Me encontré con una buena pagina del italiano "luigi di fraia" que tal vez la conozcan http://www.luigidifraia.com
En ella tiene cosas interesantes sobre C64 C64
En la que habla por ejemplo de Integrator 2012
y sobre los mas de 20 tipos de formatos de cinta que usaron las casas productoras d software para evitar copias, mas velocidad etc. tape loaders
Aparte de otras cosillas http://www.luigidifraia.com/apps/index.htm
Formatos de cinta C64
- DyLucke
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Re: Formatos de cinta C64
Parece una herramienta bastante interesante para quien quiera dedicarse a programar juegos.
"I'm playing games.
You've nowhere to run,
I'm a piece of the sun,
i'm an army of one...
I'm the man with the gun".
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- minter
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Re: Formatos de cinta C64
el programa es un editor de niveles de Last Ninja, pero me parece que no esta completo ni liberado. Creo que existio una beta pero no me parece que no esta disponible.
Josezpin de commodore mania creo que tiene mas datos. Conoce el programa desde hace tiempo.
Josezpin de commodore mania creo que tiene mas datos. Conoce el programa desde hace tiempo.
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Re: Formatos de cinta C64
luiscoco escribió:A mi me pareció curioso los mas de 30 formatos de tape
Bueno Luis, esos formatos son los que Luigi Di Fraia ha "diseccionado", pero existen más. En la utilidad TAPClean son reconocidos bastantes más aunque no aparecen tan perfectamente descritos y en la web c64tapes.org aparecen listados 80 formatos... cualquier programador de cargadores se inventaba el suyo, con bits de arranque, bits de parada, con checksum o sin checksum, con determinadas secuencias de bytes en vez de los tonos guía, bytes en MSb o en LSb dados la vuelta, bits sueltos tras los bytes... mil cosas. De todas formas, también en el mundo de Spectrum (y quizás Amstrad) los tipos diferentes de cargas también se cuentan por docenas, a mí esos 30 formatos de C64 analizados no me parecen nada fuera del otro mundo.
Lo que pasa es que el trabajo de Di Fraia, si bien ha sido reconocido por su labor, no ha sido determinante para cambiar la forma de almacenamiento en la escena de C64 como pasó en la de Spectrum (y por extensión la de Amstrad) al migrar desde los TAP a los TZX. En el mundo C64 se siguen almacenando sus cintas TAP en formato RAW (datos en bruto) midiendo los tiempos entre los flancos de bajada de las ondas en ciertos múltiplos de ciclos de reloj, con apenas una optimización RLE para que ocupen un poquito menos y ya está. No es inmediata la extracción de los datos netos cargados en memoria, salvo tras el trabajo de análisis posterior en herramientas como TapClean.
Sin embargo en el mundo Spectrum (Amstrad) se creó el formato TZX (CDT) donde sí se almacenan los datos reales cargados en memoria y todos los tiempos de las ondas, tonos guía, las variaciones entre bits cero y uno, la existencia de checksums o identificadores extra, son metadatos que se añaden a esos datos reales. De ahí que haya editores donde en un simple click cambias, bien lo cargado, bien la forma de la carga. Y eso fue posible porque muchísima gente analizó cada cargador e identificó esos metadatos que daban la forma a la carga, para cada juego volcado (y hay diez mil). Algo que no se ha hecho, ni hay ganas de hacerse, en la escena de C64: mucho menos interesada en la preservación de cintas al existir una cultura de disquete más arraigada.
En la revisión 1.13 de la especificación de formato TZX se introdujeron 2 tipos de bloques que, aunque con carencias, más o menos eran capaces de definir la mayoría de los formatos existentes (y analizados) del C64. Sin embargo, la falta de voluntad en la escena para crear TZX desde sus particulares TAP previos, hizo que en la revisión 1.20 se eliminase el soporte al C64 por completo. No solo apenas salieron a la luz 5 ejemplos de TZX, sino que ningún programador de emuladores de C64 se molestó siquiera en ello. Es la pescadilla que se muerde la cola.
Algo similar ocurre con el MSX, donde están suficientemente contentos con su TAP particular que solo almacena los datos netos, que sirven para material originalmente sin protección o crackeado a posteriori. No permite tener en cuenta las protecciones de cinta en esa plataforma (que curiosamente eran cargas tipo Spectrum en su mayoría). Un tiempo atrás dediqué algún tiempo en conseguir adaptar el formato TZX a la modulación de la carga original de la ROM del MSX, pero estamos en lo mismo... volqué un único juego, cuyo WAV funciona en la máquina real, pero ningún emulador de MSX trabaja con el formato TZX. Si no hay muchos juegos volcados, no habrá soporte... y si no hay soporte, no habrá interés en volcarlos. El huevo y la gallina.
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