Hextracker by Paulo Simoes

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Estrayk
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor Estrayk » 24 Feb 2017 02:47

Último mensaje de la página anterior:

Petracus escribió:Tela lo que se aprende aquí y la de "trabajo" que nos has dejado para probar.
Interesante el mega tracker ese de amiga y el maxymiser de Atari, que tiene que ser jodido de utilizar, porque un sample es un sample, pero como se crean esos sonidos de chip tocando botones?


Bueno, no es tan difícil, te lees el tutorial de como crear los instrumentos (con unos mínimos conocimientos previos de lo que es un instrumento generado y cómo funciona claro) y vas probando hasta que oyes un piiiiiiiii y dices, ale! ya está!

Aquí os dejo una canción que hice con el.

https://www.youtube.com/watch?v=aX7bAVeWJdA

VooD escribió:Tienes razón Estrayk, solo los mods de la intro y final del Turrican 2 son de 7 canales. El resto son de 4...peroooo...acabo de estar con el juego y me ha sorprendido que por mucho que dispare (y suene el sonido del disparo) la música no pierde ningún canal. Así que una de dos, o toda la música está a 3 canales o ¿usa 5 canales ingame?


Son módulos de 4 canales normales y rompe un canal de los 4 con los efectos. Y tu ahora dirás: ¿Pero si yo no noto que se corte nada!!!? -shock
Claro, porque Chris Huelsbeck compuso las canciones en 3 canales, de hecho da igual que escuches los temas en 3 o en 4. suenan casi igual. Lo que pasa es que o bien solo usa 3 o a veces durante el juego usa el cuarto como "echo" de la melodía o para redobles de percusión cuando termina el pattern (compás de 4), así, cuando se rompe el canal con un efecto del juego no se nota porque realmente es solo un eco o un redoble. Hmmm.. no se si me estoy explicando bien, a ver.. un momento que ahora vengo, os voy a grabar un video y así lo entenderéis mejor. (vuelvo en 5 mins)

https://www.youtube.com/watch?v=E1BmPn0b0JQ
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Petracus
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor Petracus » 24 Feb 2017 08:04

-drinks
Muy bueno, como se suele decir una imagen (con sonido) vale más que mil palabras.
Esta claro que a Hulsberg le sobraba con 3 canales para hacer maravillas.
En Atari se creo recordar que si se notaba y bastante el corte entre efectos y música.

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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor VooD » 24 Feb 2017 15:27

Jeje, que fiera el Huelsbeck, menudo partido le saca a 3 canales. Suponía que tenía que ser algo así, pero es que los temas están tan bien que parece mentira que solo sean 3.

Un genio el tío.

Gracias Estrayk!

fireb0y
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor fireb0y » 24 Feb 2017 22:58

Juersh, peazo de masterclass que nos ha dado Estrayk. Me encantan estos hilos, ahora solo falta, que los dias tengan 400 horas para poder dedicarle un ratillo al trackeo, que estoy muy oxidado...

Gracias Maestro!

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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor eldelcairo » 26 Feb 2017 15:12

Acabo de probar los juegos de la compañía Delphine Software (Operation Stealth, Cruise for a Corpse,..) que te dan la opción de ejecutar el sonido a través de Midi en lugar de usar chip interno Atari y sonar, por ejemplo, a través de un Roland MT32.

Es impresionante, lástima que no lo aprovecharon para más juegos cómo pueden ser los de Lucasfilm, que si lo hacen en PC).
Es un sistema que fue más aprovechado en juegos de ordenadores japoneses,


Pero esto es otra historia distinta a los trackers y creo que deberíamos hablarlo en otro post.
Grupo Comunidad -j4tar1 en TelegramAquí
https://t.me/joinchat/AETBTw7LlSjZJk2dMZK1pg
Preservación de documentación, software y archivos relacionados con los ordenadores Atari
https://t.me/comunidad_atari_aportes

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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor Estrayk » 27 Feb 2017 00:33

Chicos, me voy a tener que retractar, porque acabo de descubrir un reproductor que no suena mejor que el PAULA (el player de atari que os comenté) pero si que reproduce a 50khz en un STe sin despeinarse. No requiere un MegaSTE como el Paula. Así que este es a partir de ahora mi preferido.

Se llama Oszi, probarlo por favor porque yo me he quedado bastante -shock

Pulsando HELP hay opciones y con F1 - F10 se activan tipos de reproducción.
Adjuntos
oszi_v20.zip
Oszi V2.0 - The Sirius Player
(125 KiB) Descargado 11 veces
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor DyLucke » 27 Feb 2017 01:46

Luego viene cuando alguien utiliza un chip de sonido de mas de 4 canales (aunque con peor definición)...
Y consigue un resultado impactante, especialmente el uso de la batería.

https://www.youtube.com/watch?v=HFKx6H_qYss&list=PLB0xooEkKbSbUlc0DMjvYRgKzDQ8pLOBO&index=16

Ay... Si hubieran sacado un Paula con 6 u 8 canales.
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor DyLucke » 27 Feb 2017 01:56

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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor DyLucke » 27 Feb 2017 02:02

En otro orden de cosas, trabajado bien un FM con un solo canal de audio digital por definición...
Se puede lograr ésto.

https://www.youtube.com/watch?v=xdY4EKAcW4Q&index=2&list=PLF3EE57659CD96551

El Paula es un chip cojonudo, pero si hubiera tenido un par de canales mas, ya fueran digitales o FM, hubiera sido el chip definitivo.
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor Estrayk » 27 Feb 2017 02:41

Pero Dylucke, eso no valeeeee -no -mfr_lol . La SNES es de los años 90 !! Estábamos hablando de los años 80, cuando salieron los STs y el AMIGAs.

Es como decir que "Luego viene cuando alguien utiliza un Falcon y consigue un resultado impactante" :lol: :wink: :wink:

https://www.youtube.com/watch?v=PKP2Xds-evg
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor VooD » 27 Feb 2017 16:42

Le echaré un ojo al oszi a ver qué tal. Por cierto en Megadrive aún tengo que escuchar algo mejor que el uso que Tim Follin le da a su chip en este juego.

http://youtu.be/6_IJYc9t3vQ?t=1318

(En PAL suena mejor)

Es verdad lo que dice Estrayk. No podemos comparar el Paula, diseñado a principios de los 80, con el chip Sony de la Snes, no juegan al mismo nivel. Aunque la verdad la compresión de samples que hace el chip de la Snes le da a todo un sonido un tanto pobre a pesar del montón de canales (64kb de RAM máximo para datos de canción y samples).

Por ultimo, está claro que Commodore la cagó al no mejorar el Paula en el 1200, la combinación 8 canales 16bit 50khz DMA + DSP Motorola daba una versatilidad que estaba a años luz de lo que un 1200 normal podría conseguir, sin embargo en su época/segmento, dudo que hubiera nada mejor que Paula.

p.d.: ya que me ha entrado la vena "Tim Follinera" no puedo evitar poneros esto:

http://www.youtube.com/watch?v=rd8ZiNHHhKo

Los 5 canales de la NES a tope, jeje

http://www.youtube.com/watch?v=z7ZDJ4Lzm80

Y el SID de Follin en el Gaunlet que casi ni parece SID :P

(perdón por el secuestro jeje)

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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor VooD » 27 Feb 2017 18:13

Acabo de probar el Ozsi en Hatari comparandolo con uno de los mods de la Desert Dreams de Kefrens. La verdad es que suena muy muy bien, pero al cambiar entre Amiga y ST noto el sonido del Ozsi un poco "aliased", el Amiga suena más suavizado, con más cuerpo y menos "decimation" en los agudos.
Por cierto que ni Hatari ni Steem veo la diferencia entre los 25 y 50 hz en este player. (Mi STe me pilla un poco lejos ahora para hacer pruebas reales jeje)

Volviendo al tema de los 8 canales y su 0 usabilidad en un STe o A500 standart, me he tropezado de casualidad con un programilla para STe que tenía olvidado:

http://www.youtube.com/watch?v=OlspnqVcJho

En el video usan claramente un emulador a más 8 mhz, pero doy fe de que a 8mhz también suena con 8 canales a 25khz y te deja cpu libre para ejecutar cosas.

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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor DyLucke » 28 Feb 2017 13:26

Estrayk escribió:Pero Dylucke, eso no valeeeee -no -mfr_lol . La SNES es de los años 90 !! Estábamos hablando de los años 80, cuando salieron los STs y el AMIGAs.

Es como decir que "Luego viene cuando alguien utiliza un Falcon y consigue un resultado impactante" :lol: :wink: :wink:

https://www.youtube.com/watch?v=PKP2Xds-evg



No hombre, no... Creo que no me he explicado correctamente.

No es discusión si el Paula es mejor o peor, porque evidentemente hay unos 8 años de diferencia en el diseño de los chips de sonido de ambos sistemas.
A lo que voy es a lo que podría haber hecho Huelsbeck con un chip de 6 u 8 canales, ya que la música de Turrican para SNES y MD está versionada por otros autores.

También refleja lo que nos perdimos cuando Commodore decidió no mejorar el Paula para los modelos A600 y A1200.
Lo dicho, si hubiera incluído otros cuatro canales, o dispuesto un zócalo para los que quisieran haber instalado un segundo Paula, la capacidad sonora del Amiga habría sido imbatible hasta finales de los 90.
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor DyLucke » 28 Feb 2017 13:33

Además, los juegos AGA se habrían visto notablemente beneficiados al poder contar con seis canales para música y dos para efectos de sonido.
El crear una melodía con la profundidad que se espera del Amiga, con solo tres canales, estaba al alcance de pocos. De ahí, que, como en la época de los 8bits, tuvieras que jugar en la mayoría de las ocasiones, con música O BIEN, con efectos de sonido...

Ruff and Tumble, se resiente especialmente en este aspecto, pese a ser un juego técnicamente impresionante.
Asimismo, juegazos de la talla de Battle Squadron, se resienten con los cuatro canales, al tener que cortar la música para lanzar un segundo efecto de sonido... O en SWIV donde, de entrada, ni tienes música para poder adecuar los efectos de sonido. Esto, no sucede en la MD o en la SNES, donde esos mismos juegos, cuentan con banda sonora y efectos de sonido al mismo tiempo, redundando en una mejor experiencia a la hora de jugar, independientemente de que sus chips de audio, reproduzcan con mayor o menor fidelidad.

Espero haberme explicado mejor ahora.
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor Estrayk » 28 Feb 2017 14:32

DyLucke escribió:Además, los juegos AGA se habrían visto notablemente beneficiados al poder contar con seis canales para música y dos para efectos de sonido.
El crear una melodía con la profundidad que se espera del Amiga, con solo tres canales, estaba al alcance de pocos. De ahí, que, como en la época de los 8bits, tuvieras que jugar en la mayoría de las ocasiones, con música O BIEN, con efectos de sonido...

Ruff and Tumble, se resiente especialmente en este aspecto, pese a ser un juego técnicamente impresionante.
Asimismo, juegazos de la talla de Battle Squadron, se resienten con los cuatro canales, al tener que cortar la música para lanzar un segundo efecto de sonido... O en SWIV donde, de entrada, ni tienes música para poder adecuar los efectos de sonido. Esto, no sucede en la MD o en la SNES, donde esos mismos juegos, cuentan con banda sonora y efectos de sonido al mismo tiempo, redundando en una mejor experiencia a la hora de jugar, independientemente de que sus chips de audio, reproduzcan con mayor o menor fidelidad.

Espero haberme explicado mejor ahora.


Ahora sí. -thumbup

Si, totalmente de acuerdo, todos nos quedamos un poco "chof" cuando vimos que Commodore dejó el Paula tal cual en el A1200. (bueno, cierto es que es sonaba un poco mas "cristalizado" porque tocaron algo con los filtros, pero el chip era el mismo) Y los músicos las veían canutas para meter música mientras juegas, ya que como bien dices solo disponían de 3 canales (el cuarto era para los efectos) pero es lo mismo de siempre DyLucke,:

¿que hubiera pasado si...?
¿como hubiera molado que...

Esas frases las llevamos diciendo años y solo nos queda el consuelo.
Una vez le preguntaron a Dave Haynie (Ingeniero y diseñador junto a Jay Miner del GARY por ejemplo) por que nadie nunca ha hablado del sonido cuando esos prototipos que tenia commodore en el departamento de I+D. Siempre se ha hablado del AAA+, del A3000+, del proyecto hombre..etc. https://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_Hombre_chipset
Pero nunca del Paula.

Pues bien, Jay Miner nunca tuvo en mente tocar el Paula, nunca existió un Superpaula, la idea inicial era dejar el Paula tal cual o poner dos Paulas. (8 canales). El SuperPaula fue una idea de Biggun / Gunnar (Los del proyecto NATAMI) (Ahora en Apollo team core) nunca de Commodore.

Así que esa frase tantas veces citada de "Que pena que Commodore no hubiera puesto un SuperPaula en el A1200" está fuera de lugar porque nunca se diseño ese chip. :(

Por cierto, volviendo al tema, mirar lo que se puede llegar a hacer con dos canales: (Todo es cuestión de ponerse a ello)

https://www.youtube.com/watch?v=kVenVXr9980
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor DyLucke » 28 Feb 2017 18:15

Opino de distinta manera, Estrayk.

No es mi intención el pretender un "si Commodore hubiera hecho ésto o aquello..."
No es especulación. Son hechos. El contar con 8 canales de sonido en lugar de cuatro redunda en una mejor experiencia de juego.
Constatado queda con los vídeos de SNES y MD que he colgado.

El que Commodore hubiera instalado un segundo Paula estuvo sobre la mesa, de hecho no era una idea nueva, el C65 montaba dos SID.
Sin embargo no llegó a salir a la venta por razones que no vienen al caso.

Llegado al punto de la pretensión de instalar dos Paulas, se habría acabado por crear un chip nuevo para abaratar costes.

Podríamos especular sobre el impacto que habría tenido ésta iniciativa en el devenir de la empresa... Pero no es mi intención.
Mi intención era mostrar que, como verdad de Pero Grullo, resulta evidente que 8 canales son mejor opción que 4.
Y sabido es que Commodore barajó aunque fuera brevemente dotar de mayor capacidad de sonido al A1200.
Si bien es cierto que en un principio no se iba a tocar el Paula, finalmente se modificó, como bien has mencionado.
¿Miner no estaba de acuerdo en modificar en profundidad el chip? Mismo da, se instalan dos y a correr, total, el precio del paula en 1992 no era el de 1985. Como mínimo, y como ya he comentado, dejar el zócalo de ese segundo Paula a disposición del usuario.

Pero no es en ésto en lo que estoy en desacuerdo contigo.

No puedo coincidir en tu visión sobre esta circunstancia ligándola indefectiblemente a un "sólo nos queda el consuelo".

Evidentemente no podemos desandar lo andado por la compañía.
Pero no significa que no podamos tomar otros derroteros con los medios que tenemos.

Me explico.

En éstos años hemos visto como se instalaban segundos chips de audio en C64 o Atari 8bit, incluso hemos visto instalar un SID en los C16... Externamente, claro.

Hemos visto los SwinSID, la 1541 Ultimate, y finalmente la Vampyre... La MIST... Magia del FPGA.

Hemos visto como en soluciones de hardware puro para instalar un segundo chip en el C64 o el Atari 8, incluso en el C16, el resultado práctico quedaba limitado a algunas demos y reproductores de audio... Quizá escaso para justificar esa modificación.

Ahora bien, la 1541 Ultimate II monta un SID interno, virtualizado. Puedes elegir qué chip quieres que reproduzca el audio del C64, si el virtual o el físico. Asimismo 1541 Ultimate II puede reproducir archivos SID de 6 canales... Incluso ya tiene un reproductor rudimentario MOD.

La Vampyre monta una virtualización (al menos parcial) de lo que se denominó por el equipo del extinto proyecto Natami, como, SuperAGA (que no lo es), pero en resumen dota debido a la capacidad de la FPGA de un chip de vídeo "alternativo" al existente en el ordenador... Con características mejoradas.

Y es aquí donde no puedo admitir la opción del "consuelo".

Un segundo Paula puede ser implementado en la Vampyre, o ser instalado en otro tipo de aceleradora si se diseña así a tal efecto.
Un segundo Paula que podria ser virtual, o en su defecto, para los puristas, fisico.

La realidad es que con los medios de hoy, podemos dotar a nuestros Amiga de esos ansiados 8 canales, o incluso más.

La pregunta que le rondará a alguno es... ¿Para qué?
¿Para cuatro demos que puedan salir nuevas al efecto y algún reproductor de audio? ¿Para alguno de los juegos de nueva hornada?

No, para nada.

Prácticamente todos los juegos de Amiga, cuentan, debido a las limitaciones ya expuestas, de dos opciones de sonido.
Música o efectos... Son pocos, como ya hemos comentado, los que hacen uso de ambas opciones al mismo tiempo, y como resultado, con ciertas limitaciones.

Sin embargo, tenemos en Amiga una herramienta que hace maravillas.
WHDload... En los "lanzadores" WHDload que tenemos a nuestra disposición, no es raro que se implementen opciones nuevas para los juegos clásicos, que de serie no estaban contempladas, como por ejemplo el uso de Fast, o de un segundo botón, incluso, existen algunos que permiten el uso de un pad de CD32 con múltiples controles asignados a los botones de éste.

Por eso no cabe el "consuelo".

Implementar las direcciones de un segundo Paula en los juegos es posible, y es posible direccionar la música a uno, y los efectos de sonido a otro.
Una opción perfecta. Por eso sostengo que con 8 canales sería suficiente...

Lo que no me explico es por qué no han planteado la implementación de un segundo Paula en la Vampyre, o en la MIST.
Un core que permita estas cosas se vería rápidamente secundado por lanzamientos WHDload que permitieran ésta opción.
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Re: Hextracker by Paulo Simoes

Mensajepor DyLucke » 28 Feb 2017 18:17

En cuanto a los módulos de dos canales, sí, bien, si eres suficientemente hábil, y pocos lo sois, se puede lograr un resultado decente.
Pero muy limitado. Al tener que forzar una alta velocidad de paginación en el módulo, se los samples han de ser muy cortos o te deja el canal mudo para otra cosa, lo cual, reduce las opciones de la composición a música chip, tecno y poco más... Pero sin un tercer canal no puedes darle profundidad. Un saludazo.
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