personaje que lo haga por ti, el programa os dificultará la huida ya que los Goblins siempre os pillaran escapando. Así que no se trata de un simple juego, espero que muchos descubran que no es tan simple y que tiene su chicha.

http://www.youtube.com/watch?v=3f3PFfK-9Gk

Para informarse a fondo de este juego, es conveniente visitar:
http://www.filfre.net/2012/11/the-hobbit/
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0006440

MH187_48.jpg
Cortesía de microhobby.speccy.cz


MH187_49.jpg
Cortesía de microhobby.speccy.cz


¿ Queréis que hablemos con Andrés Samudio ?

garillete
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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor garillete » 29 Ago 2014 11:17

he encontrado el port de C16, tal vez ayude....

enlace de +4World

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 29 Ago 2014 11:32

garillete escribió:he encontrado el port de C16, tal vez ayude....

enlace de +4World


Antes hemos contestado a la vez, yo llevaba un buen rato con el post en marcha y el tuyo tiene material muy bueno.

Para un C16 ampliado a 64K o para un C Plus 4. Ya que en 16 K me parece imposible meter este juego. Se trata de una conversión directa de C64 hecha por András S. (Pigmy) un húngaro que ha hecho mogollón de conversiones. http://plus4world.powweb.com/members/Pigmy

En nuestro caso hablamos del 6809, no es posible un port directo, ya veremos que dicen los entendidos en máquina del 6809, lo que si veo posible es reescribirlo. Sin duda.

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor dancresp » 29 Ago 2014 12:31

Como buen pureta, soy de la idea de que esta versión tendría que ser como la del Spectrum, entre otras cosas porque la resolución de pantalla es idéntica, pero no la de color, con lo que nos quedaremos con una versión monocroma.

Hay el problema que en modo gráfico no permite la impresión de texto, con lo que sería necesario hacer alguna rutina en CM para tratar los textos como gráficos, como pasa en el Spectrum.

Si hacerlo en CM, BASIC o con un PAW, opto por el tercero, porque desconociendo su longitud ignoro si sería factible hacerlo en BASIC. El 6809 no lo he usado nunca.

Para terminar, deseo suerte a los que lo hagan. Me encantaría aportar mi granito de arena, pero por desgracia me vienen unos meses de trabajo exagerados, con lo que mis ratos "retro" quedarán casi relegados a los viajes en tren y emuladores...
Buscando la IP de la W.O.P.R. he encontrado mi índice

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor race8086 » 29 Ago 2014 16:45

Que bien!!!, ya estamos de vuelta de vacaciones, se nota -507 -507

Yo soy de la opinión de RON, hacer un PORT a -codrg1 , lo más fiel posible y lo más directo y menos costoso -grin

Habiéndome leído en diagonal los post, esta es mi propuesta :

*** : Basic + inevitable alguna rutinita en ASM , pero no me preocupa porque en la comunidad tenemos capacidad de sobra -drinks

*** : Lenguaje Inglish , manque nos pese, para reutilizar textos, pero sobre todo comportamiento para resolverlo de la forma más idéntica posible al resto de arquitecturas.

*** : Plataforma base -codrg1
-- ¿ Usamos el sistema base ( 32K ) pelao o nos metemos en disco ? ---> Creo que nos deberíamos imponer como reto, dejarlo en la configuración mínima , aunque sacrifiquemos los gráficos.

Después o en paralelo podemos atacar una nueva concepción del juego , ya como se nos ponga (español, parser, vocabulario, etc), porque hay un huevo de propuestas e ideas buenísimas -lighten

Este finde me leo todo con más calma ,

SAY TO EVERYBODY "JUMP ONTO BARREL" -rofl

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 30 Ago 2014 00:05

Explico lo siguiente, para hacerlo en funcionalidad idéntico hay que hacerlo en ingles, vamos que, el parser que trae depende muchísimo del lenguaje.
Las cosas no se dicen igual en castellano que en ingles, y el parser utiliza muchas terminaciones inglesas.

El otro problema que veo para hacerlo idéntico, habría que convertir el ASS de la spectrum a 6809 pues nadie sabe a fondo el juego completo ni sus intingulis, solo el assembler sabe, por eso para que el juego funcione como el original, debe ser PORT directo del aassembler (con las excepciones del ASS, Graficos y otras cosillas) pero la lógica solo esta en el ASS, algo difícil de en tender , asimilar y transcribir a menos que sea un por de instrucción por instrucción, con toda la estructura del juego.

No me imagino hacer una imitación, (que seria lo mas fácil) sin tener un experto en el juego, que nos diga que hacer o como funciona (RON) y aun asi no sabría todo, solo el ASS sabe

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 30 Ago 2014 00:05

Explico lo siguiente, para hacerlo en funcionalidad idéntico hay que hacerlo en ingles, vamos que, el parser que trae depende muchísimo del lenguaje.
Las cosas no se dicen igual en castellano que en ingles, y el parser utiliza muchas terminaciones inglesas.

El otro problema que veo para hacerlo idéntico, habría que convertir el ASS de la spectrum a 6809 pues nadie sabe a fondo el juego completo ni sus intingulis, solo el assembler sabe, por eso para que el juego funcione como el original, debe ser PORT directo del aassembler (con las excepciones del ASS, Graficos y otras cosillas) pero la lógica solo esta en el ASS, algo difícil de en tender , asimilar y transcribir a menos que sea un por de instrucción por instrucción, con toda la estructura del juego.

No me imagino hacer una imitación, (que seria lo mas fácil) sin tener un experto en el juego, que nos diga que hacer o como funciona (RON) y aun asi no sabría todo, solo el ASS sabe.

Entonces:
Si lo queremos idéntico, Tiene que ser en ASS, en ingles y un Port directo.
Si no, seria en Basic, en español, con los gráficos, pero sin ninguna idea de como funciona, no seria THE HOBBIT
O un Multi aventuras pero al igual que el anterior, quien es capaz de imitar la funcionalidad del original que nadie se lo conoce completo.

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 30 Ago 2014 00:30

Yo estoy tratando de decodificar los gráficos desde el assembler, pero ni idea
FUENTES
http://www.icemark.com/downloads/index.html#spectrum
Algunas explicaciones de los formatos
http://www.icemark.com/dataformats/hobbit/

http://www.filfre.net/2012/11/the-hobbit/
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0006440
Gracias RON
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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 30 Ago 2014 00:49

Traduccion Google y un poco de ayuda mía de parte de http://www.filfre.net/2012/11/the-hobbit/

El Hobbit era un Juego difícil de probar. A diferencia de los otros juegos de la época, fue escrito en ensamblador, no BASIC, y que iba a encontrar errores en el montaje y programas que se enlazan. Además, no era determinista, y el juego se juega de manera diferente cada vez que lo juegas, con Philip haciendo un montón de trabajo para desarrollar una "perfecta" rutina de aleatorización. Literalmente, el jugador juega una vez y a continuación cada animal tenía un turno, y los animales "juegan" el juego ellos mismos de acuerdo a su perfil de personaje, que incluía la interacción con los demás. En esencia, los animales harían entre sí todo lo que podían hacer para o con usted. Así que constantemente tienes animales que interactúan en formas que nunca habían sido programados o previstos. El juego se caería a causa de algo que ocurrió en otra parte del juego que usted como el usuario (o persona probando el juego!) No vio, porque el juego sólo le mostró lo que estaba sucediendo en su localidad. Durante un tiempo, tuvimos un problema terrible con todos los animales que aparecían en un lugar y luego se mataban los unos a los otros antes de que se quedaran allí, antes de que llegara el jugador. Los perfiles se ajustaron mejor!

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor ron » 30 Ago 2014 01:04

Luis, excelente información, era lo que pretendía mostrar y lo has plasmado impecablemente. Muchas gracias.

Estoy mirando una herramienta que ayuda a convertir assembler de z80 a 6809, ya contaré algo más.

http://www.computer.org/csdl/mags/mi/19 ... 071055.pdf

Though technically feasible, the automatic translation of source code from the Z80 to the MC6809 is inefficient and probably impractical.


Bueno, hay cosas muy interesantes, cuanto más difícil sea el reto, mejor nos lo pasaremos.

http://koti.mbnet.fi/~atjs/mc6809/

http://neil.franklin.ch/Info_Texts/Instruction_Set_6809

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Re: Proyecto port The Hobbit para Dragon / Tandy CoCo

Mensajepor luiscoco » 30 Ago 2014 01:18

http://www.theregister.co.uk/2012/11/18 ... es/?page=1
Historia Traducción google

El autor del clásico de los 80 El Hobbit no sabía que juego era un éxito.
Cada pocos días, Veronika Megler recibe correo electrónico de un desconocido.

Algunos la gracias por enseñándoles Inglés. Otros reconocen su papel como una influencia en su decisión de seguir una carrera en la informática.

Megler nunca fue un maestro, ni un mentor, a los que envían los mensajes.

Pero sus corresponsales la recuerdan con cariño como uno de los autores de El Hobbit , un juego de aventura hit de la década de 1980 la edad de oro de las microcomputadoras.

El Hobbit se destacó de los juegos de aventura del día de tres maneras, la primera de las cuales era su uso de gráficos. Muchas escenas en el juego incluyen una imagen en color que pueden haber dibujado a una velocidad muy lenta, pero todavía ofrecido una experiencia mucho más rica que las aventuras de sólo texto del día.

La segunda innovación clave fue Inglish, un sistema de análisis que iba mucho más allá de la sintaxis del verbo / sustantivo mayoría de los juegos en el tiempo permitido. Inglish permite a los jugadores entrar en frases enteras de texto, ya que trató de completar una misión paralela a la trama de la famosa novela de Tolkien.

Una tercera y menos obvio innovación fue el motor del juego Megler creado.

Pantalla de bienvenida para el juego clásico de la aventura El Hobbit
La pantalla de bienvenida para El Hobbit , alrededor del año 1992
"Escribí el juego sea muy general y no restringir la gente de hacer las cosas", Megler recuerda. "Todo era un objeto. Si usted mató a un enano que podría utilizarlo como un arma - no era diferente a otros grandes objetos pesados. Eso era algo que no podía hacer con otros juegos de la época, que habían fijado posibilidades. "Esas posibilidades limitadas significan que si los jugadores no podían encontrar la combinación verbo / sustantivo derecho, un mayor progreso sería imposible. Por lo que es posible probar un montón de verbos en un montón de nombres, El Hobbit ofrece una mejor experiencia.

Megler diseñó el juego de esta manera tras ser preguntado por Alfred (Fred) Milgrom, uno de los fundadores del desarrollador y editor Melbourne House, de "Escribir el mayor juego de aventuras jamás. Período. "Megler no tenía ninguna experiencia de escribir un juego, ni de tocar cualquier otra de Aventura , el clásico de la ficción interactiva más tarde llamado Colossal Cave .

Megler tenía acceso a la Aventura de la Universidad de Melbourne, donde a finales de 1970 se matriculó para estudiar estadísticas y seguir una carrera como actuario.

"Tomé varias clases de computación porque pensé saber algo acerca de las computadoras sería bueno para un actuario," Megler recuerda. "Descubrí que era malo en estadísticas y bueno en las computadoras." Un grado de la informática pronto le hizo señas.

Eso significaba, por supuesto la oportunidad de programar una máquina que utiliza las "tarjetas de los sentidos", una tecnología de IBM de los años 70 que requieren los desarrolladores para marcar tarjetas con lápices para crear un programa.

"Los lectores de tarjetas tenían un mecanismo incorporado que, después de ejecutar las tarjetas de tres o cuatro veces, distribuiría el plomo en todo el tarjeta. Había que conseguir que su programa en ejecución en tres o cuatro carreras o era tostadas, "Megler recuerda.

En su segundo año de estudios, los estudiantes se les ofreció acceso a una máquina Unix. Eso llevó Megler y compañero de estudios Phillip Mitchell a Pascal, C, y el lenguaje ensamblador.

La pareja entró en juego después de Megler respondió anuncio de periódico en busca programadores a tiempo parcial. Megler consiguió el trabajo y recomendó a su amigo Mitchell. La pareja se convirtió en empleado número dos y tres en Melbourne House, y se dedicó a la entrega de las instrucciones del Migrom para entregar un juego superlativo.
----------------------------
El mejor trabajo del estudiante de todos los tiempos
La pareja trabajó en El Hobbit por alrededor de un año, a tiempo parcial.

"Creo que hemos trabajado 10-20 horas a la semana, con un promedio de 15," Megler dice, pero admite que es una conjetura después de 30 años.

Una cosa que queda claro es que la escritura de los juegos a tiempo parcial era "el mejor trabajo del estudiante, nunca."

"Fred tenía buenas oficinas en South Melbourne. Era un gran espacio vacío y tuvimos escritorios y computadoras por todas partes. Traje de otros amigos, un par de otros que vino y se fue ".

Megler trabajó en lenguaje ensamblador Z80 y un editor de texto.

"En ese momento no fue difícil," dice ella. "Nos rompió el partido en pedazos más pequeños. En estos días la programación funcional es toda la rabia. Estábamos usando conceptos similares de romper las cosas en trozos pequeños para hacerlo de forma independiente ".

La pareja acaba de pasar en el juego, en lugar de depender de una metodología particular, un enfoque Megler atribuye a la "exuberancia juvenil."

"Estábamos haciendo nuestras titulaciones universitarias de informática y aplicamos las cosas que habíamos aprendido. Utilicé técnicas de estilo de base de datos y todo lo que había parametrizado, todo como abstracciones ".

El juego fue dirigido originalmente en el TRS-80 , la principal contribución de los EE.UU. a la edad de oro de la microcomputadora. Pero a medida que el juego avanzaba la aparición de alternativo británico a bajo precio, el ZX Spectrum , que corría el mismo procesador Z80, significó una versión para ese equipo también hizo sentido.

Cuando se puso de manifiesto en 1982 el juego se convirtió en un éxito, pero Megler no se dio cuenta.

En su lugar, se graduó y "me compré un trabajo de verdad, ya que [escribir juegos] era considerado como un concierto de programación por horas hasta que crecimos." Ese trabajo fue en IBM, donde Megler dice que fue "contratado en el mismo nivel como cualquier otro graduado ", a pesar de tener un juego de éxito mundial con su nombre. "La actitud era mucho de que esto era irrelevante, por lo que de haber escrito lo que realmente tenía ningún impacto en mi vida."

Megler más o menos perdió el interés en el juego, así como su fama se extendió más allá de Gran Bretaña y las ventas comenzó a acumularse en todo el mundo que estaba en gran parte inconsciente de su éxito.

Ella también estaba disfrutando de una exitosa carrera en IBM Australia, donde trabajó durante 10 años antes de un período pasó de viajar en América del Sur. Durante ese viaje, Megler "tuvo un sueño de mudarse a la costa oeste y pidió a los estadounidenses donde vivirían si pudieran elegir."

La respuesta, más a menudo que no, era de Portland, Oregon, donde Megler intención de permanecer durante tres años, pero sigue siendo hasta hoy.

Dieciséis de esos años los pasó con IBM, a menudo trabajando en el sistema operativo VM para mainframes, pero ella ha dejado recientemente para convertirse en un estudiante de doctorado en la Universidad Estatal de Portland.

"Estamos trabajando con un conjunto de científicos que tienen un observatorio marino que ha pasado de un entorno en el que podían cobrar una pequeña cantidad de información e investigar intensamente, a una donde ahora tienen terabytes y terabytes y no pueden encontrar lo que necesidad ".

"Los sensores son ahora tan baratos que se pueden grabar gran cantidad de datos."

Por lo tanto, doctorado Megler se centra en Big Data, un término que está feliz de asociarse con lo que espera que ayude a encontrar financiación para sus estudios.

Mientras se persigue el doctorado, todavía hay ese flujo constante de correos electrónicos de fans de tratar, y que la corriente está ayudando Megler para entender el éxito del juego se codificó hace tanto tiempo.
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Mientras que los mensajes de apoyo son preciosas, Megler dice que también la hacen sentir "un poco triste" porque no tenía idea de que el juego era un éxito.

"Sólo en los últimos cinco años tienen me di cuenta de lo que es un éxito que fue", dice ella. "Hace que te preguntes cómo mi vida habría sido diferente si hubiera sabido eso."

"Una de las cosas que encuentro todavía frustrante es que todavía hay una suposición de que porque soy una mujer, Phil debe haber escrito la mayor parte del juego y tal vez yo sólo contribuido a algunos de los puzzles. También he leído cosas que dejan a mi nombre por completo ".

Análisis del juego que atribuye su éxito a Inglish también irrita un poco, como los fans dicen Megler que no utilizaron gran parte del vocabulario que ofrecía pero apreciaron la capacidad de utilizar diferentes objetos en formas imaginativas que en el motor del juego .

Lo cual no quiere decir que Megler es amargo, como ella admite "Tengo una tolerancia muy baja para hacer la misma cosa una y otra vez." En el momento en El Hobbit, (y penetrador, el único otro partido que alguna vez escribió) eran completa, "Yo había estado escribiendo durante años montadores y yo estaba cansado de él."

Ella también estaba cansado de jugar a juegos y apenas tocó otra, bar Tetris, durante 15 años.

Hoy, dice El Hobbit "Probablemente el mayor impacto de todo lo que he hecho en mi vida hasta ahora."

"Es raro mirar atrás y pensar que desde algunos puntos de vista el punto culminante de mi carrera llegó antes de que terminara mi licenciatura! Ninguno de los mis otros trabajos han tenido el mismo impacto que escribir ese juego lo hizo ".

Pero Megler tiene la esperanza de su doctorado será colmo, y es duro para hacer el trabajo que suceda. El día en que estaba programado para hablar con El Registro, que estaba tan inmerso en la depuración del proyecto era media hora tarde a nuestra llamada.

La interrupción, y la oportunidad de recordar el pasado, era bienvenido.

"Trabajar en El Hobbit fue una vez en un regalo de por vida, "dice ella.

El flujo constante de mensajes de correo electrónico dándole las gracias por ese regalo seguro que demostrar que es de uno que sigue dando.


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