Títulos C64 comprimidos con aPLib

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SrHead
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Re: Ejemplos con aPLib para C64

Mensajepor SrHead » 07 Ene 2018 17:10

Último mensaje de la página anterior:

Muchas gracias por la explicación BlackHole, ahora lo voy entendiendo. Saludos -thumbup

BlackHole
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Títulos C64 comprimidos con aPLib: Wizball

Mensajepor BlackHole » 26 Ene 2018 21:59

Antes de ir a la reunión de Retroparla mañana, quería presentaros hoy mi versión del Wizball publicado por Ocean en 1987. Esta versión incluye una nueva pantalla de carga diseñada por STE'86 en Febrero 2012, para asemejarse a la versión de Amiga. Además he "apretado" todo para poder meter la música de carga "Ocean Loader 2" del original de cinta, tarea difícil pues apenas quedaban 768 bytes libres en la máquina. El juego descomprime en 4 segundos y apenas la mitad en un C128 real al usar los 2 MHz.

Nota: Fichero resubido para activar correctamente los 2 MHz en un C128 a lo largo de todo el proceso.

Imagen
Wizball [BH][2018].d64.gz
C64 Wizball - Ocean 1987
(45.68 KiB) Descargado 43 veces

BlackHole
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Títulos C64 comprimidos con aPLib: Citadel

Mensajepor BlackHole » 01 Mar 2018 21:43

Tenía otros títulos en mente para seguir con esta serie, y de repente me encontré con este título que tenía muy olvidado y me di cuenta que es un juegazo mezcla de acción y estrategia. Hoy os traigo mi versión del Citadel publicado por Electric Dreams en 1989.

El original, tanto la versión de cinta como la de disco, venía congelado con el Expert Cartridge V3.2, igual que el Hunter's Moon... tal vez sea cosa del programador Martin Walker, ya que los juegos son de casas diferentes. Esta versión está "defreezeada" y sumando la pantalla y música de carga, ahora ocupa lo mismo que el juego suelto compactado con uno de los compresores de la época. Aquí se ve la potencia de los compresores modernos respecto a los disponibles en los 80.

Nota: Fichero resubido el 2 de Marzo para corregir una protección que ocultaba los enemigos e impedía acabar cada nivel.

Imagen
Citadel [BH][2018].d64.gz
C64 Citadel - Electric Dreams 1989
(35.24 KiB) Descargado 40 veces

BlackHole
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Títulos C64 comprimidos con aPLib: Commando

Mensajepor BlackHole » 07 Mar 2018 03:57

Tras el paréntesis del Citadel, hoy traigo el juego que tenía pensado subir: Commando publicado por Elite Systems en 1985. Esta versión proviene del original de cinta, pero incluye una nueva pantalla de carga diseñada por STE'86 en Mayo de 2014 para el remake "Commando Arcade", juego que está disponible en CSDb para disco y cartucho Easyflash. Incluye igualmente una melodía de presentación compuesta por Zardax en 1989, reinterpretación del "Elite Loader" original de Mark Cooksey.

Imagen
Commando [BH][2018].d64.gz
C64 Commando - Elite Systems 1985
(34.56 KiB) Descargado 40 veces

BlackHole
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib

Mensajepor BlackHole » 08 Mar 2018 22:05

En otro foro me han preguntado qué había que hacer en el Citadel, porque en realidad el juego no es muy intuitivo y en cuanto has destruido los primeros 4 ó 5 drones te puedes quedar encerrado sin saber qué hacer. El objetivo consiste en llegar al portal de salida de cada ciudad, que es una casilla igual a la que empiezas. Para ello tienes que atravesar diversos obstáculos, como láseres que se desactivan en diversas trampillas, o incluso moverte por los ascensores entre los dos niveles de cada ciudad para llegar a zonas que están aisladas. Por el camino te encuentras con drones con diversos patrones de ataque: unos disparan en horizontal, otros en diagonal, unos están quietos, otros se mueven, hay trampillas que se destruyen al primer disparo, hay trampillas que siempre quedan abiertas y son una fuente continua de enemigos... luego hay ítem que te restauran toda la energía, otros que te la quitan a cambo de disparo rápido.

Antes de jugar, si dejas la música, te va describiendo cada elemento del juego, aunque muchos diseños son parecidos y te confundes. En ese momento también puedes pulsar F1 o F3 para elegir trampillas normales o aleatorias, que pueden sacar drones más avanzados e inteligentes desde el primer momento. Solo para jugadores pro.

Hay acciones que no son inmediatamente evidentes, como que para desactivar los láseres o recargar la energía en las trampillas adecuadas, hay que hacer doble clic y suena una campana para saber que lo has hecho bien. Igualmente, si haces doble clic y después mantienes el disparo pulsado, se activa la opción de capturar un dron, que te sigue y puede actuar de escudo ante otros drones durante varios toques. Especialmente útil, pero como dije, no es evidente cómo hacerlo.

Para terminar RUN-STOP (ESC en el emulador VICE) pausa el juego, y en ese estado la tecla Q sale al menú inicial.

sharklodon
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Re: Ejemplos con aPLib para C64

Mensajepor sharklodon » 30 Ago 2019 21:37

Hola BH,
A partir del aplib que has hecho del juego Commando, he extraído el prg, convertido a tap y por último lo he pasado a cinta. Lo que me pasa, es que luego, cuando lo cargo desde cinta, cuando sale el searching, no me sale el nombre del juego y desconozco el motivo. Pues no se si es por que he usado el tap, o por algún otro motivo. Mis preguntas, ¿es por usar el tap? ¿se puede editar el prg o el tap para que muestre el nombre?
Muchas gracias.

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Taburoto
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Re: Ejemplos con aPLib para C64

Mensajepor Taburoto » 30 Ago 2019 22:37

Querras decir que has extraido el prg del d64...

Para pasar el prg a tap imagino que has usado alguna herramienta tipo tap-wav o similar.
Estas herramientas suelen dejar cambiar el nombre que va a mostrar el tap resultante.
No tiene nada que ver lo que te sucede con el prg

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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib

Mensajepor BlackHole » 30 Ago 2019 23:54

Taburoto: hasta donde yo sé, TAP-WAV solo hace lo que su nombre indica: convertir un TAP en un audio que se puede pasar a cinta si quieres.... pero esa herramienta no genera un TAP a partir de un PRG. A no ser que te refieras tú o él a programas como WAV-PRG (http://wav-prg.sourceforge.net/) o PRG2TAP 1.8 (https://luigidifraia.wordpress.com/2016/06/12/prg2tap-small-update/), softwares ambos que no he probado y no podría aportar más información, lo siento. Otra forma sería la discutida en el otro hilo, sobre utilizar Turbo Tape (o alguna de sus variantes como TT250) para crear la cinta, aunque Luigi di Fraia también tiene una herramienta que gestiona ese formato: https://luigidifraia.wordpress.com/2016/06/07/prg-to-tap-turbo-tape-250-masterer-available-for-testing-too/.

sharklodon
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Re: Ejemplos con aPLib para C64

Mensajepor sharklodon » 31 Ago 2019 07:12

Hola BH,

Seguramente es lo que comentas, el problema esta en el proceso al pasarlo a tap. Probaré las opciones que me has dicho.

Igualmente, os explico el proceso que he realizado:

Después de haber extraido el prg del d64 con DiskImagery64 y luego convertido a tap con el wav-prg.

1. Conecto el Easyflash3 al PC (por usb)
2. Inicio el EasyTransfer en el PC y le cargo el ef3usb.prg al c64 seleccionando el fichero y pulsando GO (en el EasyTransfer)
3. Eso arranca la tool Easy Flash 3 USB Utilities en el C64
4. Seguidamente, pulso record en el datassette y acto seguido...
5. Vuelvo a windows y en la línea de comandos escribo
ef3usb.exe t comando.tap
y empieza el proceso de grabación en cinta...
6. Una vez terminado el volcado del ef3usb, paro la grabación en el datassette y listo!! Ya tengo el programa pasado a cinta!!

Decir que este proceso me lo explicó en su momento @jgilcas, y va super bien para pasar taps a cinta.

Muchas gracias,

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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib

Mensajepor BlackHole » 31 Ago 2019 11:29

A no ser que tengas Linux o Mac, me parece más cómodo DirMaster que DiskImagery64... pero bueno, eso son gustos. Lamentablemente mi entorno actual no me permite enchufar equipos reales. Hará unos 20 años que no enchufo un Commodore 64 o un ZX Spectrum de verdad en una tele. Tampoco tengo Easyflash, no sé si el problema está ahí o está en la creación del TAP. La última versión del USB Utilities es la 1.93 (https://csdb.dk/release/?id=150097) y Enthusi también tiene algo llamado TAPwriter 1.04 (https://csdb.dk/release/?id=129976) que tampoco he probado. En el foro de Lemon64 hablaban de que tus problemas podrían estar relacionados con tener que invertir la onda, pero al no pasar por un WAV, ya me deja a cuadros.

BlackHole
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Títulos C64 comprimidos con aPLib: Sabre Wulf

Mensajepor BlackHole » 01 Oct 2019 19:20

Con motivo del hilo de offtopic sobre la compañía Ultimate hace un par de semanas, y como algún usuario comentó que desconocía la existencia del Sabre Wulf para Commodore 64, y tenía ganas de aprovechar una nueva pantalla de carga diseñada por JonEgg en Septiembre de 2017, os presento mi versión comprimida en 126 bloques del juego con dicha pantalla.

Esta versión es ligeramente más especial porque no estoy usando la librería oficial de aPLib distribuida por Jørgen Ibsen, sino una recreación del algoritmo programada en C# por Sven-Åke Dahl hace un par de años y que yo desconocía. Afortunadamente un hilo en CPC-Wiki me puso en la pista del ejecutable portado a Windows por el demoscener londinense de Spectrum introspec en Agosto 2019. Este nuevo compresor CAP.EXE genera datos descomprimibles por el aPLib oficial, pero curiosamente comprime un 2% más que el original, con lo que nos acercamos a los ratios de compresión ofrecidos por Exomizer y con la ventaja de que su descompresión es muchísimo más rápida.

Imagen
Sabre Wulf [BH][2019].d64.gz
C64 Sabre Wulf - Ultimate 1985
(32.31 KiB) Descargado 13 veces

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kikems
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Re: Ejemplos con aPLib para C64

Mensajepor kikems » 02 Oct 2019 12:10

Esto reempaquetados que haces, son todo un caramelo.

BlackHole
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Títulos C64 comprimidos con aPLib: The Staff of Karnath

Mensajepor BlackHole » 19 Oct 2019 19:34

Hoy os presento el famoso e igualmente complicado juego The Staff of Karnath publicado por Ultimate en 1984 como título exclusivo para Commodore 64. Llevo las 2 últimas semanas trabajando en este empaquetado en mis tiempos libres. No incorpora nueva pantalla de carga ni opciones de entrenamiento, para conservar la pureza del original, pero esta producción tiene detrás una grandísima cantidad de trabajo que hace que me sienta especialmente satisfecho por los complicados logros conseguidos.

Las versiones originales en cinta y disco del juego, incorporan una presentación con música que precisa de la pulsación de F5 para abandonarla y seguir cargando. Lo curioso es que el código para detectar la tecla, usa llamadas a la ROM y está embebido dentro de la propia rutina de reproducción de la música. No utiliza interrupciones IRQ sincronizadas con el barrido de pantalla como es normal en el 99% de los juegos de Commodore 64, sino que la propia rutina incorpora abultados bucles de espera de hasta 8 frames completos. Además al llamar a la ROM para detectar las teclas, en vez de comprobar la matriz de teclado directamente en la CIA 6526, las pulsaciones provocaban adicionales retardos que ralentizaban la música. En definitiva, todo un despropósito.

La entrada en HVSC (High Voltage SID Collection) de la música del juego, estaba en una posición de memoria diferente a la original y seguía siendo un hack que alguien habría hecho. Por todo lo anterior, los relocalizadores tampoco funcionaban porque se volvían locos al encontrarse accesos a direcciones ROM y puertos I/O que no corresponden a música SID. Así que tuve que gastar una semana entera en analizar cómo estaba funcionando la rutina, y reprogramarla para que funcionase de la forma estándar: una subrutina que inicializa la música, y otra subrutina que se llama cada 1/50 de segundo con el barrido de pantalla.

Pasamos de un absurdo tiempo de barrido (raster) de entre 250 y 2500 líneas de pantalla, a una rutina que usa de media 1 sola línea y máximo 10 cuando cambia de nota. La nueva rutina se pudo ya relocalizar a otra posición. Conseguí ajustar los tiempos de retardo para que la pieza durase exactamente los 48 segundos que dura la original. Además, la rutina traía una opción de desvanecimiento (fade out) durante 5 segundos que conseguí replicar en mi código, incluso aproveché para recortarla porque me parecía demasiado larga.

El código del juego en sí también es bastante pintoresco, ocupa 61.5 KB y apenas deja huecos vacíos. Lo curioso es que, tal vez debido a que los compiladores nativos de la época dejasen poco espacio libre para programar, en el juego se están moviendo contínuamente grandes bloques de código y datos (casi 7 KB) cada vez que cambias de unas salas a otras, bien en otra planta, bien en la parte posterior del castillo. Lo lógico habría sido que existiese un código base inamovible y se fuesen utilizando diferentes datos de habitaciones y enemigos... pero sin embargo, aquí un trozo entero de código en curso se intercambia por otro completamente nuevo y el anterior pasa a un "almacén" de trozos de programa. Esto hace que exista muchísimo código similar -que no igual- que es aprovechado por el compresor para conseguir dejar todo en un 45% aunque no existan huecos libres.

La gran sorpresa que me he llevado, es que el nuevo CAP 1.2 ha conseguido en esta curiosa ristra de bytes, comprimir incluso más que el Exomizer 3.0.2 por 753 bytes, exactamente 28.135 contra 28.888, rutinas descompresoras aparte. Esto ha hecho posible que todo junto haya quedado en solo 132 bloques de disco, y descomprima en 3.984.770 ciclos en vez de los 6.063.537 del Exomizer. En definitiva, es la versión más corta de todas las disponibles hasta la fecha.

Imagen
The Staff of Karnath [BH][2019].d64.gz
C64 The Staff of Karnath - Ultimate 1984
(33.96 KiB) Descargado 11 veces

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minter
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Re: Ejemplos con aPLib para C64

Mensajepor minter » 19 Oct 2019 20:23

Alucina pepinillos el curro de investigación te has pegado!!!
Que cosa mas curiosa esa que cuentas de como está programado. De copiar códigos para transformar el juego en minijuegos por habitaciones.

Que cosas mas chulas haces. De crakear juegos de joven... ahora a volverlos a dejar como estaban y como deberían de ser.

Pareces uno de esos policías que viajan en el tiempo para arreglar las cosas para que no haya un cataclismo espacio temporal. -507

BlackHole
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Títulos C64 comprimidos con aPLib: DNA Warrior

Mensajepor BlackHole » 22 Oct 2019 07:19

Hoy os presento uno de esos juegos que me apetecía hacer simplemente porque sí. Me refiero a DNA Warrior, publicado por Artronic en 1989. Hace un tiempo un conocido me comentó que ni había oído hablar ni de la compañía ni del juego, un shoot'em-up horizontal al estilo Salamander, y es posible que en su día no tuviese mucha repercusión en revistas del sector, pero la razón de haberlo elegido es porque creo que incorpora una de las músicas más alegres que he escuchado en esta plataforma. Fue compuesta por Tomas Petersen (Laxity) antes de integrarse en Maniacs of Noise al año siguiente.

Es un compositor que admiro profundamente, pues tiene numerosas piezas jazz, funky y groove utilizadas en juegos y demos. High Voltage SID Collection tiene catalogados 223 trabajos suyos, 7 de los cuales son de juegos. Sigue activo hoy en día creando melodías para demos de Bonzai y se ha encargado de la música del reciente Aviator Arcade II (todavía a la venta). Aunque no dediquéis mucho tiempo al juego, merece la pena solo por disfrutar de su banda sonora.

Imagen
DNA Warrior [BH][2019].d64.gz
C64 DNA Warrior - Artronic 1989
(36.41 KiB) Descargado 5 veces

marcos64
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Re: Títulos C64 comprimidos con aPLib

Mensajepor marcos64 » 22 Oct 2019 10:19

El DNA Warrior es uno de esos juegos de los que vi la publicidad, o algun articulo sobre el, en las revistas, pero que nunca llegue a poder probar. Ahora tengo una excusa para al menos jugar unas partiditas -grin
http://marcos64.orgfree.com/
Actualizacion 22/4/2018: Actualizada Load'N'Run numero 5 con nuevos TAPs y PRGs.

BlackHole
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Títulos C64 comprimidos con aPLib: Zombie Calavera Prologue

Mensajepor BlackHole » 02 Nov 2019 02:47

Estando en las fechas en las que estamos, me apetecía culminar un proyecto que llevaba algún tiempo pensando, y era darle una pequeña vuelta de tuerca al Zombie Calavera Prologue. Un juego que, como sabemos, fue creado por el grupo español The Mojon Twins en 2010 para ZX Spectrum, y que fue convertido al Commodore 64 en 2018 por Digital Monastery, la división de programación de juegos del equipo multinacional Hokuto Force. En particular el juego fue programado por el francés Majikeyric, con música del argentino Esteban "Uctumi" Palladino y gráficos por Na_th_an, el maestro mojono en persona.

Resulta que el juego distribuido por Digital Monastery tenía la pantalla original de Spectrum y a mí siempre me pareció que chirriaba un poco, porque la resolución del C64 es mayor (320x200) y quedaba mucho espacio desaprovechado, así que siempre tuve en mente la posibilidad de rehacerla. Como se acercaba Halloween, me puse manos a la obra con el Multipaint ayudado del Photoshop, e incorporé ciertos elementos del juego para rellenar un poco el hueco. Ya puestos, también me puse a dar un retoque al título del juego, corrigiendo a mi gusto los espaciados de las letras, e incorporando el logotipo de TMT. Solo puedo decir, que me pasé 3 días enteros cambiando pixels a mano.

También estuve varios días escuchando músicas, a ver si daba con alguna que quedase bien con la nueva pantalla de carga. La versión de cinta tiene la melodía de la película Halloween, de la que existen 25 versiones en SID, duran poco tiempo y además están muy oídas. Hasta que encontré una pieza llamada "Creepy Psychomix" compuesta por Hein Holt para una demo de 2004, que pensé que encajaba bien en el proyecto.

Quería haber lanzado este reempaquetado ayer, pero lamentablemente he sido víctima de un bug de la ROM de Commodore, que todo programador que se precie en esta plataforma, debería haber sabido evitar. Resulta que la rutina en FF8A que sirve para restaurar los vectores por defecto del sistema, tiene un conocido fallo de programación que corrompe 32 bytes entre FD30-FD4F en la RAM que está por debajo del Kernal. Y la intro que Digital Monastery pone delante del juego, hacía una llamada a FF8A en su rutina de limpieza, con la mala suerte que yo almacenaba datos comprimidos en la zona de memoria comprometida. Me he vuelto loco las últimas 24 horas preguntándome por qué fallaba mi código, hasta que por fin debugueando con el VICE he podido detectarlo.

En fin, aquí os presento mi versión, que como la descompresión está repartida en 3 fases, apenas se nota que lo está haciendo y ayuda a darle dinamismo. Como sé que éste es un juego IMPOSIBLE he mantenido algunas de las opciones del "cheat mode" original programado por Hokuto Force a las que podréis acceder pulsando la tecla de la esquina superior izquierda del teclado, mientras estáis en la pantalla de carga.

Imagen
Zombie Calavera [BH][2019].d64.gz
C64 Zombie Calavera Prologue - Digital Monastery 2018
(22.06 KiB) Descargado 8 veces


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