AGD - FOGGY version definitiva para 6809

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 15 Dic 2018 17:39

Último mensaje de la página anterior:

jltursan escribió:Está claro que así a bote pronto, el desarrollo para CoCo3 desde luego tiene más trampas de lo que parece. En el caso del CoCo3, estoy seguro de que la velocidad no iba a ser un grave problema con su doble velocidad; pero si que el tema de la memoria habría que mirarlo con lupa. Si se gestiona el paginado de los bancos de 8K, entonces se añade un grado de complejidad hasta ahora no implementado en el AGD. No sé, si vuelvo a enganchar una racha de tiempo libre igual convierto los gráficos del Foggy y echo cuentas a ver que cifras me salen, sólo por curiosidad.

La verdad es que para mi con el PMode 3 de FOGGY ya se ve bien y corre que se las pela!
De todas formas, me parece una idea genial ... A ver que sale!

saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 15 Dic 2018 17:47

jltursan escribió:Respecto al desarrollo, ahora mismo todas las herramientas que permiten desarrollar un juego AGD pueden incorporarse externamente independientemente del WinAGD. Empleando la suite es todo mucho más cómodo; pero tanto la fuente como los bloques se pueden diseñar con tu editor de gráficos favorito (en mi caso he empleado el PSP7), para convertirlos a binario, un conversor adecuado (uno a medida que tengo por aquí, sería cuestión de animarme a publicarlo recortado sólo para 6847, para ese integrado está plenamente operativo). Para crear el mapa, el Tiled, que emplea un formato muy fácilmente intercambiable con el que finalmente se emplea en el ensamblador y por último, para editar, pues un Notepad++ con el archivo de sintaxis AGD te haría todo el apaño.

Ya, de hecho, yo estoy utilizando mínimo cuatro herramientas para compilar, crear DSK, crear VDK y luego emular
Si le sumamos los dos programas en C como son el convertidor de SNA a AGD y el compilador que genera ASM pues ya son seis.
Y los utilizo sin mirar, lanzando ficheros bat, algunos muuuy largos, que se encargan de todo.
Lo que yo quisiera es un programa sea Windows o Dragon que pueda leer los datos del AGD, presentar las pantallas y mientras ves una
poder seleccionar un bloque y edirtarlo, aplicándose el cambio en cuanto lo guardas.
Lo mismo aplicable a objetos, sprites y fuentes y podrían ser programas independientes sin mayor problema que tener que hacer cortar
y pegar de las partes generadas ...
Lo he pensado mas de una vez pero no me salen las horas por parte alguna :-(

saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 15 Dic 2018 18:00

jltursan escribió:Pere, apoyo esa moción acerca del "PMODE316" -thumbup. Si ya me gusta el VG6, ese otro ya sería la caña (siempre que nos dejaran usar paletas). Para empezar nos traeríamos los juegos de CPC así por la cara :-)

Mira, como sigo cruzándome correos con ambos, Ed y Brendan, acabo de recibir hace un cuarto de hora dios respuestas suyas que, un pelín a
traición, las voy a incluir aquí. Están en inglés, y encima contienen explicaciones técnicas complicadillas ...
----- De Brendan Donahe --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pere,
There are 2 6kB buffers in CoCoVGA so that one can be written by the CPU while the other is being displayed on the VGA output. This is to avoid "tearing" since the VGA refresh rate is faster than the 6847's refresh rate. (That is, on-screen objects that are in motion may sometimes have the upper part of them in the current frame and the bottom part of them shifted in some direction in the next frame.)

What you describe might be possible if we switch the SAM to alternate between 2 different (probably adjacent) 6kB video RAM windows during
each vertical blanking period providing a total of 12kB. Obviously, this would require FPGA changes, as well. If this is something very desirable,
I can start to look into it, although I'm not sure how quickly I'll be able to get it done. Because it is yet another addressing mode of these buffers
and that is already a logic speed path, I may have to rework the video pipeline, but that is something I'm considering for sprites anyway.

Certainly, there is the risk that we would see the tearing that I'm trying to avoid. Is 128x192 16 color mode still desirable if there is some tearing?

One other option to consider is to take advantage of CoCoVGA's ability to alter the colors from the stock Dragon/CoCo color set, either in PMODE3
or PMODE4. MESS artifact mode in PMODE4 has a way to display up to 16 colors, although it's far from ideal since it takes horizontal pixel position
and position relative to other set/cleared pixels in the row into account. There is also a less useful SmArtifact mode available in PMODE4 which I believe displays up to 8 colors.
Thanks,
Brendan
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
No se si nos conviene tanta complicación para acabar con imágenes compuestas de dos frames distintas, peor que flickering!
Y Brendan está estudiando dar soporte hardware a sprites esto si sería grande!!
------Y ahora el de Ed Snider -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hi Pere,
The only thing I can think of that may be possible without changing theCoCoVGA hardware itself is the possibility of using the SAM’s DMAmode.
I briefly looked at this and it seems as if we might be able to get 12K pages to work for a new video mode (keeping things at 60fps).
I’m not sure if the FPGA has a enough resources left though, it may require a redesign of the board to go any further.
- Ed
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Esto sería bastante mas interesante pero podría ser que la FPGA usada en el módulo está ya muy llena y no queden células suficientes para implementar el nuevo modo :-(
saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 15 Dic 2018 18:08

jltursan escribió:EDITO: Mira tú que curioso, que curioseando por los modos gráficos del CoCo3 me encuentro con que nativamente soporta 160x192x16, con lo que lo pone a un nivel más razonable si uno quiere ahorrar toda la memoria que pueda :-)

Leyendo el libro Color Computer 3 - Extended Basic yo solo encuentro estos modos de alta definición:
HSCREEN mode
0 - low resolution
1 - 320x192 4 color
2 - 320x192 16 color ----- este me gusta
3 - 640x192 2 color
4 - 640x192 4 color

Obviamente en ensamblador y manipulando ciertos registros se pueden conseguir otras definiciones, no recuerdo si hasta 200 ó 225
filas en lugar de solo 192. Pero lo de 160 horizontales me parece muy bajo para ser CoCo3

saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor jltursan » 15 Dic 2018 18:31

El CoCo3 no deja de sorprender :-)

Aquí tienes el modo en acción:

https://www.youtube.com/watch?v=4cdbn4mMDQc


En el Service Manual está toda la info:

CoCo3_Video_Modes.PNG
CoCo3_Video_Modes.PNG (48.04 KiB) Visto 240 veces


Respecto a los cambios en el CoCoVGA...yo lo que entiendo es que sacrificarían el "double-buffer" que actualmente evita el "tearing" con el fin de obtener esos 12KB. Yo desde luego el "tearing" lo puedo tolerar aunque sea molesto; pero el "flickering" es un no rotundo. Veo que tienen muchos otros planes, lo de los sprites es incriblemente goloso así que lo mejor es que maduren las ideas y que ellos mismos propongan la mejor solución.
Eso sí, lo de los 16 colores mediante artefactos en PMODE 4 no lo pillo. Como mucho ¿no se referirán a que pueden tener múltiples paletas disponibles en un mismo fotograma para cambiar los 4 colores obtenidos mediante artefactos?, si esas paletas se pudiesen cambiar cómodamente mediante interrupciones por raster entonces si que tendríamos bastantes más colores disponibles (a razón de 4 máx. por línea horizontal); pero no tengo muy claro de que hablan, la verdad.

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 15 Dic 2018 18:45

jltursan escribió:El CoCo3 no deja de sorprender :-)
En el Service Manual está toda la info:
CoCo3_Video_Modes.PNG
Respecto a los cambios en el CoCoVGA...yo lo que entiendo es que sacrificarían el "double-buffer" que actualmente evita el "tearing" con el fin de obtener esos 12KB. Yo desde luego el "tearing" lo puedo tolerar aunque sea molesto; pero el "flickering" es un no rotundo. Veo que tienen muchos otros planes, lo de los sprites es incriblemente goloso así que lo mejor es que maduren las ideas y que ellos mismos propongan la mejor solución.
Eso sí, lo de los 16 colores mediante artefactos en PMODE 4 no lo pillo. Como mucho ¿no se referirán a que pueden tener múltiples paletas disponibles en un mismo fotograma para cambiar los 4 colores obtenidos mediante artefactos?, si esas paletas se pudiesen cambiar cómodamente mediante interrupciones por raster entonces si que tendríamos bastantes más colores disponibles (a razón de 4 máx. por línea horizontal); pero no tengo muy claro de que hablan, la verdad.

Como se me nota que me acerco lo mínimo a mi CoCo3.
Bueno es saber que hay un modo que va a ir 'holgado' ya que 160 se hace con los 80 caracteres de una fila y nuestros sistemas
utilizan 32 bytes por fila, máximo haciendo milagros en la VGA usaremos 64 ... hasta 80 para hacer de margen!
Tengo el cartridge del juego y además lo tengo grabado en mi CoCo-Flash con la aplicación que yo mismo programé para CoCo-Dragón
pero no he jugado con el :-(
Supongo que lo mejor va a ser esperar a que saquen un nuevo modelo de digamos SuperVGA, ya puestos!
Igual que las ampliaciones de memoria que corren ahora para CoCo3 que empiezan en 2Mb
Lástima que el amigo Jim Brain que parecía que iba a sacar una para Dragón-CoCo2 se ha quedado en la estacada :-(
Voy a seguir en contacto con Ed por el tema de activar el modo DMA en la SAM ya veremos que pasa!
saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor dragonet80 » 16 Dic 2018 18:05

pser1 escribió:Leyendo el libro Color Computer 3 - Extended Basic yo solo encuentro estos modos de alta definición:
HSCREEN mode
0 - low resolution
1 - 320x192 4 color
2 - 320x192 16 color ----- este me gusta
3 - 640x192 2 color
4 - 640x192 4 color

Obviamente en ensamblador y manipulando ciertos registros se pueden conseguir otras definiciones, no recuerdo si hasta 200 ó 225
filas en lugar de solo 192. Pero lo de 160 horizontales me parece muy bajo para ser CoCo3

saludos
pere

Hola Pere, perdona que me meta en esta conversación, pero como veo que programas para el 6309 y hace tiempo hablábamos de él para hacer un "experimento", te quería hacer una pregunta. ¿Crees que funcionaría bien con un chip gráfico V9958 de MSX-2+? Como los MSX llevan Z80 no se si ese controlador de gráficos estaría diseñado específicamente para ese micro o funcionaría sin ningún problema con otro micro como el 6309. Si no me he informado mal, la desventaja del CoCo con los demás ordenadores de su época, pese a llevar el mejor micro, era que tenía que encargarse de todo el trabajo de generar vídeo y audio.

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 16 Dic 2018 20:04

Por supuesto que funcionaría!
Hace ya mucho tiempo que Luis Felipe Antoniosi creó un módulo para CoCo, creo que se llama WordPak2+ que lleva precisamente este
chip gráfico típico de los MSX2+
En alguno de los cajones de retro-trastos debería encontrar uno de ellos ...
Debe funcionar tanto con 6809 como con 6309, lo que sucede es que nadie ha desarrollado ningún programa para aprovechar la potencia
gráfica del V9958 por desgracia.
Yo lo tengo en mi lista de tareas por hacer, pero siempre queda relegado con los módulos nuevos que van saliendo :-(
Y tienes razón, tanto los CoCo1-2 como Dragón tienen que hacer TODO, gestionar el programa, generar los efectos/música y cuidarse
de los gráficos y ésto a solamente 0,89 MHz ... una verdadera hazaña!
saludos
pere

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor dragonet80 » 16 Dic 2018 20:51

Gracias Pere. Vamos que un 63C09 a 5 MHz con un V9958 y un SID (o quizá algún OPL) sería la h*stia.

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Re: Juegos AGD convertidos para 6809

Mensajepor pser1 » 16 Dic 2018 23:10

dragonet80 escribió:Gracias Pere. Vamos que un 63C09 a 5 MHz con un V9958 y un SID (o quizá algún OPL) sería la h*stia.

Sin lugar a dudas, pero ¿Quien va a interesarse en este equipazo además de quien decida diseñarlo y montarlo?
El problema de las 'maravillas' hardware es que sin software acaban en las estanterías, por desgracia.
Pero no quiero echar tierra al proyecto, si alguien decidiera llevarlo a cabo, muy probablemente compraría un ejemplar ya que a mi
me encantan las complicaciones de sistemas (software) sobre hardware que no se lleva bien con el Dragón.
saludos y ánimo!
pere


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