Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

jltursan
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 09 Ago 2018 18:59

Último mensaje de la página anterior:

Para organizar un poco los hilos, publico también aquí los gráficos que faltaban:

FoggyGraphics.zip
(4.15 KiB) Descargado 3 veces

Añado además los gráficos reales en los que se basan:

FOGGY_FONT.png
FOGGY_FONT.png (22.12 KiB) Visto 1116 veces

FOGGY_OBJECTS.png
FOGGY_OBJECTS.png (16.95 KiB) Visto 1116 veces

FOGGY_SPRITES.png
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 11 Ago 2018 20:27

Hola,
pongo el pantallazo del menú con letras en distintos colores ...
Lo pondré en el otro hilo también, por si acaso alguien no mirase aquí
PM3-Colorines.jpg
PM3-Colorines.jpg (51.62 KiB) Visto 528 veces

@jltursan
Al ataque!

saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 11 Ago 2018 22:10

Hola José Luis,
he copiado los sprites tal cual me los has pasado al programa y al probarlo, efectivamente, no les pega
el hecho de estar diseñados con fondo verde al ser las pantallas hechas con los bloques de color azul de fondo.
Les pasa lo mismo que a los objetos que subiste anteriormente
Además me ha parecido que hay algún problema con los frames, El personaje principal tiene un movimiento raro y acaba
con una imagen que no me cuadra para nada ... Habrá que revisar el tema de los right shift
Adjunto imagen
NuevosSprites.jpg
NuevosSprites.jpg (85.98 KiB) Visto 522 veces

saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 12 Ago 2018 11:31

@jltursan
Buenos días,
he estado estudiando mas a fondo el método de pintar objetos / sprites y resulta que se procesan en rutinas dedicadas (diferentes)
A las dos rutinas les he añadido, si estamos en PMode3, un EOR #$aa, lo cual nos garantiza que el color verde de fondo pase a ser azul
y todo se vea mucho mejor, gana mucho a mi modo de ver -thumbup
No obstante, si mueves al personaje un poco, verás que sus frames no encajan y se enmaraña en alguna(s) posiciones intermedias.
Da la impresión de que los otros sprites que se mueven no tienen este problema ... tal vez podrías revisar los valores de los cuatro frames
del sprite numero cero. Ojalá sea esto!
De todas formas, si a lo largo del juego hay pantallas con fondo distinto de azul tenemos un problema ya que habría que controlar
estas pantallas para utilizar un EOR distinto y tal vez un AND previo para reajustar colores.
Y en el caso de que todas sean con el mismo fondo, será mas eficiente hacer que tanto los objetos como los sprites están creados ya
con este color de fondo y nos ahorramos código y por tanto tiempo de ejecución.
Adjunto la nueva versión aquí y en el hilo de la conversión ... Hay temas que se entrecruzan queramos o no -507
NuevosSprites.jpg
NuevosSprites.jpg (88.28 KiB) Visto 511 veces

saludos
pere
FOGGY0R3.ZIP
(28.42 KiB) Descargado 4 veces

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 12 Ago 2018 12:08

Respecto al fondo de las pantallas, mira el mapa en el primer mensaje del hilo, todas son azules así que eso no nos daría problemas ;-)

Creo que se cual es el problema de los frames incoherentes, si te fijas verás que efectivamente afecta a todos los sprites. Estaba rotando byte por byte cuando realmente lo tengo que hacer teniendo en cuenta que cada sprite tiene dos (o n) bytes de ancho y por tanto en este caso son 8 los píxeles a rotar. Se me complican un poco las rutinas pero casi lo tengo listo.

Y respecto al color, ¿necesitas que te genere los sprites con un EOR $AA aplicado?, si es así, es lo que estaba esperando que me confirmaras, me cuesta 0 y optimizas la velocidad un punto :-)

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 12 Ago 2018 12:09

@jltursan
Adjunto aquí la visión de los sprites tal como vienen por defecto y tu versión, que ya hiciste con fondo azul ...
PERO que al meterlos en pantalla el programa hace un EOR con lo que haya en este momento y si es el fondo azul,
pues tu fondo azul EOR el fondo azul = $00 o sea color VERDE!! y entonces yo le debo hacer un EOR $aa extra para ponerlo en AZUL de nuevo
Somos unos genios!!
Asumiendo que las pantallas son las definitivas, parece que el color AZUL va a ser mayoritariamente el color de fondo, entonces nos
interesa que los objetos y los sprites se hayan dibujado con fondo verde.
Como el programa le mete un EOR $AA gratis, nos mueve los colores.

Código: Seleccionar todo

Color del SPRITE  - - - - - - - - - - - - - - - -   COLOR EN PANTALLA
========================================================
El fondo VERDE     0000 se convierte en 10101 = AZUL (fondo)
El color AMARILLO 0101 se convierte en 1111  =  ROJO
El color AZUL        1010 se convierte en 0000  =  VERDE
El color ROJO        1111 se convierte en 0101  = AMARILLO

El resultado es que VERDE y AZUL conmutan entre ellos y lo mismo les pasa al AMARILLO-ROJO
Así que teniendo esto en cuenta puedes 'cambiar' el color en el diseño sabiendo el color que saldrá luego en pantalla tras el EOR gratuito.
Si pones las dos imágenes de lado en el PC, verás claramente las diferencias en los frames intermedios del personaje (sprite cero) y tal
vez en otros también, no lo he mirado a fondo
Saludos
pere
Ultimos sprites.jpg
Ultimos sprites.jpg (91.99 KiB) Visto 504 veces
AntiguosSprites.jpg
AntiguosSprites.jpg (82.64 KiB) Visto 504 veces

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 12 Ago 2018 12:16

jltursan escribió:Respecto al fondo de las pantallas, mira el mapa en el primer mensaje del hilo, todas son azules así que eso no nos daría problemas ;-)

De acuerdo, son azules, pero como verás en mi respuesta anterior (nos hemos cruzado en la autopista -507 ) el motor le hace un EOR
con los colores actuales de pantalla o sea el fondo azul, modificando los colores tal como describo allí.
Creo que se cual es el problema de los frames incoherentes, si te fijas verás que efectivamente afecta a todos los sprites. Estaba rotando byte por byte cuando realmente lo tengo que hacer teniendo en cuenta que cada sprite tiene dos (o n) bytes de ancho y por tanto en este caso son 8 los píxeles a rotar. Se me complican un poco las rutinas pero casi lo tengo listo.

Efectivamente, hay que rotar DOS bytes siempre y los dos bits salientes se meten por la izquierda del Primer byte
Y respecto al color, ¿necesitas que te genere los sprites con un EOR $AA aplicado?, si es así, es lo que estaba esperando que me confirmaras, me cuesta 0 y optimizas la velocidad un punto :-)

También verás mi comentario en el mensaje anterior. Lo mejor será diseñarlos en VERDE de fondo, seria entiendo lo mismo que aplicarles
a los valores actuales un EOR con el valor $AA, que funcionará con las pantallas que tengan fondo azul.
Miraré con las versiones antiguas del FOGGY que permitían visualizar todas las pantallas, me parece que había algunas en fondo rojo tal vez,
no estoy seguro ...
EDITO: Verificado, TODAS tiene fondo AZUL, perfecto -thumbup
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 12 Ago 2018 13:07

Okis, pues hago lo que te dije, los gráficos (espero que ya rotados correctamente) iran con un EOR $AA aplicado.

Stay tuned.

EDITO: A ver con estos:

FoggySprites.zip
(6.03 KiB) Descargado 3 veces

Supuestamente bien rotados y con EOR $AA aplicado

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 12 Ago 2018 14:08

jo, casi no me das tiempo para hacerlo antes de que vengan mis hijos ... -507
Maravilloso! Muy buen trabajo José Luis -thumbup
Adjunto zip con los dos nuevos binarios.
Quien quiera verlo que los cargue. Merece la pena -drinks
saludos
pere
FOG0R3.ZIP
Ultima versión de Sprites
(28.29 KiB) Descargado 3 veces

Pd para modificar el número de vidas:
PMode3 - POKE&H26ED,nn
PMode4 - POKE&H26DF,nn

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 12 Ago 2018 14:15

@jltursan,
olvidaba una cosita ...
- A los objetos les pasa lo mismo, he tenido que añadir 'dos' puntos con el consabido EOR $AA (uno por cada byte en la misma linea)
con tal de obtener el obligado color azul de fondo, así que, si pudieras enviarme el fichero de los objetos con el EORA $AA ya
hecho, entonces reducimos al mínimo las diferencias PM3-PM4

- Cuando pueda trataré de cambiar el color de las letras de la parte inferior de las pantallas, donde aparece el numero
de vidas y de cristales recogidos ...

Ya estamos 'decorando' el resultado, me gusta la situación.
Ha sido aproximadamente un mes y medio, nada que ver con el Hobbit -507
Veremos que tal nos queda la versión PM3 que realmente empieza a ser prometedora!
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 12 Ago 2018 17:36

Pues venga, una más...

FoggySprites&Objects.zip
(7.34 KiB) Descargado 4 veces

Esta vez con mejoras gráficas diversas y el EOR para todos, objetos incluidos.

Pocas cambios me quedan por hacer, algún ajuste en la animación de Foggy y ya. Como dices, ya es sólo cuestión de decorar -drinks

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 12 Ago 2018 22:46

jltursan escribió:Pues venga, una más...
FoggySprites&Objects.zip
Esta vez con mejoras gráficas diversas y el EOR para todos, objetos incluidos.
Pocas cambios me quedan por hacer, algún ajuste en la animación de Foggy y ya. Como dices, ya es sólo cuestión de decorar -drinks

Descargado e incorporado al juego.
He podido eliminar unas pocas líneas de código al venir los objetos ya preparados ...
Voy a pelearme un poco con el tema del texto en la pantalla de juego y veré que colores se le podrían poner al
menú que presenta la función Inventario ... pero esto ya tiene pinta de carpetazo a la vista -drinks -thumbup
saludos
pere

Pd no te cortes si quieres hacer mas cambios, solo te pido que el fichero de objetos me llegue con los 32 bytes
en la misma fila ya que la tabla de objetos en el programa tiene 39 bytes y hay que añadir los siete de control
linea a linea procurando acertar en múltiplo de cuatro ... por pedir no voy a quedar -507
Muchas gracias

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 13 Ago 2018 16:52

No te olvides de publicar la actualización ;-)

Por cierto, me parece apreciar algún "tearing" en los objetos móviles, ¿hay algún tipo de sincronización con el sincronismo vertical?

También, si ya me fijo en detalles, cuando coges un objeto (el que está en la pantalla de salida o el de debajo de ella), parece que lleva caracteres "de más" a su derecha y cuando se elimina, reaparece parte del escenario que no se veía originalmente. Raro.

FoggyError.PNG
FoggyError.PNG (170.28 KiB) Visto 589 veces

El tema del inventario lo resolvia con un fondo amarillo con letras azules. Es el mejor contraste. Y el borde, jugaría con el propio azul o amarillo de fondo. El azul es el original del juego; pero el amarillo daría un poco más margen a los colores de los textos.

Por lo demás, un gusto, no había visto un juego de este tipo en el Dragon todavía, ¡que difícil que es el condenao con 3 vidas!

EDITO: Se me olvidaba, comparado con la versión Spectrum, hay algunos enemigos que presentan un movimiento más brusco. No se si será debido a que tienen definida otra velocidad y no queda bien por alguna razón. Identifico al menos uno horizontal y otro vertical, así que no parece que el píxel doble tenga que ver...no se.
Y un par más de problemas relacionados con los objetos:

FoggyError1.PNG
FoggyError1.PNG (119.59 KiB) Visto 584 veces
FoggyError2.PNG
FoggyError2.PNG (136.02 KiB) Visto 584 veces


Parece que hay algo descolocado en lo que respecta a las tablas de los objetos. Diría que cuantos más se cojen más se descojona el asunto...

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 13 Ago 2018 18:25

jltursan escribió:No te olvides de publicar la actualización ;-)
Por cierto, me parece apreciar algún "tearing" en los objetos móviles, ¿hay algún tipo de sincronización con el sincronismo vertical?

Efectivamente, se sincroniza con el borrado vertical, uno para sonido, uno para gráficos o sea que anda a unos 25 frames x segundo
Desde hace bastantes versiones que se nota un ciero 'flickering' en algún sprite, pero lo he dejado de lado, puede deberse a rutinas muy largas
en la conversión a 6809.
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 13 Ago 2018 18:34

jltursan escribió:También, si ya me fijo en detalles, cuando coges un objeto (el que está en la pantalla de salida o el de debajo de ella), parece que lleva caracteres "de más" a su derecha y cuando se elimina, reaparece parte del escenario que no se veía originalmente. Raro.
El tema del inventario lo resolvia con un fondo amarillo con letras azules. Es el mejor contraste. Y el borde, jugaría con el propio azul o amarillo de fondo. El azul es el original del juego; pero el amarillo daría un poco más margen a los colores de los textos.
Por lo demás, un gusto, no había visto un juego de este tipo en el Dragon todavía, ¡que difícil que es el condenao con 3 vidas!
EDITO: Se me olvidaba, comparado con la versión Spectrum, hay algunos enemigos que presentan un movimiento más brusco. No se si será debido a que tienen definida otra velocidad y no queda bien por alguna razón. Identifico al menos uno horizontal y otro vertical, así que no parece que el píxel doble tenga que ver...no se.
Y un par más de problemas relacionados con los objetos:
Parece que hay algo descolocado en lo que respecta a las tablas de los objetos. Diría que cuantos más se cojen más se descojona el asunto...

Ya veremos, he estado modificando bastante (retocando a fondo) el programa, sobre todo para PM3.
El tema de objetos que producen efectos raros me suena, pero creo que la versión que estoy probando no los presenta.
Además he llegado a tener seis objetos recogidos y no he tenido problemas en pantalla ...

Acabo de añadir el modo Aventura, imprescindible para acabar el FOGGY y me temo que otros, que garantiza que una vez modificada una pantalla
con un objeto recogido, la próxima vez que entres en ella, el programa mostrará la versión 'corregida' en lugar de mostrar siempre la vista por
defecto

Por si acaso, voy a hacer una actualización del juego en el otro hilo, échale una ojeada cuando puedas y aumenta el número de vidas!
Ya me miraré el tema del texto de inventario, pero como las pantallas tienen mucho verde y amarillo, no me molestaba mucho el
contraste verde-rojo

saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 13 Ago 2018 18:35

Con la última versión en la que has eliminado unos cuantos EOR debe ir un pelín más fluida. De momento ya he visto que las pantallas con 5 sprites en total se ralentizan ya notoriamente respecto a las de dos o tres (siempre incluyo a Foggy).

En cuanto subas la nueva versión la engancho...;-)

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 13 Ago 2018 18:40

actualizo versión de FOGGY, ahora v0RA (ya no se como puñetas las voy numerando -507 )
Al ser diferente tamaño los ejecutables, para aumentar numero de vidas:
- PMODE3 - POKE&H27B6,nn
- PMODE4 - POKE&H27A7,nn valor máximo 255
saludos
pere
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Pd Al incorporar el modo Aventura, a mi me da la impresión de que los sprites se aceleran en caso de que
Foggy esté quieto, volviendo a una velocidad normal en cuanto se mueve, igual son manías mias ...


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