jltursan escribió:Con esta versión la cosa ha mejorado exponencialmente, de hecho, el único problema es el ya mencionado del sincronismo tal como dice Pere. De todas formas no veo por qué se manifiesta como lo vemos, supongo que es la forma en la que está implementado y el Dragon proporciona la información la responsable
Ya veremos como se puede evitar este problema, de momento relegado como última prioridad
De paso, ya he conseguido descubrir que naranjas era una "basurilla" que seguía viendo en la pantalla de la flor que se emplea como plataforma para llegar a las nubes. Arriba a la izquierda se encuentran los "bricks" un objeto. Creo recordar que los objetos se tratan como sprites, ¿no?, pintando con EOR; de ser así, el objeto se mezclaría raro.
Muy bien visto!
Ya os dije que como he 'añadido' una función para tirar objetos de forma que ya no se vean mas, hay que saber en que casos emplearla ...
Los bricks se pintan como bloques y además luego los tiran, y como yo llamo a DrpOb pues se ven donde no deben!
Lo cambiaré por DrpObI y problema resuelto.
Aprovecho tu texto:
Finalmente, confirmame por favor, cuales eran los requisitos para cada familia de gráficos:
FUENTE: tiles 4x8, sin rotaciones, fondo verde y tinta roja. ------ OK (color modificable)
BLOQUES: tiles 4x8, sin rotaciones y "full color" --------------------- OK (colores fijos en diseño!)
OBJETOS: tiles 8x16, sin rotaciones y EOR $AA --------------------- OK (deben llegar ya con el fondo azul, pues no se aplican cambios)
La diferencia con los objetos es que debo añadirles 9 bytes al final de cada uno, por lo que lo 'ideal' es que me los envíes
de forma que cada objeto ocupe una fila en lugar de cuatro (32 bytes)
SPRITES: tiles 8x16, con 4 rotaciones a la derecha y EOR $AA --- OK (igual que antes en lo que respecta a color de fondo)
saludos
pere