Proyecto, un juego para Dragon 32

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pser1
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 28 Dic 2016 22:56

Último mensaje de la página anterior:

@jltursan
He estado probando una imagen de jojo073 y como es un BMP, la información viene invertida
Ya lo habíamos visto cuando preparamos imágenes de PC a dos imágenes con dos paletas ...
No encuentro la utilidad que empleabas para convertir un BMP en PM4 o (256x192 blanco y negro)
¿Podrías subirla de nuevo, por favor? muchas gracias -thumbup

saludos
pere
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primer fracaso, jeje
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Rod_Xpectrvm
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor Rod_Xpectrvm » 29 Dic 2016 04:56

Mi veredicto tras hacer la comparativa está claro:

Es indiscutiblemente mejor el aspecto que tienen esos gráficos en alta resolución, aún en monocromo, en relación al resultado que da usar la superbaja resolución, aun en 4 colores; al tener los píxeles excesivamente anchos; lo cual permite muy poca definición de los rostros y contornos de los personajes si se desea que tengan una anchura normal, dándoles, en caso de obtener la definición deseada, un aspecto achatado, anchuzco.

A eso añadámosle que la paleta de colores por defecto, con ese verde fósforo (que si no me equivoco se puede cambiar, no obstante), no es la más apropiada.

Además, ¿qué diablos? Estamos hablando de una aventura gráfica, con conversaciones, exploración, interacción. De suspense, misterio, intriga, cine negro, riesgo... Ni más ni menos que adaptación de Tiburón. ¡Debe de parecer un cómic o novela gráfica, no un comecocos!

¿Se va a hacer un juego tipo puzzle o pasatiempo, sencillo, tipo Manic Miner, fundamentalmente esquemático y donde la definición no importa demasiado, más bien la representación simbólica de los objetos y que estos se diferencien y distingan bien entre sí y del contorno en el constante fluir de la partida y del movimiento de los personajes? ¿O se va a hacer un juego serio, adulto, tranquilo, sosegado, donde adoptamos el rol de un personaje, y donde requerimos de una cierta definición para poder apreciar en su plenitud los contornos, los escenarios, sus detalles: ventanas, grietas, ranuras, pequeños objetos y cosas con las que interactuar.

A tal fin: más vale una especie de "Hércules" / ZX81, pero con mucho más alta resolución que el modo colorido; que unos 4 colores chapuceros, achatados, sin apenas nivel ni margen de detalle, y encima, de coloración estridente, chirriosos.

¿Cómo se puede tomar en serio una aventura gráfica, donde la finalidad, lo primero que entra por los ojos son los gráficos, donde estos tienen que ser espectaculares y peculiares, con un apartado gráfico así? Tan limitado, estrambótico, y con cualquier noción estética y de proporcionalidad hecha trizas?

Además, que juegos tipo puzzle y en 4 colores hay miles en el Dragón 32 y Tandy Coco 1, ¿pero juegos de alta definición, de cierta profundidad, adultos, y de apartado gráfico y temática adultos? ¿Cuántos ahí? ¿Cuántos juegos hay que se vean tan espectaculares en monocromo?

Casi parece una película en blanco y negro de los años 50. O de la época del cine mudo, años 30 ó 20, más o menos el equivalente a los 70/80 que es la época a la que pertenece el Dragon 32 y Tandy Coco 1, y a la que pertenecen la mayoría de microordenadores personales de 8 bits, que es la temática y subapartado que en este caso nos ocupa. La diferencia y ventajas en cuanto a la elección no pueden estar más claras. De hacerse un juego así, probablemente no habrá otro en el catálogo de Dragon 32 que sea mejor que ése.

Por favor, si queréis hacer un juego brillante y luciros, encumbrándoos al top 5 de los juegos más destacados de Dragon 32 en todo youtube y en cualquier página, recopilatorio o forio, tomad la decisión correcta:

Apostad por la más alta resolución, rollo cómic, en blanco y negro: en monocromo.
Que parezca un cómic de cine negro, y no un juego puzzle de comecocos.

sejuan
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor sejuan » 29 Dic 2016 09:08

Muy interesante. Espero que vaya a buen puerto. Con respecto a la disyuntiva sobre el aspecto de cómic .... "He venido a hablar de mi libro "
http://www.retroworks.es/php/game.php?id=5

Podría haber le puesto los colores que hubiera querido pero así es como debía quedar. Quizá en vez del blanco hubiera tenido que usar el amarillo como fondo. No lo sé.

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor Rod_Xpectrvm » 29 Dic 2016 09:39

Amigo, excelente.

Sobre la elección de los colores me parece acertada. Como si fuera una casa antigua de pueblo. Las de mi pueblo son así, xD. Con telarañas y todo en las esquinas de las habitaciones menos usadas, que se tienen como trastero, pila de lavar en lo alto o para almacenar cosas. xD

Muy bien.

Creo que si hubieras elegido el amarillo habría quedado muy chillón y cansino.

Y ya que el Spectrum privilegia la coloración monocromática o bicromática para la zona jugable en que se producen movimeintos de muchos objetos, lo más acertado es que hayan sido colores más o menos neutros, polivalentes y predominantes en todo el escenario que tratan de recrear.

Muy bien.

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor jojo073 » 29 Dic 2016 10:43

sejuan escribió:Muy interesante. Espero que vaya a buen puerto. Con respecto a la disyuntiva sobre el aspecto de cómic .... "He venido a hablar de mi libro "
http://www.retroworks.es/php/game.php?id=5

Podría haber le puesto los colores que hubiera querido pero así es como debía quedar. Quizá en vez del blanco hubiera tenido que usar el amarillo como fondo. No lo sé.

Muy buen trabajo... Felicidades...

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor jojo073 » 29 Dic 2016 10:44

pser1 escribió:@jltursan
He estado probando una imagen de jojo073 y como es un BMP, la información viene invertida
Ya lo habíamos visto cuando preparamos imágenes de PC a dos imágenes con dos paletas ...
No encuentro la utilidad que empleabas para convertir un BMP en PM4 o (256x192 blanco y negro)
¿Podrías subirla de nuevo, por favor? muchas gracias -thumbup

saludos
pere
primerIntento.jpg


Si quieres puedo pasarte las imágenes en png o al bmp le puedo dar la vuelta... eso como tu me digas...

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 29 Dic 2016 11:40

Hola,
si no te representa mucho trabajo, preferiría que, de momento, las enviaras invertidas ...
Mientras me haré un pequeño programa Java que lleve a cabo esta inversión.
Tengo uno pero convierte a dos imágenes en modo semigráfico24
saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor jojo073 » 29 Dic 2016 12:33

pser1 escribió:Hola,
si no te representa mucho trabajo, preferiría que, de momento, las enviaras invertidas ...
Mientras me haré un pequeño programa Java que lleve a cabo esta inversión.
Tengo uno pero convierte a dos imágenes en modo semigráfico24
saludos
pere

Hecho!!!! -thumbup
tiburon.rar
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 29 Dic 2016 13:44

perfecto, muchas gracias -thumbup
Hablemos del movimiento del personaje ...
En esta primera pantalla hay dos opciones, el camino hacia la derecha y el camino hacia la casa.
Si el jugador se mueve hacia la derecha, podemos emplear los fotogramas que has subido sin problemas.
Pero ¿Y si a mitad de camino decide volver atrás para ir hacia la casa?
Habrá que copiar en espejo vertical los fotogramas de movimiento, o ¿Pensabas hacer otros dibujos para
andar hacia la izquierda?
Otra, el personaje puede moverse como le plazca pisando partes que *NO* son camino o
¿Debe estar restringido el movimiento a pisar dichos caminos?
saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor ron » 29 Dic 2016 13:54

pser, para una demo, libre albedrío ....

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor Chema » 29 Dic 2016 13:56

Veo qu la cosa avanza... Qué bien! Com siempre los diseños de jojo son fantásticos. Esos fotogramas son los que yo uso en Los 7 de Blake. Lo que yo hago es invertirlos para pintarlos cuando camina hacia el otro lado. Uso una tabla para ir rápido, en este caso imagino que 256 entradas.

Recuerda probar con un par de sprites que se crucen y eso para comprobar que tus rutinas van bien.

Lo vais a hacer todo a pelo en ensamblador?

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 29 Dic 2016 15:29

Hola Chema,
no lo sé, yo empecé directamente en ensamblador, pero he tenido que poner bucles de espera (que no he ajustado) porque
si no lo hago el personaje se mueve horizontalmente demasiado rápido y ésto teniendo en cuenta que se mueve a razón de dos bits por cada fotograma o sea un byte por cada orden recibida. Verticalmente, al haber 192 filas es casi lento y ahora se mueve en pasos de dos (pero haciendo ambos)
Yo de momento tengo un sprite para cada posición. De por si ya es grande (4 bytes x 56 filas), no sé si usar Basic, pero si se puede evitar ...
Había entendido que el personaje se mueve y cuando llega donde hay otro personaje, entonces recibe información (como si los demás personajes fueran estatuas, jeje)
Entoces, ¿Habrá más de un sprite de esta medida moviéndose en pantalla?
Cuando se cruzan, ¿Qué haces? ¿Tienes planos de prioridad?, Es decir, el personaje principal ¿Puede ocultar al secundario o parte de el?
Jamás he hecho programación alguna con gráficos en acción!
O sea que cualquier consejo será super bien recibido!
saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor jojo073 » 29 Dic 2016 16:43

Lo que chema esta haciendo para oric es mucho mas complejo... ya que usa una especie de motor tipo maniac mansion.
Yo proponía algo mas sencillo, aunque si te ves con poderío yo no digo nada...Si no
Pues te he mandado solo 3 fotogramas del movimiento del muñeco, esos fotogramas se van intercalando como te he dicho en el otro post, para hacer el movimiento inverso, pues se le haría un efecto de espejo, que no se como se haría en dragon. Creo que cargar los fotogramas invertidos ya en memoria seria desperdiciar memoria.
Los personajes secundarios no es necesario que se muevan, en el juego de chema lo hacen, por que el ya lo ha contemplado, pero aquí no hemos llegado a ese punto...
Referente a lo de moverse pues tienes que inventarte un sistema de cajas que cuando el muñeco colisione con ellas se pare, así colocas esas cajas transparentes en el escenario para el muñeco no ande por encima de la valla o del garaje.
No es necesita que en la demo el muñeco vaya a ningún lado, aunque puedes hacer que cuando llegue al borde derecho aparezca en otra pantalla en blanco.
Repito lo que se espera de la demo, que cargue una pantalla que ponga tiburón y pulsa una tecla para comenzar, a continuación cargue ese fondo, salga el muñeco (el jefe brodick) puedes moverlo por delante de la casa. Que haya otro personaje por ejemplo a la derecha de la pantalla y cuando tu muñeco lo toque, escriba algo, por ejemplo: hola que tal? y el otro escriba, bien gracias...
Como supongo que ya viste el juego de sam legado, pues es una cosa así lo que yo hago en mi juego...
si se consigue eso, vemos la memoria, si se mueve bien, si puede cargar de disco, etc...
Una vez evaluado vemos el siguiente paso... Ahora es mejor concentrarse únicamente en esa demo... Después se puede mejorar... aunque solo disponemos de los 32 kb del dragron 32
saludos, gracias y suerte...

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor Rod_Xpectrvm » 29 Dic 2016 18:10

De todas formas, date cuenta, Jojo, de que la inversión de sprite supone una operación más, píxel a píxel, y puede llegar a ralentizar la máquina. No sé si será así en Dragon 32; pero cabe esa posibilidad. Hay que ver o una forma de hacerlo sin que se ralentice, o duplicar.

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 29 Dic 2016 18:16

Hola,
la inversión del bmp produce un resultado espejo del esperado, ver imagen adjunta.
He hecho una pequeña rutina en ensamblador que invierte la imagen en la segunda
pantalla de PMODE4.
Os adjunto el VDK con las imágnenes tal como Dragon las ve del BMP e invertidas.
En el encontraréis la rutina que hace dicha inversión ...
saludos
pere
Pd por *culpa* de esto tengo los personajes en ambas direcciones -thumbup

BMP recien cargado.jpg
BMP recien cargado.jpg (69.02 KiB) Visto 556 veces
ComoDebeSer.jpg
ComoDebeSer.jpg (68.76 KiB) Visto 556 veces

39 - Tiburon.zip
disco VDK y fuente rutina
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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor pser1 » 29 Dic 2016 18:22

Rod_Xpectrvm escribió:De todas formas, date cuenta, Jojo, de que la inversión de sprite supone una operación más, píxel a píxel, y puede llegar a ralentizar la máquina. No sé si será así en Dragon 32; pero cabe esa posibilidad. Hay que ver o una forma de hacerlo sin que se ralentice, o duplicar.

A mi me parece que podría llegar a ralentizar, quizás no demasiado, habrá que verlo.
Si no necesita demasiado espacio, duplicar es una excelente solución.
He adjuntado en el post anterior un zip que contiene una rutina que invierte *toda* la pantalla.
Puedes verla en acción montando el VDK en XRoar ó MESS (casi instantánea)
Ejecutando
RUN"CRTINV"
te pide nombre de fichero a invertir (CASA01 o bien PERS01 o uno que tu mismo añadas al disco)
y los crea acabados en X.
Como ya existen en el disco, aparecerán ficheros .BAK
Con el programa SEE.BAS puedes ver las cuatro imágenes (original y espejo)

saludos
pere

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Re: Proyecto, un juego para Dragon 32

Mensajepor kikems » 29 Dic 2016 18:50

Rod_Xpectrvm escribió:De todas formas, date cuenta, Jojo, de que la inversión de sprite supone una operación más, píxel a píxel, y puede llegar a ralentizar la máquina. No sé si será así en Dragon 32; pero cabe esa posibilidad. Hay que ver o una forma de hacerlo sin que se ralentice, o duplicar.


En ensamblador apenas consume recursos esa operación y teniendo en cuenta que debería de entrar todo en 32 Kb de ram , es determinante tener el menor número de objetos bitmap en memoria.


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