Port del AGD de Z-80 a 6809

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 06 Ago 2018 20:03

Último mensaje de la página anterior:

Hola,
creo que ya he convertido *todos* los eventos, faltan algunos flecos que corregir, pero el juego ya es 'jugable'
valga la redundancia ...
El programa cambia de pantalla cuando llegamos a los límites y hay camino hacia otra pantalla
Si chocamos con un sprite perdemos una vida y si tocamos un objeto, este es recogido y desaparece de pantalla
Como siempre, el zip contiene los dos binarios para PM3 y PM4 válidos para CoCo2 y Dragon ambos con 64K (obligatorio)
EXEC&HE00 para arrancar el juego y pulsando la tecla 'Z' sale inmediatamente del juego
Para facilitar la vida a los jugones impacientes, podéis hacer esto:
POKE&H2416,nn. Me parece que con 99 vidas ya da para practicar un poco, ¿Verdad?
Pues nada, que os entretengáis y podéis reportar las cosas 'raras' que veáis.
Muchas gracias por anticipado!

saludos
pere
FOG0Q7E.ZIP
(27.67 KiB) Descargado 3 veces

jltursan
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor jltursan » 06 Ago 2018 20:31

¡Gracias Pere!, yo he estado muy entretenido no sólo con el conversor gráfico que estaba haciendo para el Dragon (y algún que otro equipo más) sino también con el CoCoVGA que ya tengo entre mis manos. Un vicio :-)

Tenía la fuente por ahí ya lista como quedamos, inicialmente fondo verde y tinta roja. ¿Te la hago llegar?

También tengo listos el resto de objetos y sprites, sólo faltaría concretar respecto a ellos el mecanismo de pintado por si es necesario finalmente que haga algún cambio en el juego de colores.

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 06 Ago 2018 21:38

jltursan escribió:Tenía la fuente por ahí ya lista como quedamos, inicialmente fondo verde y tinta roja. ¿Te la hago llegar?
También tengo listos el resto de objetos y sprites, sólo faltaría concretar respecto a ellos el mecanismo de pintado por si es necesario finalmente que haga algún cambio en el juego de colores.

Si por favor, envíame las fuentes en cuanto puedas.
De entrada yo no me preocuparía por el tema de cambio de colores. Veamos como quedaría tal como los hayas diseñado ...
Y en todo caso ya haré algún experimento y te iré contando ...
saludos
pere

jltursan
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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor jltursan » 09 Ago 2018 18:32

Pues aquí está el restoe los gráficos. Incluyo el binario y el archivo de texto con formato assembler (Z80 una vez más).

FoggyGraphics.zip
(4.15 KiB) Descargado 2 veces

Me reservo el derecho de retocarlos cuando los vea más en conjunto. En algunos casos, no sabía que representaba el gráfico y no tenía claro como abordarlo -grin

Los objetos y los sprites están con su color natural, con el azul de fondo y el resto tal cual los he diseñado. Si hay que adaptarlos a alguna paleta que nos convenga, ya lo convenimos.

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 09 Ago 2018 19:12

jltursan escribió:Pues aquí está el restoe los gráficos. Incluyo el binario y el archivo de texto con formato assembler (Z80 una vez más).
FoggyGraphics.zip
Me reservo el derecho de retocarlos cuando los vea más en conjunto. En algunos casos, no sabía que representaba el gráfico y no tenía claro como abordarlo -grin
Los objetos y los sprites están con su color natural, con el azul de fondo y el resto tal cual los he diseñado. Si hay que adaptarlos a alguna paleta que nos convenga, ya lo convenimos.

Hola José Luis,
me he descargado este zip y he incorporado las fuentes directamente ya que viene en el mismo formato (8 bytes por caracter)
Los objetos los he formateado a 32 bytes por linea y les he añadido al final los siete bytes de control que llevan en el programa,
en principio no debería haber problemas ...
Con los sprites no se que hacer, el fichero, tiene 156 filas (sprites) pero solo tienen 8 bytes cada uno.
En el programa cada sprite son 32 bytes (como los objetos) pero cada sprite está repetido cuatro veces en sus cuatro posibles
posiciones moviéndolo 2 pixels cada vez a la derecha y entrando por la izquerda los dos pixels que se caen por la derecha.
Te adjunto un programa que contiene todos los sprites y los muestra en pantalla, lo podrás ver en XRoar, te adjunto el fuente por
si los 'bytes' originales te pueden ayudar ...
saludos
pere
Viewers.zip
(21.16 KiB) Descargado 2 veces

Pd En el zip hay varios visores: Fuentes, Bloques, Objetos y Sprites
Cada uno viene acompañado de un ejecutable para PM3 y otro para PM4
Cualquier problema que te pueda surgir, ya me dirás ...

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor jltursan » 09 Ago 2018 20:33

Ah, claro, son los sprites tal cual sin el rotado. El formateo ha sido siempre a 8 bytes por línea por lo que cada cuatro forman un sprite.
El rotado lo genera automáticamente el compilador y pensaba que disponías de un programa para generar sobre cada sprite sus rotaciones.

Le echo un vistazo y basándome en lo que hay miro de implementar un mecanismo facilito y equivalente al que se aplica al Spectrum pero con píxeles de doble tamaño. Te voy contando...

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 09 Ago 2018 21:38

jltursan escribió:Ah, claro, son los sprites tal cual sin el rotado. El formateo ha sido siempre a 8 bytes por línea por lo que cada cuatro forman un sprite.
El rotado lo genera automáticamente el compilador y pensaba que disponías de un programa para generar sobre cada sprite sus rotaciones.
Le echo un vistazo y basándome en lo que hay miro de implementar un mecanismo facilito y equivalente al que se aplica al Spectrum pero con píxeles de doble tamaño. Te voy contando...

Desafortunadamente no tengo ninguna herramienta que haga el rotado de los sprites ...
El editor de AGDX hace exactamente ésto, mientras creas un sprite, el te genera los otros tres rotados dos pixels
De esta forma un sprite = 4x32 bytes = 128 bytes
Al haber 39 sprites salen 39x128 = 4.992 bytes
Que en el programa se muestran como 156 filas de 32 bytes
Ya me dirás alguna cosa
Por cierto el FOGGY está prácticamente cerrado salvo pequeños retoques que estoy mirando con Kees
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor minter » 10 Ago 2018 11:49

pser1 escribió:
Por cierto el FOGGY está prácticamente cerrado salvo pequeños retoques que estoy mirando con Kees
saludos
pere


Jolín! Un visto y no visto!
Que barbaridad!
Y por curiosidad... ¿ Cuanto representa el tener el port del Foggy para 6809 respecto al AGC?
¿Una vez con el juego hecho, traducir el creador es pecata minuta?
Porque... Veo tu intención de portar 150 juegos a golpe de "compilar" cada vez mas cerca. :)

Pere, cuando se te mete una meta entre ceja y ceja... Es que no paras! :D

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 10 Ago 2018 17:25

minter escribió:
pser1 escribió:
Por cierto el FOGGY está prácticamente cerrado salvo pequeños retoques que estoy mirando con Kees
saludos
pere

Jolín! Un visto y no visto!
Que barbaridad!
Y por curiosidad... ¿ Cuanto representa el tener el port del Foggy para 6809 respecto al AGC?
¿Una vez con el juego hecho, traducir el creador es pecata minuta?
Porque... Veo tu intención de portar 150 juegos a golpe de "compilar" cada vez mas cerca. :)
Pere, cuando se te mete una meta entre ceja y ceja... Es que no paras! :D

- Lo visto con Kees, lo he resuelto de forma no ortodoxa pero si eficaz!
Probablemente sería mas elegante analizar a fondo el problema y ver porqué se arregla con mi parche.
- He visto un mensaje dentro del grupo AGDX que podría ser que afectara al FOGGY
Posiblemente habrá que añadir algunas funciones al juego que *NO* están en el motor de Spectrum en Z80 que estoy convirtiendo.
- Además he visto que cuando utilizas el teclado el sonido no sufre mucho, pero si eliges Joystick entonces
el ruido es espantoso ... Trataré de corregirlo antes de liberar el juego completo -banghead
Respecto al motor (engine AGD) pues se utilizan ya muchas funciones, pero quedan las de batallitas, léase láseres, disparos,
explosiones y otras relacionadas, pero supongo que eligiendo bien los juegos a convertir, se acabarán pronto las rutinas
no convertidas ...
saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 10 Ago 2018 17:34

minter escribió:Y por curiosidad... ¿ Cuanto representa el tener el port del Foggy para 6809 respecto al AGC?
¿Una vez con el juego hecho, traducir el creador es pecata minuta?

Creo que no contesté muy bien a esta pregunta.
Los juegos tienen dos partes, una es el motor que es idéntico para todos ellos
La otra parte son los datos y scripts que crea el sistema AGD en base a las condiciones que impone en 'creador' del juego
a cada sprite en las situaciones que considere oportunas.

Por lo tanto yo diría que un 80% del motor (por lo menos) está ya hecho.
La parte creada por AGD es muy grande pero la mayoría son datos (bloques, objetos, sprites, mapa, fonts ...)
Y luego una sarta de código sin optimizar generado por AGD ...
Ya iremos viendo la evolución ... de momento el problema es 'finalizar' FOGGY, sobre todo solventar el problema
del sonido (sincronizado a las interrupciones de retrazo de pantalla) y los joysticks.
Es muy probable que abra un hilo por aquí ya que el problema es claramente de hardware de Dragon , no descarto abrirlo
también en WorldOfDragon, toda ayuda es bien recibida!
saludos y buen fin de semana
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 11 Ago 2018 17:55

Hola,
esta debería ser ya la última versión de FOGGY de acuerdo con el fuente Z80 de que dispongo.
Una vez superados los problemas de ruidos de los joysticks, adjunto el zip con los dos binarios como siempre
La versión PMode3 habrá que comentarla con jltursan por tema de colores de fondo ...
Por defecto viene con tres vidas, pero si alguien quiere hacer prácticas y necesita mas, tendrá que hacer
POKE&H26B8,nn (máximo 255)
Para variar: EXEC&HE00 empieza el juego
Eligiendo '2' en el menú selecciona el Joystick Derecho, cualquier otra tecla elige el Teclado
A lo largo del juego pulsando la tecla 'Z' finaliza el juego y el ordenador se reinicia.
Funciona tanto en CoCo2 como en Dragon ambos con 64K para poder cambiar a MAP1 (todo RAM)
Pues nada, a ver si os animáis a probarlo y me contáis como os ha ido.

Ahora ya solo queda estudiar el 'añadido' que han preparado en grupo AGD y ver como incorporarlo sin romper nada
saludos
pere
FOG0R0.ZIP
(28.42 KiB) Descargado 3 veces

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor jltursan » 11 Ago 2018 19:17

¡Excelente la pinta!, así sin comerlo ni beberlo puede convertirse en uno de los plataformas más majetes de la máquina.
Eso sí, como dices, la de PM3 habrá que trabajarla un poco, ¡a los colores se les ha ido un poco la olla!

En lo que respecta a las fuentes, falta el mecanismo para poder hacer una selección básica de color como ya comentamos. El rojo sobre verde tal cual es horroroso :-D

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 11 Ago 2018 19:55

jltursan escribió:¡Excelente la pinta!, así sin comerlo ni beberlo puede convertirse en uno de los plataformas más majetes de la máquina.
Eso sí, como dices, la de PM3 habrá que trabajarla un poco, ¡a los colores se les ha ido un poco la olla!
En lo que respecta a las fuentes, falta el mecanismo para poder hacer una selección básica de color como ya comentamos. El rojo sobre verde tal cual es horroroso :-D

- Por el tema de los fuentes, ya intentaré añadir el AND y el EOR dentro de la rutina de pintado que se basen en dos variables que se puedan informar antes de imprimir cada frase. Así podremos elegir tanto color de fondo (EOR) como primer término (AND). Ya veré que puedo hacer, no me parece nada complicado!
- El tema de tiles/Bloques y objetos/sprites va a ser mucho mas complicado ya que su 'existencia' consta en una tabla que mantiene el contenido
de cada localización y parece que existe una rutina que tras haber dibujado el objeto/sprite lee un valor de la tabla (colores) y como hablamos
de Spectrum, pues modifica la parte de atributos ... simple, 4 bytes x objeto/sprite
Pero nosotros necesitaríamos hacer el AND/EOR a los 32 bytes que se pintan en pantalla y eso en un punto en el que todavía no se
dispone de la info de color ...
Me parece que si conseguimos que los objetos y sprites, tal como los diseñes queden bien en la pantalla, no me complicaría demasiado la vida ...
Saludos
pere

Pd no se si has probado a aumentar el número de vidas, pero así se puede llegar bastante lejos, el juego engancha -thumbup
Aunque iría bien tener un guía-burros

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor jltursan » 11 Ago 2018 20:21

Tanto los objetos como los sprites están con el color tal cual, pensados para dibujarse sobre fondo azul. En el caso de los sprites, como finalmente no se que mecanismo empleas (no estoy seguro de si los pintas con algún EOR o similar que trastoque los colores) están abiertos a que tenga que cambiar los colores para que encajen. Los objetos supongo que se vuelcan tal cual al ser objetos fijos, esos deben ir perfecto como te los pasé.

Ea, ya tengo los rotados, no he comprobado prácticamente nada pero creo que la rutina los genera bien:

FoggySprites.zip
(6.19 KiB) Descargado 1 vez

Ahora son los 4992 bytes esperados con 128 bytes por sprite, cuatro frames, los tres últimos rotados cada uno 2 bits sucesivamente. En el archivo inc evidentemente son 16 las lineas por sprite ;-)

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 11 Ago 2018 20:28

Copio aquí el pantallazo del menu en colorines
PM3-Colorines.jpg
PM3-Colorines.jpg (36.96 KiB) Visto 64 veces

saludos
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 11 Ago 2018 20:34

jltursan escribió:Tanto los objetos como los sprites están con el color tal cual, pensados para dibujarse sobre fondo azul. En el caso de los sprites, como finalmente no se que mecanismo empleas (no estoy seguro de si los pintas con algún EOR o similar que trastoque los colores) están abiertos a que tenga que cambiar los colores para que encajen. Los objetos supongo que se vuelcan tal cual al ser objetos fijos, esos deben ir perfecto como te los pasé.
Ea, ya tengo los rotados, no he comprobado prácticamente nada pero creo que la rutina los genera bien:
FoggySprites.zip
Ahora son los 4992 bytes esperados con 128 bytes por sprite, cuatro frames, los tres últimos rotados cada uno 2 bits sucesivamente. En el archivo inc evidentemente son 16 las lineas por sprite ;-)

Buen trabajo, José Luis!!
Los objetos de la entrega anterior, al tener fondo azul, no encajan en las pantallas del juego ya que, por ahora, *NO* hago el AND y el EOR
a los 32 bytes para pintarlos, creo que enlentecería un poco la cosa, ya iremos viendo.
En realidad para cada movimiento primero se borra el anterior y luego se pinta el nuevo 'frame' así que son 64 writes y para todos habría que hacer el AND-EOR ... se me antoja lentillo
Con los sprites pasa lo mismo, en realidad ambos elementos acaban siendo 'pintados' por la misma rutina
A ver si puedo añadir estos sprites a la próxima versión
Seguimos en contacto
pere

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Re: Port del AGD de Z-80 a 6809

Mensajepor pser1 » 12 Ago 2018 11:39

Para que no se diga que este hilo va rezagado respecto al de trabajo con los colores ....
Os subo la última versión con los sprites redibujados por José Luis (jltursan)
He modificado las rutinas que muestran objetos y sprites de forma que 'cambian' al vuelo el color de fondo al apropiado (azul)
De momento se gana muchísimo. Solo nos queda revisar los 'frames' del personaje principal que produce imágenes incoherentes
en algún paso intermedio ...
NuevosSprites.jpg
NuevosSprites.jpg (60.06 KiB) Visto 84 veces

saludos
pere
FOGGY0R3.ZIP
(28.42 KiB) Descargado 4 veces


IMPORTANTE Debido a que ahora hay código diferente para PM3, los ejecutables NO tienen la misma longitud y el truco
para añadir vidas también ha cambiado de sitio. Ahora es:
POKE&H26F3,nn para PMode 3
POKE&H26DF,nn para PMode 4


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