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Para organizar un poco los hilos, publico también aquí los gráficos que faltaban:Añado además los gráficos reales en los que se basan:
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Para organizar un poco los hilos, publico también aquí los gráficos que faltaban:Código: Seleccionar todo
Color del SPRITE - - - - - - - - - - - - - - - - COLOR EN PANTALLA
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El fondo VERDE 0000 se convierte en 10101 = AZUL (fondo)
El color AMARILLO 0101 se convierte en 1111 = ROJO
El color AZUL 1010 se convierte en 0000 = VERDE
El color ROJO 1111 se convierte en 0101 = AMARILLO
jltursan escribió:Respecto al fondo de las pantallas, mira el mapa en el primer mensaje del hilo, todas son azules así que eso no nos daría problemas
Creo que se cual es el problema de los frames incoherentes, si te fijas verás que efectivamente afecta a todos los sprites. Estaba rotando byte por byte cuando realmente lo tengo que hacer teniendo en cuenta que cada sprite tiene dos (o n) bytes de ancho y por tanto en este caso son 8 los píxeles a rotar. Se me complican un poco las rutinas pero casi lo tengo listo.
Y respecto al color, ¿necesitas que te genere los sprites con un EOR $AA aplicado?, si es así, es lo que estaba esperando que me confirmaras, me cuesta 0 y optimizas la velocidad un punto
jltursan escribió:Pues venga, una más...
FoggySprites&Objects.zip
Esta vez con mejoras gráficas diversas y el EOR para todos, objetos incluidos.
Pocas cambios me quedan por hacer, algún ajuste en la animación de Foggy y ya. Como dices, ya es sólo cuestión de decorar
jltursan escribió:No te olvides de publicar la actualización
Por cierto, me parece apreciar algún "tearing" en los objetos móviles, ¿hay algún tipo de sincronización con el sincronismo vertical?
jltursan escribió:También, si ya me fijo en detalles, cuando coges un objeto (el que está en la pantalla de salida o el de debajo de ella), parece que lleva caracteres "de más" a su derecha y cuando se elimina, reaparece parte del escenario que no se veía originalmente. Raro.
El tema del inventario lo resolvia con un fondo amarillo con letras azules. Es el mejor contraste. Y el borde, jugaría con el propio azul o amarillo de fondo. El azul es el original del juego; pero el amarillo daría un poco más margen a los colores de los textos.
Por lo demás, un gusto, no había visto un juego de este tipo en el Dragon todavía, ¡que difícil que es el condenao con 3 vidas!
EDITO: Se me olvidaba, comparado con la versión Spectrum, hay algunos enemigos que presentan un movimiento más brusco. No se si será debido a que tienen definida otra velocidad y no queda bien por alguna razón. Identifico al menos uno horizontal y otro vertical, así que no parece que el píxel doble tenga que ver...no se.
Y un par más de problemas relacionados con los objetos:
Parece que hay algo descolocado en lo que respecta a las tablas de los objetos. Diría que cuantos más se cojen más se descojona el asunto...
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