Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 13 Ago 2018 18:40

Último mensaje de la página anterior:

actualizo versión de FOGGY, ahora v0RA (ya no se como puñetas las voy numerando -507 )
Al ser diferente tamaño los ejecutables, para aumentar numero de vidas:
- PMODE3 - POKE&H27B6,nn
- PMODE4 - POKE&H27A7,nn valor máximo 255
saludos
pere
FOG0RA.ZIP
(28.66 KiB) Descargado 42 veces


Pd Al incorporar el modo Aventura, a mi me da la impresión de que los sprites se aceleran en caso de que
Foggy esté quieto, volviendo a una velocidad normal en cuanto se mueve, igual son manías mias ...

jltursan
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 13 Ago 2018 19:58

Carambas, que raro, ciertamente los objetos han mejorado pero acaban fastidiándose con el paso de pantallas. El caso es que efectivamente la velocidad ha cambiado, es ligeramente más lento cuando foggy no se mueve y si se mueve todo se ralentiza, ¿quizás un poco más en pantallas con inventario?
El caso en que en la pirámide el bicho que hay va tan frenético que no hay manera de pasarlo :-D

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 13 Ago 2018 20:22

jltursan escribió:Carambas, que raro, ciertamente los objetos han mejorado pero acaban fastidiándose con el paso de pantallas. El caso es que efectivamente la velocidad ha cambiado, es ligeramente más lento cuando foggy no se mueve y si se mueve todo se ralentiza, ¿quizás un poco más en pantallas con inventario?
El caso en que en la pirámide el bicho que hay va tan frenético que no hay manera de pasarlo :-D

jeje, yo lo he pasado!
La verdad es que debo tener mas suerte, no me he percatado de algún objeto aparezca en pantalla 'deformado', tal vez por la propia
concentración que exige el juego, para mi por lo menos ...
Respecto a la velocidad, en XRoar emulando un Dragon 64, los sprites van *mas* rápidos si Foggy está quieto, cosa que parece mas razonable
En cuanto se mueve, todo vuelve a la normalidad.
Por cierto, ¿En que pantalla has encontrado tantos sprites como para notar una frenada importante en el movimiento?
He hecho un primer intento de cambiar el texto del inventario y se ha descuajeringado todo -banghead
Tendré que mirarlo con mas detenimiento. Hay muchas subrutinas llamadas y alguna me está fintando ...
Le he comentado el tema de velocidades y flickering de Foggy a Kees y le he pedido que me deje ver el fuente del motor para el Atom
Es un monstruito de fichero de no menos de 6200 lineas, veré si me lo puedo descargar, porqué copiar el texto fracasa por desgracia
Seguimos en contacto
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 13 Ago 2018 21:10

Respecto a la velocidad, en XRoar emulando un Dragon 64, los sprites van *mas* rápidos si Foggy está quieto, cosa que parece mas razonable
En cuanto se mueve, todo vuelve a la normalidad.


El caso es que a mi me parece que hay una desproporción mayor entre tener más o menos sprites. La versión anterior parecía más sincronizada y sólo iba a menos la velocidad cuando se acumulaban sprites.

Por cierto, ¿En que pantalla has encontrado tantos sprites como para notar una frenada importante en el movimiento?


Tras reconstruir la escalera y subir, en la siguiente pantalla a la izquierda hay como un haz de energía vertical que emplea (o eso parece) 3 sprites, un bicho más Foggy suman 5, que van a ser 6...y se nota.

Aquí concretamente:

Foggy5Sprites.PNG
Foggy5Sprites.PNG (108.41 KiB) Visto 3681 veces


Respecto a la corrupción con los objetos, fíjate al construir la escalera, un poco a su derecha...

A ver que tal, vamos optimizando poco a poco. Yo también tengo un fix gráfico que corrige el "moonwalk" de Foggy al ir a la izquierda :-D

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor minter » 13 Ago 2018 21:53

Yo ultimamente estoy pulsando al " Me agrada molt", pero la verdad es que no me estoy enterando de la misa a la media.

Cada vez que entro, ya hay novedades y cosas funcionando.
Parecéis la casa Ocean, programando.como churros!!! -507

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 13 Ago 2018 21:55

La verdad es que a mi también me gustaba mas la versión anterior, pero entonces se perdía el arreglo con el trozo
de escalera por el mero hecho de pasar a otra pantalla ... o sea, es imprescindible el modo aventura.
Habrá que estudiar mas a fondo lo que hace ... solo debería afectar al cargar una pantalla, pero me temo que cuando se hace alguna acción
que modifica la pantalla actual también debe guardar datos para usarlos posteriomente al volver a dicha pantalla

Sigo mirando el motor del Atom y desde luego es bastante mas simple.
Veré si puedo 'copiar' el tema de sincronización / sonido aunque no se cuan exportable va a ser ...
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 13 Ago 2018 21:57

minter escribió:Yo ultimamente estoy pulsando al " Me agrada molt", pero la verdad es que no me estoy enterando de la misa a la media.
Cada vez que entro, ya hay novedades y cosas funcionando.
Parecéis la casa Ocean, programando.como churros!!! -507

Es lo que hay.
Entre las ganas de cerrar el proyecto FOGGY para dedicarme mas a afinar el motor del AGD y el hecho de que
ya tenemos los objetos y sprites rediseñados, pues resulta mucho mas simple hacer cambios / pruebas / mejoras ...
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 14 Ago 2018 18:03

Buenas tardes,
mecagüentoloquesemea -banghead -banghead
Comenté que había que añadir un 'Adventure Mode' para que el juego recordara los cambios que el jugador lleva a cabo en cada pantalla,
de forma que sea capaz de mostrarla correctamente la próxima que entremos en ella.
El código a añadir me lo dió Kees de su versión para el Atom, o sea para la CPU 6502 ...
Yo tengo la malsana costumbre de convertir en movimientos de 16 bits todo lo que veo posible ...
En un par de lugares hacen malabares para incrementar un puntero en cuatro unidades.
No hice mucho caso y lo copié a piñon fijo ... maldición -banghead
Voy aprendiendo a base de tortazos ... el bendito 6502 también es bigendian o así lo tratan en el Atom
Esto significa que si una tabla está en memoria en el punto $7000, un puntero para 6809 contiene el valor $7000, pero uno
para Atom contiene $0070. Imaginad el resultado de incrementar en cuatro unidades el byte para mi bajo, pero alto para Atom ...
Después de leer en $7000 pasamos a $7400, $7800 etc de forma que puede estar machacando cualquier cosa -banghead
Y la tabla estaba prevista para tener 192 entradas de cuatro bytes!

Creo que lo he corregido y de paso he desplazado la tabla de cambios de pantalla a la parte alta de RAM para liberar algo mas de memoria
Ahora mismo y con los cambios ya hechos, solo quedan libres 4.537 bytes (dentro de las 32K std)

En fin, que os subo una versión mas.
Kees me ha propuesto que 'libere' ya el motor como está (en beta) y que empiece a currar en el compilador que generará
el código 6809 para los scripts que defina el 'creador' de un juego en la suite AGDX.
Como el motor puede cambiarse en cualquier momento, solo hay que respetar el protocolo de llamadas a las funciones públicas,
así pues espero dar un par de retoques mas al motor y a por otra cosa ...
@jltursan
a ver si podemos detectar alguna cosa mas ...
A mi me sigue pasando la aparición tenue del pedazo de escalera añadido en ciertas circunstancias y se queda!
Por cierto, no hay forma de salir de la lista de inventario sin elegir algo, cosa que no me gusta ya que si estás debajo
de la escalera remendada y eliges cualquier cosa, desparece el añadido y para verlo hay que salir de pantalla y volver a entrar ...
He añadido la posibilidad de pulsar la tecla "I" para salir del menú del inventario, menos es nada -507
saludos
pere
FOG0S0.ZIP
(28.63 KiB) Descargado 63 veces

Pd Los Pokes cambian, ahora son
PM3 - POKE&H27A0,nn
PM4 - POKE&H2791,nn

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 14 Ago 2018 18:07

@jltursan
Como se que has avanzado mucho mas que yo en el juego, voy a formular una pregunta (abierta a todo el mundo)
Una vez llegas a la pantalla de la pirámide y te vas a la base al punto donde puedes ver el inventario, usando la bomba
se abre un espacio hacia abajo, yendo en esta dirección llegas a una pantalla que parece que hay que atravesar verticalmente
de arriba hacia abajo, pero yo soy incapaz de pasar entre los dos primeros bichos que se mueven horizontalmente.
He llegado a ponerme 255 vidas, pero me harto de ser masacrado y le doy a la 'Z' para zalir del juego
Cualquier ayudita será bien recibida -drinks
saludos
pere
EDITO. Añado pantallazo
QueHagoAhora.jpg
QueHagoAhora.jpg (65.22 KiB) Visto 3663 veces

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 14 Ago 2018 20:09

En primer lugar, ¡Bravo por el curro!, a veces no es fácil darse cuenta de errores que pueden parecer obvios... -banghead

En segundo lugar, si hablamos del compilador ya te podré echar, posiblemente, una mano ya que hablamos de código C...o no...ya que yo tengo en mente el compilador de línea de comando v0.7. Si hay alguna otra versión con código fuente disponible (ese AGDX) y es Java o C++ igualmente podré trabajar con ella, si no, pues habrá que apañarse... -507

Y hablando de esa pantalla, ¿será que la definición de esos dos bichos no es la correcta?. No he llegado a la pantalla pero en la de Spectrum esos bichos no se mueven horizontalmente y sólo están animados para "dar miedo".

EDITO: Ya he probado el nuevo binario y es raro; pero no veo cambios, siguen apareciendo las corrupciones a medida que vas interactuando con los objetos. La cosa se degrada especialmente al llegar a plantar la "pit plant" ya que ni la planta ni aparece nada, en su lugar se corrompen zonas del marcador, creo que ya pegué una pantalla al caso...
¿Has subido el binario correcto?

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 14 Ago 2018 20:40

jltursan escribió:En segundo lugar, si hablamos del compilador ya te podré echar, posiblemente, una mano ya que hablamos de código C...o no...ya que yo tengo en mente el compilador de línea de comando v0.7. Si hay alguna otra versión con código fuente disponible (ese AGDX) y es Java o C++ igualmente podré trabajar con ella, si no, pues habrá que apañarse... -507

Si es C o bien C++, C# no debería tener problemas. Además no se trata de añadir código sinó de completar las lineas de 'texto' que deben
enviarse al fichero de salida en el caso de ser salida=6809
Creo haber visto una parte de este código y realmente es asignar cadenas con los opcodes 6809 y sus postbytes a variables de cadena
Ya te contaré cuando hable del tema con Kees
Y hablando de esa pantalla, ¿será que la definición de esos dos bichos no es la correcta?. No he llegado a la pantalla pero en la de Spectrum esos bichos no se mueven horizontalmente y sólo están animados para "dar miedo".
EDITO: Ya he probado el nuevo binario y es raro; pero no veo cambios, siguen apareciendo las corrupciones a medida que vas interactuando con los objetos. La cosa se degrada especialmente al llegar a plantar la "pit plant" ya que ni la planta ni aparece nada, en su lugar se corrompen zonas del marcador, creo que ya pegué una pantalla al caso...
¿Has subido el binario correcto?

SI, recuerdo un pantallazo pero yo no llego ahí -banghead
Si, he subido el ejecutable que utilizo en XRoar, entiendo que son los FOG0S0PM3 y PM4.
¿Podrías decirme que debo hacer para llegar a esta pantalla? Está claro que llegas mucho mas lejos que yo.
El tema de sprites que NO se mueven, habrá que ver, en principio deben obedecer el evento que tienen asociado a su número de tipo de sprite.
A ver si puedo averiguar el número de pantalla (en el mapa) y tratar de averiguar el número de dichos sprites para ver que hace su evento ...
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 14 Ago 2018 22:52

@jltursan
Tras poner un breakpoint para cuando se llegue a la pantalla #15, he visto que los dos sprites son tipo 3
Esto se procesa en Evnt03 y ahí se comprueba si pueden mover a derecha - izquierda salvo el caso en el
que el jugador lleve el Objeto #9 que parece ser la calavera ...
Si eso es cierto (yo lo he trampeado) y efectivamente, los sprites se quedan quietos y se pasa perfectamente ...
pero no puedo subir hasta la llave de esta pantalla ...
Pregunta: ¿Dónde se recoge la bendita calavera?
saludos
pere

EDIT: EN la pantalla #13, la del triángulo o pirámide, según se vea. Vaya tortura llegar ahí!

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 15 Ago 2018 09:35

@jltursan
Buenos días,
ayer estuve haciendo muchas pruebas y llegué a una conclusión (basada en las pocas pantallas a las que soy capaz de acceder):
- Por mucho que me mueva entre pantallas, si solamente muevo a Foggy, ningún objeto es modificado ni aparecen bloques
inesperados en ninguna parte de la pantalla
- Al entrar en el menú de Inventario es cuando se abre la caja de las sorpresas, pero solamente de esta forma se llegan a
producir cosas inesperadas para mí, por ejemplo:
- Que desaparezca la parte 'añadida' de la escalera y a su derecha aparezcan unas trazas de la misma (incompleta)
- Que al usar la bomba y volver atrás, seleccionando de nuevo la bomba, ésta aparezca a la derecha del gran triángulo/pirámide
y creo que es la única manera de poder salir atravesando el triángulo sin tener que subir a la cúspide y lidiar con el veloz sprite.
- Al elegir determinados objetos en otra(s) pantalla(s), aparece en pantalla algún objeto del inventario y en algún caso se
genera un bloque gráfico del tamaño de un objeto (8x16 pixels) que no es ningún objeto conocido (basura, vamos)

Repito que no he explorado mas a fondo el laberinto por desconocimiento de que caminos hay que tomar y que acciones hay que hacer,
porqué por número de vidas no será, ya le pongo 255 de entrada ;-)

A ver si puedes confirmarme estas sospechas ya que reduciríamos mucho el número de funciones a verificar.
Para mi, ésto ha estado siempre ahí, no tiene que ver con el modo Aventura recientemente añadido, espero!

saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 15 Ago 2018 10:23

Lo que he venido viendo, también creo que desde antes de incorporar el modo aventura, se parece bastante a lo que describes. Es posible que todo se desencadene a partir del uso del inventario excepto el pintado de los objetos, que las primeras versiones los pintaban todos con basura a la derecha y luego se corrigió, no me acuerdo si con el modo aventura.

Échale un ojo a este walkthrough: https://www.youtube.com/watch?v=a7DK_stKv5Q

Te dejo por aquí unos snapshots a ver si te vienen bien para depurar ciertos comportamientos:

Foggy_snapshots.zip
(123.96 KiB) Descargado 65 veces

snapshot 02: Justo antes de usar "ladder", verás como algo se corrompe a la derecha. Creo que es el primer fallo visible.
snapshot 03: Justo antes de usar "rock", aparece una gran bloque corrupto. Foggy en esa pantalla va aceleradísimo.
snapshot 04: Justo antes de usar "pit plant", ya no aparece el objeto que debería aparecer y en su lugar aparecen dos bloques en la parte inferior....¿los dos objetos gráficos que deberían aparecer, la "pit plant" y "a seed"?. Eso corresponde al minuto 3:53 en el video, para que veas lo que sale.

A ver si aparece el escurridizo bug...

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 15 Ago 2018 11:18

jltursan escribió:Échale un ojo a este walkthrough: https://www.youtube.com/watch?v=a7DK_stKv5Q

Muchas gracias, José Luis ... me hace falta el guia-burros ;-)
Te dejo por aquí unos snapshots a ver si te vienen bien para depurar ciertos comportamientos:
snapshot 02: Justo antes de usar "ladder", verás como algo se corrompe a la derecha. Creo que es el primer fallo visible.

SI, aparace algo como dos posiciones mas a la derecha del trozo añadido pero solo cuando elijo ladder en inventario
snapshot 03: Justo antes de usar "rock", aparece una gran bloque corrupto. Foggy en esa pantalla va aceleradísimo.

Cierto, el mismo bloque que me aparece a mi. Si vuelves a pedir inventario y ahora eliges 'bomb', se borra el bloque raro y aparece la 'rock'.
El tema velocidad puede ser porqué en alguna versión reduje la función VSync y tal vez ahora 'no' sincroniza con la frecuencia de cuadro (FS)
y puede ir más rápido de la cuenta. A revisar ...
snapshot 04: Justo antes de usar "pit plant", ya no aparece el objeto que debería aparecer y en su lugar aparecen dos bloques en la parte inferior....¿los dos objetos gráficos que deberían aparecer, la "pit plant" y "a seed"?. Eso corresponde al minuto 3:53 en el video, para que veas lo que sale.

Pues resulta ser los mismos bytes que aparecen al usar el 'rock', pero abajo en lugar de arriba!
Resumiendo, todos los problemas los desencadena la función Inventario, puede que en colaboración con el añadido 'modo aventura'
Pero por lo menos está bien acotado. Revisaré el código comparando con el de Z80 y si tengo dudas miraré el de Atom en 6502
puede ser entretenido. Espero que sea una chorrada pero de estas que se ocultan tras los matorrales -507
Muchas gracias
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor pser1 » 15 Ago 2018 11:35

@jltursan
Acabo de mirarme el walkthrough entero ... Menuda paliza de idas y venidas -507
Por lo menos ahora tengo una forma de ver el siguiente paso a hacer, muchas gracias -drinks
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809: Gráficos PMODE 3 del Foggy

Mensajepor jltursan » 15 Ago 2018 11:41

Eso es bueno, no muchas pantallas; pero muy bien aprovechadas. Old school! -grin


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