AGD - FOGGY version definitiva para 6809

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pser1
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AGD - FOGGY version definitiva para 6809

Mensajepor pser1 » 14 Dic 2018 16:57

Hola,
tras la corrección de algunos errores y la adición de algunas nuevas funciones al motor AGD con la ayuda de Kees van Oss, creo que
ha llegado el momento de empezar a publicar juegos que fueron creados con AGD para Spectrum.

Lo último añadido ha sido soporte para la CPU HD6309 (a petición de jltursan).
No hay código especializado pero si el programa detecta la presencia de dicha CPU,
entrará en modo nativo de forma que, globalmente, la velocidad/suavidad de movimiento será mucho mejor.

El primer juego de esta colección es FOGGY, que yo elegí para empezar la conversión del motor a código 6809.
De vez en cuando he subido versiones beta para los usuarios. Esta es la versión final ...
El juego fué creado por John Blythe en 2017. Recientememnte ha creado para nosotros una pantalla de presentación en PMode3
que se incluye el disco.

El juego funciona en Dragon-Tano-CoCo1-2-3 con 64K (obligatoriamente)
Los usuarios de Dragon/Tano tienen dos formas de arrancar el juego
- RUN"SETAGD" si estás usando un DOS std (8K bytes max)
- RUN"SET8K" si usas un módulo CoCo-SDC con mi DosPlus5.0 extended
o bien usas otro DOS mayor de 8K

Los usuarios de CoCo usarán
- RUN"SETAGD"

Cuando pierdes todas las vidas o acabas el juego, el programa espera que pulses una tecla. Pulsando BREAK regresa al intérprete de Basic
en modo emulación. Cualquier otra tecla te permite volver a jugar desde el principio.

El juego viene en dos versiones
- la estandar en blanco y negro, conversion directa del ZX-Spectrum
- una versión en color (PMode3) gracias al trabajo de José Luis Tur (jltursan)

El programa pide el modo que deseamos y muestra una pantalla de presentación acorde al modo elegido, hasta que pulsemos una tecla.
El paso siguiente es seleccionar el modo de control, que puede ser Teclado (QAOP espacio, Z,I) o bien el Joystick Izquierdo

A partir de ahí, ya es cosa vuestra!
Que os divirtáis!
pere

Pd En caso de tener un 6309 y decidáis salir del juego pulsando Reset, hay muchas probabilidades de que la CPU se quede en modo nativo
pero sin el Basic ni el DOS parcheados, por lo que comandos como DIR, LOAD, SOUND, PLAY fallarán y la máquina se 'colgará' :-(
Si no queréis apagar y encender de nuevo el ordenador, podéis picar este código
POKE&H200,&H11:POKE&H201,&H3D:POKE&H202,0:POKE&H203,57:EXEC&H200
Esto restablecerá el modo emulación y todos amigos!

Estos son los discos virtuales que contiene ambas versiones del juego
EDITO: actualizados los ficheros dentro del zip para que tengan nombres estandarizados (Como en Dragon Archive)
FOGGY.ZIP
(69.77 KiB) Descargado 34 veces


Os incluyo unos pocos pantallazos en ambos modos gráficos
Adjuntos
FOGCO04.jpg
FOGCO04.jpg (76.12 KiB) Visto 2023 veces
FOGCO03.jpg
FOGCO03.jpg (80.66 KiB) Visto 2023 veces
FOGCO02.jpg
FOGCO02.jpg (91.2 KiB) Visto 2023 veces
FOGCO01.jpg
FOGCO01.jpg (75.23 KiB) Visto 2023 veces
FOGBW03.jpg
FOGBW03.jpg (73.06 KiB) Visto 2023 veces
FOGBW02.jpg
FOGBW02.jpg (49.66 KiB) Visto 2023 veces
FOGBW01.jpg
FOGBW01.jpg (61.68 KiB) Visto 2023 veces

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor Pow! » 14 Dic 2018 19:33

Imporesionante,me gustaria probarlo pero mi clon de COCO es de 32Kb

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kikems
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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor kikems » 14 Dic 2018 21:05

Yo no me pierdo probarlo el fin de semana en el emu.

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 14 Dic 2018 21:45

Taburoto escribió:Imporesionante,me gustaria probarlo pero mi clon de COCO es de 32Kb

Pruébalo en cualquiera de estos emuladores:
XRoar y MAME/MESS en ambos podrás elegir el tipo de máquina que prefieras y montar el disco adecuado ..
mucha suerte!
saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor jltursan » 14 Dic 2018 22:10

Un trabajo soberbio -drinks, una vez más, ¡enhorabuena Pere!

Me imagino que lo primero que te viene a la cabeza es porque los días no tienen más horas -grin, la de posibilidades que a partir de ahora se podrían abrir a máquinas como el CoCo3 o el FM-7.

Por cierto, ¿esta versión sigue siendo la desarrollada ad-hoc o ya es resultado de una compilación real del script agd?

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 14 Dic 2018 23:04

jltursan escribió:Un trabajo soberbio -drinks, una vez más, ¡enhorabuena Pere!
Me imagino que lo primero que te viene a la cabeza es porque los días no tienen más horas -grin, la de posibilidades que a partir de ahora se podrían abrir a máquinas como el CoCo3 o el FM-7.
Por cierto, ¿esta versión sigue siendo la desarrollada ad-hoc o ya es resultado de una compilación real del script agd?

Es el resultado de aplicar los programas de la suite que hemos creado con Kees. No se pierden demasiados ciclos ya que le dediqué
mucho tiempo al compilador para conseguir que usara las instrucciones mas rápidas. Incluso acabamos añadiéndole al motor una macro que
determina, en tiempo de compilación, si los saltos (beq, bne, etc ) han de ser cortos o bien largos. Antes todos eran largos (defensivamente)
pero ahora la mayoría reducen un byte y un ciclo usando los cortos ...
Además el motor se ha mejorado añadiendo mas controles y corrigiendo algunos defectos que no afectaban seguramente a FOGGY, pero
la idea es tener una cadena de ejecución que se pueda aplicar a cualquier programa usando los parámetros adecuados a cada caso para 'guiar' al compilador y obtener el 'mejor' ejecutable posible.
saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 14 Dic 2018 23:10

jltursan escribió:Me imagino que lo primero que te viene a la cabeza es porque los días no tienen más horas -grin, la de posibilidades que a partir de ahora se podrían abrir a máquinas como el CoCo3 o el FM-7.

Ni se me pasa por la cabeza!!!
El CoCo puede trabajar con resoluciones mejores que solo 256x192 y encima con mas colores ... sería como convertir un juego de CGA para
un ordenador con una superVGA.
En lo que refiere al FM-7 es un infierno la parte gráfica. Habría que dedicarle mucho tiempo para aprender lo que *no* podemos leer
debido al idioma jeroglífico usado en su documentación técnica ;-)
Prefiero con diferencia echarle una ojeada al módulo CoCo-VGA (128x96) y seguir insistiendo a Brendan/Ed Snider que si nos permitieran
trabajar con 6144x2 = 12288 bytes podriamos tener 128x192 con 16 colores que estaría pero que muy bien!
Pero, como ya dije, si solamente yo les doy la tabarra con esta solicitud, pues no me van a hacer caso :-(
saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor Jinks » 14 Dic 2018 23:31

Es curioso (aunque no sé si es cosa de mis ojos), pero en los pantallazos a color creo apreciar que en lo que sería la celda de un carácter del Spectrum hay más de 2 colores. Vamos, que sólo por haber convertido el motor a otra máquina desaparece el attribute clash.

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor jltursan » 15 Dic 2018 09:30

Vamos, que sólo por haber convertido el motor a otra máquina desaparece el attribute clash.


Es que cada máquina emplea sus características propias. En el Dragon, que emplea un 6847 como chip de video, no existe el "attribute clash"; en contrapartida, la resolución y número de colores se ve muy limitado.
La versión de CPC, por ejemplo, emplea el modo 0 que le proporciona la misma resolución que ves en las capturas (píxeles ladrillo); pero con una paleta de colores mucho más amplia.

El CoCo puede trabajar con resoluciones mejores que solo 256x192 y encima con mas colores ... sería como convertir un juego de CGA para
un ordenador con una superVGA.


Claro, la gracia estaría en preparar unas rutinas de pintado aptas para los modos de 16 colores del CoCo3 :-). De lo demás, poco habría que tocar me imagino.
Con la mayor parte del trabajo hecho, ¿nadie más en el mundillo CoCo se anima a portar esas rutinas?, me consta que había algunos figuras con los que tu has colaborado que han hecho cosas similares.

Del FM-7, te doy la razón, complicado el bicho :-(

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 15 Dic 2018 10:31

jltursan escribió:
Claro, la gracia estaría en preparar unas rutinas de pintado aptas para los modos de 16 colores del CoCo3 :-). De lo demás, poco habría que tocar me imagino.
Con la mayor parte del trabajo hecho, ¿nadie más en el mundillo CoCo se anima a portar esas rutinas?, me consta que había algunos figuras con los que tu has colaborado que han hecho cosas similares.

Hola José Luis,
no lo dije por desmerecer a Dragón / CoCo2 delante de un CoCo3 aunque las diferencias son abismales!
La verdad es que solo con plantearte gráficos a 256x192 con dieciséis colores necesitas 6144 (para 2 colores) x 4 = 24.576 bytes
Esto no es demasiado para CoCo3 pero al mismo tiempo los sprites de 16x16 = 2 bytesx8 ahora, pasarían a 8 bytesx16=128 y esto
solo para un frame. Como hacen falta dos para mover un byte, serán 256 bytes por sprite en lugar de 16.
OK; si alguien se curra la tabla de valores pre-desplazados, serían 128.
Me parece un curre de narices solamente la parte gráfica que, por supuesto, podría hacerse si alguien se lo planteara seriamente.
El resto muy probablemente se podría aprovechar aceptando que el programa mas los datos ocupará mas de 64k bien paginadas.
Otro punto en el que hay que estar versado para no meter la pata!
Sinceramente, yo no sé de nadie que se anime a proyectos de este tipo ni aquí ni en los demás grupos en que me muevo.
Solamente conozco verdaderos gurús de hardware y software que no tienen el tiempo libre necesario que exige un proyecto de este tipo.
Saludos
pere

Pd Mi 'sueño' para CoCo-VGA si Brendan/Ed me hicieran caso, solo necesitaría 12.288 bytes (128x192 a 16 colores)
y estaría mas cerca de la versión para CoCo3.

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor minter » 15 Dic 2018 11:03

Todo esto me recuerda a lo que le está sucediendo al Oric. Que el Dragón está teniendo una segunda juventud a base de nuevos desarrollos.
Si esto hubiera sucedido hace 30 años, la competencia y las ventas en el mercado hubiera sido otro cantar.
Los juegos se mueven bien, son bonitos y lo mas importante, adictivos.

A ver si me animo y me hago un plataformas pequeñito para Dragón para catar la herramienta AGD.

Gracias Pere y Jose Luis por estár tan locos por haber realizado este proyecto.

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 15 Dic 2018 13:14

minter escribió:Los juegos se mueven bien, son bonitos y lo mas importante, adictivos.
A ver si me animo y me hago un plataformas pequeñito para Dragón para catar la herramienta AGD.
Gracias Pere y Jose Luis por estár tan locos por haber realizado este proyecto.

Veamos, veamos ...
Lo que tenemos ahora es el motor de juegos AGD completamente convertido a 6809 con algunas funciones añadidas que lo hacen
incluso mas interesante ... Pero ésto es *solamente* una librería de funciones cual librería estándar en 'C' o en otro lenguaje cualquiera,
que ofrece 'funciones' que deben ser llamadas pasando algun(os) parámetros. Esto permite que el juego/programa que queramos crear
pueda ser mucho mas simple hasta llegar a ser un script en el editor AGD de ZX-Spectrum
Dicho ésto, ahora mismo NO tenemos nada donde preparar el juego. Me comentó Kees van Oss que hay alguien que está haciendo una versión
del programa WinAGD (por ponerle un nombre) pero que todavía no da soporte a los modos gráficos de nuestro chip 6847, así que nos toca
esperar y mientras podréis ir probando los juegos que vayamos convirtiendo/verificando.
La idea es ir sacando juegos o packs regularmente ... Hay unos 150-170 o sea que tenemos trabajo!
Cuando se pueda usar el WinAGD, entonces veremos si se puede incorporar al mismo el compilador para Dragon y la cadena de bats
que estoy utilizando para generar (e incluso arrancar un emulador) los discos DSK-VDK para cada juego. Si no es posible, entonces
publicaré la Suite completa de desarrollo para que la podáis utilizar vosotros.
saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor minter » 15 Dic 2018 13:59

siempre se podrá hacer un juego para spectrum con el AGD con la esperanza que pueda ser portado al Dragón. :D

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 15 Dic 2018 15:35

minter escribió:siempre se podrá hacer un juego para spectrum con el AGD con la esperanza que pueda ser portado al Dragón. :D

SPOILER!!!
He tratado de evitar mencionar esta solución porqué me parece *indigna* para usuarios 6809. Es broma, pero en serio ;-)
Paciencia, en todo caso hemos de preguntar a menudo a Kees o a quien esté haciendo la actualización para 6809 por el estado
de su proyecto. Tal vez si ve que hay gente interesada en ello se da mas prisa, no perdemos nada por probar, ¿Verdad?
saludos y buen finde
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor jltursan » 15 Dic 2018 16:47

Está claro que así a bote pronto, el desarrollo para CoCo3 desde luego tiene más trampas de lo que parece. En el caso del CoCo3, estoy seguro de que la velocidad no iba a ser un grave problema con su doble velocidad; pero si que el tema de la memoria habría que mirarlo con lupa. Si se gestiona el paginado de los bancos de 8K, entonces se añade un grado de complejidad hasta ahora no implementado en el AGD. No sé, si vuelvo a enganchar una racha de tiempo libre igual convierto los gráficos del Foggy y echo cuentas a ver que cifras me salen, sólo por curiosidad.

Respecto al desarrollo, ahora mismo todas las herramientas que permiten desarrollar un juego AGD pueden incorporarse externamente independientemente del WinAGD. Empleando la suite es todo mucho más cómodo; pero tanto la fuente como los bloques se pueden diseñar con tu editor de gráficos favorito (en mi caso he empleado el PSP7), para convertirlos a binario, un conversor adecuado (uno a medida que tengo por aquí, sería cuestión de animarme a publicarlo recortado sólo para 6847, para ese integrado está plenamente operativo). Para crear el mapa, el Tiled, que emplea un formato muy fácilmente intercambiable con el que finalmente se emplea en el ensamblador y por último, para editar, pues un Notepad++ con el archivo de sintaxis AGD te haría todo el apaño.

Pere, apoyo esa moción acerca del "PMODE316" -thumbup. Si ya me gusta el VG6, ese otro ya sería la caña (siempre que nos dejaran usar paletas). Para empezar nos traeríamos los juegos de CPC así por la cara :-)

A ver si me animo y me hago un plataformas pequeñito para Dragón para catar la herramienta AGD.


¡Enga!

...

EDITO: Mira tú que curioso, que curioseando por los modos gráficos del CoCo3 me encuentro con que nativamente soporta 160x192x16, con lo que lo pone a un nivel más razonable si uno quiere ahorrar toda la memoria que pueda :-)

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 15 Dic 2018 17:39

jltursan escribió:Está claro que así a bote pronto, el desarrollo para CoCo3 desde luego tiene más trampas de lo que parece. En el caso del CoCo3, estoy seguro de que la velocidad no iba a ser un grave problema con su doble velocidad; pero si que el tema de la memoria habría que mirarlo con lupa. Si se gestiona el paginado de los bancos de 8K, entonces se añade un grado de complejidad hasta ahora no implementado en el AGD. No sé, si vuelvo a enganchar una racha de tiempo libre igual convierto los gráficos del Foggy y echo cuentas a ver que cifras me salen, sólo por curiosidad.

La verdad es que para mi con el PMode 3 de FOGGY ya se ve bien y corre que se las pela!
De todas formas, me parece una idea genial ... A ver que sale!

saludos
pere


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