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Oye, ¡se mueve súper bien! ¡Y esa versión en monocromo me ha sorprendido! Cómo mola... Enhorabuena!Port del AGD de Z-80 a 6809
- Chema
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
@Nandove
lástima que no pueda ayudarte alguien con el tema de la cámara, igual puedes hacer algún invento para dejarla fija ...
La verdad es que se ve muy bien tanto en colores como en blanco y negro. Muchas gracias
@Chema
ciertamente, después de la eliminación de la linea de código del Atom, no solo han desaparecido las variaciones de velocidad sinó que
además se nota mayor fluidez y rapidez en el movimiento en general.
Cuando podamos dedicarnos a mejorar seriamente el motor como apuntabas, sobre todo, la parte de proceso de los sprites, ya será
la guinda del pastel!
De momento estamos haciendo experimentos con Kees para ir simplificando el código en la parte de los eventos, que es generada por el
programa AGD.exe en base al fichero de script de usuario .AGD
Como era imaginable, deberemos tener dos ficheros AGD, uno para PM4 y otro para PM3 ya que al definir un juego con la suite, el usuario
ha de definir los elementos (tiles-objetos-sprites-caracteres). Personalmente no lo veo molesto, una vez hecho el AGD para PM4 bastará
con cambiarle las tablas de datos por las de PM3 y cambiar algunos flags antes de compilar.
saludos
pere
lástima que no pueda ayudarte alguien con el tema de la cámara, igual puedes hacer algún invento para dejarla fija ...
La verdad es que se ve muy bien tanto en colores como en blanco y negro. Muchas gracias
@Chema
ciertamente, después de la eliminación de la linea de código del Atom, no solo han desaparecido las variaciones de velocidad sinó que
además se nota mayor fluidez y rapidez en el movimiento en general.
Cuando podamos dedicarnos a mejorar seriamente el motor como apuntabas, sobre todo, la parte de proceso de los sprites, ya será
la guinda del pastel!
De momento estamos haciendo experimentos con Kees para ir simplificando el código en la parte de los eventos, que es generada por el
programa AGD.exe en base al fichero de script de usuario .AGD
Como era imaginable, deberemos tener dos ficheros AGD, uno para PM4 y otro para PM3 ya que al definir un juego con la suite, el usuario
ha de definir los elementos (tiles-objetos-sprites-caracteres). Personalmente no lo veo molesto, una vez hecho el AGD para PM4 bastará
con cambiarle las tablas de datos por las de PM3 y cambiar algunos flags antes de compilar.
saludos
pere
- ron
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
Es un pasote, gracias !!!
y ya, sabiendo los haceres de pser1, pregunto... ¿ y algo para CoCo ?, ¿ caerá ?
y ya, sabiendo los haceres de pser1, pregunto... ¿ y algo para CoCo ?, ¿ caerá ?
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
ron escribió:Es un pasote, gracias !!!
y ya, sabiendo los haceres de pser1, pregunto... ¿ y algo para CoCo ?, ¿ caerá ?
ron, ya hay ejecutables para Coco que funcionan. Están en las versiones anteriores al problema de velocidad.
Pere siempre va un par de ciclos por delante de nosotros.
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
ron escribió:Es un pasote, gracias !!!
y ya, sabiendo los haceres de pser1, pregunto... ¿ y algo para CoCo ?, ¿ caerá ?
Hola Rodrigo,
todas las versiones de los ejecutables que he estado subiendo funcionan tanto en un Dragon64 como en un CoCo2-64k
El único requisito es que tengan instaladas 64k de RAM.
El motor AGD convertido para 6809 es bivalente, por lo que la gente de CoCo podrá utilizar la suite AGDX y crearse
juegos ... que obviamente también funcionarán en Dragón y viceversa!
saludos
pere
- pser1
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
solo quería comentaros que parece que ya están resueltos todos los temas que teníamos a medias con Kees.
Esto significa que voy a empezar a meterme con el generador de código, llamémosle AGD.C que una vez compilado
genera el AGD.EXE que permite convertir los ficheros .AGD en ficheros .ASM para compilarlos y ejecutarlos en nuestras
máquinas (CoCo - Dragón)
Ya veremos si conseguimos obtener binarios lo mas cercanos en longitud a los que hemos estado utilizando hasta
ahora que, en realidad, están optimizados manualmente
saludos y buen fin de semana
pere
Esto significa que voy a empezar a meterme con el generador de código, llamémosle AGD.C que una vez compilado
genera el AGD.EXE que permite convertir los ficheros .AGD en ficheros .ASM para compilarlos y ejecutarlos en nuestras
máquinas (CoCo - Dragón)
Ya veremos si conseguimos obtener binarios lo mas cercanos en longitud a los que hemos estado utilizando hasta
ahora que, en realidad, están optimizados manualmente
saludos y buen fin de semana
pere
- Chema
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
pser1 escribió:ciertamente, después de la eliminación de la linea de código del Atom, no solo han desaparecido las variaciones de velocidad sinó que
además se nota mayor fluidez y rapidez en el movimiento en general.
No es por ser agorero, pero encuentro raro que esa línea no haga falta... A lo mejor es necesaria para que se actualice algo en pantalla (o NO se actualice) en un frame por temas de control de colisión o algo. Al menos apunta por ahí que puede hacer falta... Porque sigo pensando que yo pasé por algo similar, pero mi cabeza no acaba de querer que me acuerde de qué era y cómo tuve que arreglarlo...
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
Chema escribió:pser1 escribió:ciertamente, después de la eliminación de la linea de código del Atom, no solo han desaparecido las
variaciones de velocidad sinó que además se nota mayor fluidez y rapidez en el movimiento en general.
No es por ser agorero, pero encuentro raro que esa línea no haga falta... A lo mejor es necesaria para que se actualice algo en pantalla (o NO se actualice) en un frame por temas de control de colisión o algo. Al menos apunta por ahí que puede hacer falta... Porque sigo pensando que
yo pasé por algo similar, pero mi cabeza no acaba de querer que me acuerde de qué era y cómo tuve que arreglarlo...
No me preocupa lo mas mínimo. La conversión la he hecho a partir del programa completo en Z80 y esta versión *NO* contiene dicha línea.
Solamente existe en la versión para Atom Acorn, pero como Kees me pasó la explicación sobre el modo aventura usando su código para Atom
yo no me fijé en el detalle de que esta línea era solamente para su versión ... cada máquina emplea un sistema de sincronización y si lo entendí
bien, en el 6502 ellos programan un timer justo a 25 ciclos por segundo, no a 50 como en el 6809 y Z80
Me temo que esto marca una diferencia importante al respecto.
De todas formas aplico el viejo refrán ... si funciona, no lo toques
saludos
pere
- pser1
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
Hola,
con las prisas, he subido la última versión en el hilo de gráficos ya que lo que ha motivado la emisión de dicha
versión ha sido la pantalla de presentación que ha preparado el autor del juego, John Blythe
Por coherencia, lo subo aquí también
Como comentario especial, esta versión ha sido generada con la suite AGD partiendo del fichero de macros .AGD
que previamente he adaptado para que muestre lo mismo que se ve en el programa optimizado manualmente.
El zip contiene dos carpetas (CoCo, Dragon) cada una de las cuales contiene el disco (DSK, VDK) y los dos binarios
Para lanzar el programa en PM3 haced RUN"LPM3" y para PM4 hay que hacer RUN"LPM4" (con los discos, claro)
Si usáis los binarios pues como antes ...
saludos
pere
con las prisas, he subido la última versión en el hilo de gráficos ya que lo que ha motivado la emisión de dicha
versión ha sido la pantalla de presentación que ha preparado el autor del juego, John Blythe
Por coherencia, lo subo aquí también
Como comentario especial, esta versión ha sido generada con la suite AGD partiendo del fichero de macros .AGD
que previamente he adaptado para que muestre lo mismo que se ve en el programa optimizado manualmente.
El zip contiene dos carpetas (CoCo, Dragon) cada una de las cuales contiene el disco (DSK, VDK) y los dos binarios
Para lanzar el programa en PM3 haced RUN"LPM3" y para PM4 hay que hacer RUN"LPM4" (con los discos, claro)
Si usáis los binarios pues como antes ...
saludos
pere
- pser1
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
Hola de nuevo ...
para que os entretengáis el fin de semana, os subo aquí una nueva versión de FOGGY.
En ella he estado buscando algún motivo que justifique el problema de las 'caídas' de escaleras que resulan imposibles
a menos que muevas lateralmente.
La verdad es que es bastante enrevesado, pero como he encontrado un punto en el que guardo un puntero y lo restauro luego
a pesar de que estas instrucciones no están en el código z80 ... He decidido comentarlo y probarlo, una paliza!
He abierto dos emuladores, uno con la versión anterior y otro con la nueva
Y he jugado hasta el final con ambas versiones empezando con 50 vidas y acabando con 47.
En la versión anterior he tenido el problema tanto al bajar de recoger la llave para caer sobre los ladrillos, como en una
escalera. Con la nueva no me ha pasado nada, pero puede ser puro azar ...
Ya me iréis contando como os va ...
Para los que requieran mas vidas de las 3 std, los pokes ahora son (para CoCo y Dragón):
- FOGCO06D.BIN - POKE&H264B,nn
- FOGBW06D.BIN - POKE&H25C7,nn
Si queréis ver la magnífica pantalla de entrada que preparó John Blythe os recomiendo que lancéis el programa desde disco
recordad que hay dos proramas Basic LPM3.BAS y LPM4.BAS para probar las dos variantes de modo gráfico.
En este caso, al ejecutarse automáticamente el programa, no hay posibilidad de hacer el poke previo
saludos
pere
para que os entretengáis el fin de semana, os subo aquí una nueva versión de FOGGY.
En ella he estado buscando algún motivo que justifique el problema de las 'caídas' de escaleras que resulan imposibles
a menos que muevas lateralmente.
La verdad es que es bastante enrevesado, pero como he encontrado un punto en el que guardo un puntero y lo restauro luego
a pesar de que estas instrucciones no están en el código z80 ... He decidido comentarlo y probarlo, una paliza!
He abierto dos emuladores, uno con la versión anterior y otro con la nueva
Y he jugado hasta el final con ambas versiones empezando con 50 vidas y acabando con 47.
En la versión anterior he tenido el problema tanto al bajar de recoger la llave para caer sobre los ladrillos, como en una
escalera. Con la nueva no me ha pasado nada, pero puede ser puro azar ...
Ya me iréis contando como os va ...
Para los que requieran mas vidas de las 3 std, los pokes ahora son (para CoCo y Dragón):
- FOGCO06D.BIN - POKE&H264B,nn
- FOGBW06D.BIN - POKE&H25C7,nn
Si queréis ver la magnífica pantalla de entrada que preparó John Blythe os recomiendo que lancéis el programa desde disco
recordad que hay dos proramas Basic LPM3.BAS y LPM4.BAS para probar las dos variantes de modo gráfico.
En este caso, al ejecutarse automáticamente el programa, no hay posibilidad de hacer el poke previo
saludos
pere
- minter
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
ahora que John está sacando el All Hallows con el AGD, habrá que ver si se compila cuando esté todo el motor acabado para Dragón.
Graficos en PM4 es mas facil de adaptar que los PM3, por lo que veo.
Ese será el tostón, adaptar los mejores colores.
Que tal va lo de un mata-mata con lasers? Ya hay elegido un juego para ir jugando con el en el spectrum?
Graficos en PM4 es mas facil de adaptar que los PM3, por lo que veo.
Ese será el tostón, adaptar los mejores colores.
Que tal va lo de un mata-mata con lasers? Ya hay elegido un juego para ir jugando con el en el spectrum?
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
minter escribió:ahora que John está sacando el All Hallows con el AGD, habrá que ver si se compila cuando esté todo el motor acabado para Dragón.
Graficos en PM4 es mas facil de adaptar que los PM3, por lo que veo.
Ese será el tostón, adaptar los mejores colores.
Que tal va lo de un mata-mata con lasers? Ya hay elegido un juego para ir jugando con el en el spectrum?
Pues Allan Turvey, también del grupo AGDX, preparó un juego de demostración que utiliza todas o casi todas las funciones de disparos,
explosiones, etc para que pueda convertir el máximo de cosas de un tirón.
No lo llevo demasiado bien, he convertido un mogollón de rutinas. No creo que quede por hacer mas de un 5% para tener completo
el 'motor'.
La verdad es que algunas funciones son complicadas de seguir ya que evolucionan a cada paso (frame), por ejemplo las explosiones y pese
a que 'algo' me hacen en pantalla pues no es lo esperado, esto quiere decir que hacen falta algunas sesiones de trazado para ver
donde el código 6809 diverge del z80.
Sigo teniendo conflictos byte alto-byte bajo y además el añadido de que las coordenadas X-Y les ha llamado alegremente Y-X para
facilitarnos la vida en las conversiones.
saludos
pere
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
Lo acabo de probar en el XROAR, tanto la versión monocroma como la de color y me parece brutal.
Que bien se mueven las dos versiones. La de color no me acababa de gustar en las fotos, pero en funcionamiento me gusta más que la monocroma.
Felicidades por el proyecto, Pere !!!
Que bien se mueven las dos versiones. La de color no me acababa de gustar en las fotos, pero en funcionamiento me gusta más que la monocroma.
Felicidades por el proyecto, Pere !!!
Buscando la IP de la W.O.P.R. he encontrado mi índice
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
dancresp escribió:Lo acabo de probar en el XROAR, tanto la versión monocroma como la de color y me parece brutal.
Que bien se mueven las dos versiones. La de color no me acababa de gustar en las fotos, pero en funcionamiento me gusta más que la monocroma.
Felicidades por el proyecto, Pere !!!
Muchas gracias!
Lo cierto es que en la versión en colores, en cuanto le pillas las distancias a los saltos, es mucho mas agradable.
Para los puritanos en obtener la mejor definición, el modo monocromo es ... como Manic Miner, Screaming Abdabs, etc
Me encantan en B/N, pero si se pudieran convertir a colores mezclando pixels para conseguir distintas tonalidades, estoy
seguro que me gustaría mas. Ahí es donde entra el arte y habilidad de José Luis Tur (jltursan) que ha conseguido unas pantallas
muy buenas en color. Además ha retocado los bloques que forman las pantallas en la versión monocromo también!
saludos
pere
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
Hola a todos!
Os voy a dejar faena o entretenimiento, según como lo toméis ..
En primer lugar deciros que he actualizado el motor AGD sustituyendo las rutinas usadas para mostrar los sprites por otras
mejores, procedentes del desarrollo para Atom, por cortesía de Kees van Oss que me pasó el motor entero del Atom.
Una vez probado y verificado, lo cierto es que ahora se pueden procesar hasta 8-9 sprites en pantalla en lugar de cuatro-cinco
como en la versión anterior.
El resultado es que el juego gana en suavidad de movimiento. A mi me parece que ahora los sprites no muestran ni el menor parpadeo
y parece que le da tiempo al programa a moverlos todos en cada cuadro (frame).
Los que probásteis la versión anterior de Foggy recordaréis lo lenta que era la pantalla con los seis sprites iguales en la parte de arriba ...
Ahora van todos a la misma velocidad normal como los de la primera pantalla.
Así que aquí os subo la nueva versión.
Me gustaría que me dijérais lo que os parece
Los zips adjuntos (uno para Dragón y otro para CoCo) contienen los dos binarios para cargar directamente en un emulador
FOGCO16D.BIN y FOGBW16D.BIN, además hay un disco virtual con dos bats para arrancar cada versión de color , LPM3 y LPM4
respectivamente.
Buen fin de semana!
pere
Os voy a dejar faena o entretenimiento, según como lo toméis ..
En primer lugar deciros que he actualizado el motor AGD sustituyendo las rutinas usadas para mostrar los sprites por otras
mejores, procedentes del desarrollo para Atom, por cortesía de Kees van Oss que me pasó el motor entero del Atom.
Una vez probado y verificado, lo cierto es que ahora se pueden procesar hasta 8-9 sprites en pantalla en lugar de cuatro-cinco
como en la versión anterior.
El resultado es que el juego gana en suavidad de movimiento. A mi me parece que ahora los sprites no muestran ni el menor parpadeo
y parece que le da tiempo al programa a moverlos todos en cada cuadro (frame).
Los que probásteis la versión anterior de Foggy recordaréis lo lenta que era la pantalla con los seis sprites iguales en la parte de arriba ...
Ahora van todos a la misma velocidad normal como los de la primera pantalla.
Así que aquí os subo la nueva versión.
Me gustaría que me dijérais lo que os parece
Los zips adjuntos (uno para Dragón y otro para CoCo) contienen los dos binarios para cargar directamente en un emulador
FOGCO16D.BIN y FOGBW16D.BIN, además hay un disco virtual con dos bats para arrancar cada versión de color , LPM3 y LPM4
respectivamente.
Buen fin de semana!
pere
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
Con ya el 95% del motor convertido, se pueden compilar otros juegos ...
Kees van Oss me ha pasado otros dos que en esta ocasión son en blanco y negro, o sea PMode4
Para verlos en color habría que arremangarse y rediseñar texto, bloques, objetos y sprites como ya hizo José Luis para el Foggy.
Os adjunto dos zips (uno para CoCo, otro para Dragón) con dos binarios, uno para cada juego y además un disco virtual que los contiene.
Los usuarios de Dragón los pueden ejecutar desde el disco haciendo:
RUN"AEON1D.BIN"
RUN"BALDYD.BIN"
Mientras que los usuarios de CoCo deberían hacerlo así:
LOADM"AEON1C":EXEC
LOADM"BALDYC":EXEC
Ya me contaréis hasta donde habéis llegado en cada uno de ellos y que os parecen los juegos ...
saludos
pere
Kees van Oss me ha pasado otros dos que en esta ocasión son en blanco y negro, o sea PMode4
Para verlos en color habría que arremangarse y rediseñar texto, bloques, objetos y sprites como ya hizo José Luis para el Foggy.
Os adjunto dos zips (uno para CoCo, otro para Dragón) con dos binarios, uno para cada juego y además un disco virtual que los contiene.
Los usuarios de Dragón los pueden ejecutar desde el disco haciendo:
RUN"AEON1D.BIN"
RUN"BALDYD.BIN"
Mientras que los usuarios de CoCo deberían hacerlo así:
LOADM"AEON1C":EXEC
LOADM"BALDYC":EXEC
Ya me contaréis hasta donde habéis llegado en cada uno de ellos y que os parecen los juegos ...
saludos
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809
¡Descargados, muchas gracias!...y me he dado cuenta que no te envié la última versión de los gráficos del Foggy
La velocidad del foggy está de lujo, supongo que alguna optimización más se podrá hacer pero en lo que respecta a este juego, ya no se ven ni ralentizaciones, ni parpadeos
El AGD permite hasta 11 sprites, ¿no?, esta versión debe de estar cerca. Para juegos con más acción eso será imprescindible.
Y una cosilla más, en el motor de Dragon/CoCo igual se podría incluir un detector de 6309 y de activación del modo nativo. Para ver cuanto más se le puede rascar
Los otros dos juegos no están mal, el AEON es mi tipo de juego pero encuentro algo lento el movimiento del prota. El Baldy es más monotono; pero los juegos de "puzzles" no abundan en la plataforma así que es una buena adición. ¿Tienes los AGD para extraer los gráficos?
La velocidad del foggy está de lujo, supongo que alguna optimización más se podrá hacer pero en lo que respecta a este juego, ya no se ven ni ralentizaciones, ni parpadeos
El AGD permite hasta 11 sprites, ¿no?, esta versión debe de estar cerca. Para juegos con más acción eso será imprescindible.
Y una cosilla más, en el motor de Dragon/CoCo igual se podría incluir un detector de 6309 y de activación del modo nativo. Para ver cuanto más se le puede rascar
Los otros dos juegos no están mal, el AEON es mi tipo de juego pero encuentro algo lento el movimiento del prota. El Baldy es más monotono; pero los juegos de "puzzles" no abundan en la plataforma así que es una buena adición. ¿Tienes los AGD para extraer los gráficos?
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