Port del AGD de Z-80 a 6809

jltursan
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor jltursan » 06 Oct 2018 10:44

Último mensaje de la página anterior:

¡Descargados, muchas gracias!...y me he dado cuenta que no te envié la última versión de los gráficos del Foggy -banghead

La velocidad del foggy está de lujo, supongo que alguna optimización más se podrá hacer pero en lo que respecta a este juego, ya no se ven ni ralentizaciones, ni parpadeos -thumbup
El AGD permite hasta 11 sprites, ¿no?, esta versión debe de estar cerca. Para juegos con más acción eso será imprescindible.

Y una cosilla más, en el motor de Dragon/CoCo igual se podría incluir un detector de 6309 y de activación del modo nativo. Para ver cuanto más se le puede rascar :-)

Los otros dos juegos no están mal, el AEON es mi tipo de juego pero encuentro algo lento el movimiento del prota. El Baldy es más monotono; pero los juegos de "puzzles" no abundan en la plataforma así que es una buena adición. ¿Tienes los AGD para extraer los gráficos?

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 06 Oct 2018 16:51

jltursan escribió:¡Descargados, muchas gracias!...y me he dado cuenta que no te envié la última versión de los gráficos del Foggy -banghead

Pues nada, cuando te sea posible me los puedes subir tanto los de PMode3 como los de PMode4. Serán aplicados a nuevas versiones aunque
ya no creo que vayan a salir mas para Foggy.
La velocidad del foggy está de lujo, supongo que alguna optimización más se podrá hacer pero en lo que respecta a este juego, ya no se ven ni ralentizaciones, ni parpadeos -thumbup
El AGD permite hasta 11 sprites, ¿no?, esta versión debe de estar cerca. Para juegos con más acción eso será imprescindible.

Si, permite un máximo de 11 además del personaje principal. Me estaba mirando ahora el tema de sprites y la verdad es que aguanta
a 11 y con mejor velocidad de la que iban los seis de la pantalla mas cargada ...
Y una cosilla más, en el motor de Dragon/CoCo igual se podría incluir un detector de 6309 y de activación del modo nativo. Para ver cuanto más se le puede rascar :-)

Esto puede ser complicado, ya que al añadir dos registros mas en las interrupciones hay que tenerlo en cuenta para 'quitarlos' del stack.
Recuerdo de cuando hice un programa que conmutaba a modo nativo que hay que retocar tanto el DOS como el Basic. Además lo suyo sería aprovechar los registros adicionales (E,F), que son dos de 8 bits combinables como 1 de 16 bits, uno nuevo (V) de 16 bits y la posibilidad
de concatenar d+e+f como un registro de 32 bits, podría ser demasiado. Posiblemente se note menos de un 10% de mejora sin hacer
adaptaciones a medida ya que el 6309 suele realizar muchas operaciones en un ciclo menos que el 6809 ... ya veremos si me atrevo!
Los otros dos juegos no están mal, el AEON es mi tipo de juego pero encuentro algo lento el movimiento del prota. El Baldy es más monotono; pero los juegos de "puzzles" no abundan en la plataforma así que es una buena adición. ¿Tienes los AGD para extraer los gráficos?

Por supuesto que los tengo! A ver si puedo separarlos del motor y los subiré aquí entre hoy y mañana
saludos y buen fin de semana!
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 06 Oct 2018 18:00

@jltursan
Aquí te adjunto dos ficheros zip que contienen el fichero de datos de cada uno de los juegos
saludos
pere
Datos AEON.zip
(5.52 KiB) Descargado 3 veces

Datos BALDY.zip
(6.52 KiB) Descargado 3 veces

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 06 Oct 2018 19:21

Venga, para animar el cotarro os subo un zip que contiene dos binarios
Son dos variantes de un programa de pruebas que sirve para 'ver' la capacidad para soportar sprites en movimiento del motor AGD-6809
El TSPEEDv6C se corresponde con el motor ENG0U6C que debe ser aproximadamente el de la versión anterior de Foggy (FOGGY06)
El TSPEEDv7C está hecho con el motor ENG0U7C que tengo actualmente en pruebas ... le he metido mucha caña a las rutinas
de dibujo de sprites así que dudo que pueda exprimirlo mas, pero el resultado es bueno. Supera al último subido ENG0U7B.
Si abrís dos sesiones de emulación de XRoar una al lado de la otra y arrancáis un binario en cada una podréis ver la diferencia
Cuando el programa arranca muestra un único sprite, cada vez que pulséis 'espacio' aparecerá otro y así hasta que haya 11
Ya me diréis que os parece!
saludos
pere
TSPEED.ZIP
(10.4 KiB) Descargado 4 veces

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 06 Oct 2018 20:13

Se me ha ocurrido compilar FOGGY con este último motor y es poco menos que injugable.
Se puede, por supuesto, pero es harto complicado.
Me he dado cuenta de que llevando a cabo ciertos cambios que Kees hizo para el Atom, resulta que el programa para 6809
pasa a funcionar a 50 frames por segundo! Resultado de eliminar una espera a un impulso de sincronismo (cada dos implica 25 fps)
Lo he arreglado para que espere como hacía antes, pero también me he asegurado que realice las otras tareas que esperamos
que haga ahora ...
Para quien desee un reto, os adjunto Foggy acelerado en PMode3 y además otra versión del programa de control de velocidad
que, si lo comparáis con el acelerado de antes, veréis que el acelerado mueve los sprites muy deprisa, pero conforme se van añadiendo
se va ralentizando, el nuevo de ahora mantiene el mismo ritmo con los que le echen.
Cuando ya hay 11, a mi me parece que ambas versiones van a la misma velocidad.
A ver si alguien me confirma esta opinión ...
saludos
pere
TSPEED-revisado.ZIP
Foggy eloquecido y nuevo TestSpeed
(20.01 KiB) Descargado 4 veces

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor jltursan » 07 Oct 2018 12:28

Muchos experimentos veo :-)

El aumento de velocidad es simpemente espectacular; con los 11 sprites, la version TSPEEDv7C es casi tres veces más rápida a la 6C. Aun así respecto a tu pregunta, yo si que veo los 11 sprites (en TSPEED-ok) consumiendo ya demasiada CPU; respecto a tener sólo 1, con los 11 se va más o menos un 33% más lento y el "tearing" es visible. Esto último entiendo que es normal, ya no debe dar tiempo de pintarlo todo en dos frames (esa es la frecuencia de refresco que empleas, ¿no?, un cuadro cada 1/25seg.).

Y hablando de los otro juegos, el AEON es multicarga y bastante tocho, por lo que veo está sólamente la primera parte. ¿Tienes el archivo AGD?, con los datos en crudo me lo tengo que currar para recuperarlos...

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 07 Oct 2018 14:06

jltursan escribió:Muchos experimentos veo :-)
El aumento de velocidad es simpemente espectacular; con los 11 sprites, la version TSPEEDv7C es casi tres veces más rápida a la 6C. Aun así respecto a tu pregunta, yo si que veo los 11 sprites (en TSPEED-ok) consumiendo ya demasiada CPU; respecto a tener sólo 1, con los 11 se va más o menos un 33% más lento y el "tearing" es visible. Esto último entiendo que es normal, ya no debe dar tiempo de pintarlo todo en dos frames (esa es la frecuencia de refresco que empleas, ¿no?, un cuadro cada 1/25seg.).
Y hablando de los otro juegos, el AEON es multicarga y bastante tocho, por lo que veo está sólamente la primera parte. ¿Tienes el archivo AGD?, con los datos en crudo me lo tengo que currar para recuperarlos...

Hola José Luis,
- Tengo como cuatro variantes de motor ENG0U7C1-2-3-4 siendo el último el que 'mejor' resultados da. NO recuerdo cual utilicé
para el test v7C, de cualquier forma el cambio es muy notable y los movimientos son mas suaves aunque en las pantallas donde
hay muchos sprites además ahora gana velocidad ya que antes la perdía.

- Efectivamente, el juego debe ir a 25fps por lo que cada interrupción de retrazo vertical se procesan los sprites pares o los impares ...

- No puedo garantizar si es lo que estás pidiendo, pero como he encontrado por ahí en formato .sna CUATRO ficheros AEONx,
los he convertido a formato AGD y te los subo en un zip
saludos
pere
AEON-AGD.zip
(30.98 KiB) Descargado 4 veces


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