Proyecto, un juego para Dragon 32

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kikems
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor kikems » 29 Dic 2016 18:50

Último mensaje de la página anterior:

Rod_Xpectrvm escribió:De todas formas, date cuenta, Jojo, de que la inversión de sprite supone una operación más, píxel a píxel, y puede llegar a ralentizar la máquina. No sé si será así en Dragon 32; pero cabe esa posibilidad. Hay que ver o una forma de hacerlo sin que se ralentice, o duplicar.


En ensamblador apenas consume recursos esa operación y teniendo en cuenta que debería de entrar todo en 32 Kb de ram , es determinante tener el menor número de objetos bitmap en memoria.

jltursan
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor jltursan » 29 Dic 2016 18:56

Jajaja, vais tan rapido que ni me entero, en algun momento un arcade a color se ha convertido en una aventura monocroma -grin

Bueno, por lo menos veo que la cosa progresa, no creo que Pere necesite muchas pistas acerca de como gestionar una aventura sencilla. Graficamente, mover algunos elementos por pantalla aun cuando haya planos de prioridad y tal, tampoco creo que le suponga demasiado esfuerzo :-)

Animo! -thumbup

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 29 Dic 2016 19:17

jltursan escribió:Jajaja, vais tan rapido que ni me entero, en algun momento un arcade a color se ha convertido en una aventura monocroma -grin

Hola José Luis,
yo tampoco!
Ha sido un visto - no visto.
La verdad es que cualquier proyecto me parece interesante, y yo me apunto a un bombardeo ...

Pd entre tu y yo ... Acabo de recibir un FM-7 sin discos aunque si lleva la RS-232
Me parece que tu estás muy, muy avanzado en esta máquina a pesar de ser tan china -507
Espero que podamos comentar sobre ella y el bendito "Bruce-Lee"
Necesitaremos mucha info sobre el área común de intercambio de datos/órdenes entre las dos CPUs
o estaremos irremisiblemente perdidos sin saber lo se cuece en cuanto a gráficos se refiere

salud!
pere

jltursan
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor jltursan » 29 Dic 2016 20:47

Concho, veo que te va la droga dura y la experimentacion con gaseosa. Tengo un monton de FM-7s y aun asi, hay cosas en esta maquina que todavia se me resisten. Es todo un reto encontrar informacion acerca de ella pero si nos ponemos seguro que se puede sacar algo para esta bestia.
Solo como curiosidad, y ya acabo el parentesis, la maquina mas potente basada en 6809 no es el CoCo3, sino el FM77AV40SX, ahi queda eso...

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor jojo073 » 29 Dic 2016 20:57

jltursan escribió:Jajaja, vais tan rapido que ni me entero, en algun momento un arcade a color se ha convertido en una aventura monocroma -grin

Bueno, por lo menos veo que la cosa progresa, no creo que Pere necesite muchas pistas acerca de como gestionar una aventura sencilla. Graficamente, mover algunos elementos por pantalla aun cuando haya planos de prioridad y tal, tampoco creo que le suponga demasiado esfuerzo :-)

Animo! -thumbup


Te hago un resumen:
Teníamos dos opciones hacer un arcade o una aventura. Lo del color pues era a ver como quedaba, al ver que la resolución era insuficiente y el color insufrible, pues... se paso al monocromo. Se podría hacer un maniminer o cualquier otros juego (cutre), pero para hacer eso yo paso, por que eso ya esta hecho en dragon.

Se pregunto si se podían hacer buenos gráficos, se dijo que si, así que hice unos buenos gráficos en monocromo...
Hacer un scroll con esos gráficos tan grandes, pues creo que eso seria complicado para un dragon... Tiene el dragon algún arcade, creo alguno tiene, tiene alguna aventura gráfica, creo que no... ¿hacemos historia o hacemos lo de siempre? Creo que mejor hacemos una buena aventura gráfica, que tire de disco, con buenos gráficos, un buen argumento, los efectos que se puedan... y el maniminer para otro día... -grin

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor Chema » 29 Dic 2016 21:18

Respecto al tema de la inversión, sí que consume CPU, porque está en el bucle más interno. Para una demo no sé si sería un problema, pero hay una alternativa que ya os comente: usar una tabla de 256 bytes. Debe contener los patrones invertidos de cada combinación de bits, o sea en la entrada 1 (00000001) contendría un 128 (10000000) en algo como 1011000 contendría un 0001101 etc. Luego hay dos rutinas de pintado, según sea para pintar el sprite invertido o no. En el primer caso se toma el dato del byte a pintar en un registro índice y se accede a la tabla buscando su valor "espejo". También el bucle hace las iteraciones en orden diferente.

Es una solución intermedia, bastante rápida (solo un lda indexado extra) y útil si vas a tener muchos gráficos que invertir, porque solo necesita 256 bytes extra.

Si tus sprites son de 5x56 bytes y tienes 4 son 1120 bytes, x2 con sus máscaras ya son 2240. -shock

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 29 Dic 2016 21:39

@chema
me parece una idea excelente la tabla de bytes ya invertidos, permitirá ahorrar mucho espacio.

@jojo073
Tengo hecha la pantalla de presentación y cargo la casa01 pero veo que *NO* tenemos espacio por debajo para
poder mostrar texto.
Desconozco cuanto espacio necesitaremos, ¿Tres líneas o más?
En cualquier caso la parte de pantalla donde se desarrollará el juego deberá ser menor, por ejemplo 256x160
o cualquier cosa parecida.
En la siguiente pantalla he trazado un rectangulo desde (0,160)-(255,191) en color negro y tapa el camino ...
saludos
pere
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor jltursan » 29 Dic 2016 21:58

Partiendo de la propuesta de JoJo y tomando como referencia el reciente "Legado" para Sam Coupe, el espacio podria ser de unas tres lineas. Eso siempre sera mas facil de implementar que montar los dialogos como bocadillos sobre los personajes al estilo clasico scumm.

"... el color insufrible, ... cualquier otros juego (cutre)..."


En finx, ya sabes, para gustos colores; por ahi rondamos algunos loqueras a los que nos gusta esa combinacion -wacko2

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor ron » 29 Dic 2016 22:53


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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor minter » 29 Dic 2016 23:24

me conecto y de un juego arcade, me encuentro un click n point.
tengo miedo y mañana encontrarme un juego sandbox para el dragón.
un minecraft para dragón o un gta.
se os va la perola mogollón, colega!
como dice rod o jojo... hacer un juego para colocarlo en la lista de los mejores juegos para dragón. aunque en el top 5 hay uno realizado por pere, the hobbit.
colocar un segundo juego ya es una osadía tremenda. jaja!
al menos rod y chema ya tienen conocimientos tecnicos para ese tipo de juegos, solo hace falta picarlo en este micro.
una cosa respecto a la demo tecnica... se puede duplicar la pantalla para que sea dos veces ancho y probar un desplaxamiento con scroll?
sorry por los typos pero estoy en pelotas en el baño y tengo frio y cuesta escribir con el movil empañado y las manos mojadas.
ah! y muchos diablitos!

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor ron » 30 Dic 2016 09:13

Hay que reconocer que aun siendo en B&W, el muñejojo de Roy Scheider se reconoce a Km. Ya veo al Spielberg pidiendo royalties, jaaja y cuando jojo073 meta el dedo en el código y vea que lo que quiere, se muestra en pantalla, entonces.... nos ludere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor ron » 30 Dic 2016 09:48

Vaya sorpresón que me he llevado a usar un Dragon con video en NTSC

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 30 Dic 2016 12:55

@jojo073
Buenos días,
he estado trazando rectas alrededor de la imagen de los personajes para determinar las
dimensiones exactas.
Adjunto imagen con dichos trazos ...
Verticalmente todas ocupan 55 pixels excepto la de arriba a la derecha a la que le sobresale un pixel por arriba.
Si no se puede reducir y lo consideras oportuno, tomo 56 de altura dejando uno en blanco para los demás.
Horizontalmente me caben todos en 32 pixels (4 bytes) con la excepción del de abajo a la derecha al que le sobresale
un trazo vertical de 1 pixel por la izquierda. Esto duele ya que requeriría un byte extra (por 55 ó 56) desperdiciando 7 bits
Supongo que seria preferible retocar el fotograma para que quepa exactamente en 32 pixels.

Respecto al tema del texto, si podemos pasar con 3 líneas de cuarenta caracteres cada una, entonces la dimensión
máxima de los fondos (paisajes) sería de 256x168 lo cual va a implicar redimensionar la pantalla actual "CASA01"
Si se necesita mas espacio para texto, por ejemplo cuatro líneas, entonces podemos usar fondos de 256x160
Ya la subirás cuando cuando la tengas adaptada
muchas gracias
pere
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 30 Dic 2016 13:10

@chema
Buenos días,
todavía estoy dándole vueltas al tema del motor de sprites ...
Me temo que sería mejor abrir un hilo para cuestiones técnicas como hicimos con el Hobbit ...

1) El personaje responde a las teclas de cursor ... ¿Permites movimientos en diagonal?
y si los permites, ¿Los mueves en diagonal directamente o haces dos pasos, el horizontal y luego el vertical?

2) Ya que los sprites son grandotes (4 bytes de ancho), al hacer la animación en cuatro pasos a-b-c-b,
¿Cuantos pixels mueves en cada paso? Actualmente solo lo muevo 2 pixels lo cual da 8 o sea un byte
por cada vez que se mueve. Estaba pensando en pasar a 4 pixels por salto, pero no sé si será demasiado
rápido el movimiento resultante al avanzar dos bytes cada vez

3) Actualmente yo tengo 4 bytes de anchura para la posición fija, pero las de movimiento que están desplazadas
algunos bits las tengo en cinco bytes ya desplazados por lo que solo debo copiar a pantalla sin borrar los pixels
que están a cero en el sprite. ¿Cual es la mejor manera de guardar los fotogramas de movimiento? ¿Fijos en 4 bytes y hacer los
shifts al moverlos?

Ya me irás contando, la verdad es que va a ser mi bautizo de fuego en gráficos en movimiento!
muchas gracias
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor Chema » 30 Dic 2016 13:30

Hola ahora mismo no me puedo explicar mucho, luego si acaso pongo otro post. Yo utilizo los muñecos pre rotados de manera que en cada paso se avance 1 byte o sea cuatro Pixels para los fotogramas que tienen los pies adelantados. La secuencia completa avanza 2 bytes. El movimiento es algo más difícil en mi caso porque el usuario hace clic en el destino y el muñeco busca el mejor camino para llegar a él. De todas formas yo no puse movimiento en Diagonal así que tengo otros fotogramas para avanzar hacia arriba y hacia abajo. En este caso yo haría como en los juegos de jojo que siempre se mira de lado al caminar y el desplazamiento se hace en Diagonal.

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 30 Dic 2016 15:31

Hola Chema,
no hay prisa, tenemos *todo* lo que queda de año para aclararlo -507
En Dragon PMODE4, avanzar cuatro bits significa MEDIO byte.
Actualmente lo muevo solo dos bits así que pasaré a cuatro de forma que la secuencia completa
avance exactamente *dos* bytes
Seguimos en contacto
muchas gracias
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor Chema » 30 Dic 2016 16:21

Vale, me explique fatal, pero lo has entendido bien :)

Es mejor avanzar dos bytes en la secuencia completa porque son dos pasos, uno con cada pie. Así, el fotogramas de los pies juntos está alineado a la izquierda y los otros dos desplazados cuatro pixels cada uno.

Mira los diseños de jojo en Los 7 de Blake (en el Oric un byte son 6 pixels, no 8) viewtopic.php?f=41&t=33&start=48#p8110

Para avanzar un sprite que está parado en la posición x la secuencia es pintar fotograma de paso con la derecha en x, pintar el de los pies juntos en x+1, pintar el del paso con la izquierda en x+1, el de los pies juntos en x+2 etc.


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