Cuando el STE se cree una NeoGeo

dancresp
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor dancresp » 17 Jun 2020 16:25

Último mensaje de la página anterior:

Hodor escribió:Y lo de no ampliar la paleta de colores simultaneos hasta al menos 32

Lo tengo aunque casi nunca lo he usado, pero no me había fijado nunca en que... ¿no permite más de 16 colores en pantalla? -shock

¿Cómo un MSX? -shock -shock
¿Menos que un Amstrad CPC? -shock -shock -shock
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Hodor
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor Hodor » 17 Jun 2020 17:43

dancresp escribió:
Hodor escribió:Y lo de no ampliar la paleta de colores simultaneos hasta al menos 32

Lo tengo aunque casi nunca lo he usado, pero no me había fijado nunca en que... ¿no permite más de 16 colores en pantalla? -shock

¿Cómo un MSX? -shock -shock
¿Menos que un Amstrad CPC? -shock -shock -shock


Por métodos normales, es decir, sin trucos, no. Fueron tan lúcidos de ampliar la paleta a 4096 colores y no ampliar algo tan fundamental como el número que podía mostrar a la vez. Todo un ejercicio de buen hacer.

Un saludo.

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explorer
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor explorer » 17 Jun 2020 17:46

dancresp escribió:
Hodor escribió:Y lo de no ampliar la paleta de colores simultaneos hasta al menos 32

Lo tengo aunque casi nunca lo he usado, pero no me había fijado nunca en que... ¿no permite más de 16 colores en pantalla? -shock

¿Cómo un MSX? -shock -shock
¿Menos que un Amstrad CPC? -shock -shock -shock

Con trucos se puede cambiar la paleta en cada línea, al estilo del Cooper del Amiga.

He incluso en el formato de imagen 512 se puede cambiar la paleta tres veces en la misma línea.

https://www.youtube.com/watch?v=Q-6g6BNLvOE

dancresp
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor dancresp » 17 Jun 2020 17:58

explorer escribió:Con trucos se puede cambiar la paleta en cada línea, al estilo del Cooper del Amiga.

He incluso en el formato de imagen 512 se puede cambiar la paleta tres veces en la misma línea.

¿Y los juegos comerciales lo solían usar?
No recuerdo que sean tan poco coloridos...
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor masteries » 09 Jul 2020 10:57

La diferencia entre un emulador y la máquina real:


Queda claro que los emuladores recrean la experiencia, pero no recrean el hardware a la perfección; habrá que hacer debug para saber dónde están fallando los timing, debido a las últimas actualizaciones del motor gráfico,


Imagen

Perdonad el reflejo del monitor; está funcionando en un STE real, con conversor RGB a VGA (necesito un cable nuevo porque vaya prototipo malo que me fabriqué).

A ver si lo arreglamos y grabo un vídeo decente ingame, con sonido (tremendo el sonido calcado a NeoGeo que está saliendo de esta máquina de 1989) funcionando en el STE real.
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Metal Slug Atari STE: www.youtube.com/watch?v=FMrdjrrtxWo

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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor masteries » 22 Jul 2020 12:06

Actualización con muchas de las mejoras a nivel del driver gráfico,

ahora sólo se redibujan los tiles del escenario que de verdad hacen falta; aquellos que están bajo los sprites, o que van a estar bajo los sprites no se redibujan. Se mantiene casi todo el tiempo a 50 fps, las ralentizaciones son muy puntuales. Más o menos salen en pantalla hasta la mitad de sprites que saca una NeoGeo (si consideramos el fondo como scroll, que en una NeoGeo no es así).

Por otra parte, dada la masiva cantidad (o tamaño) de los sprites, he prescindido del overscan; me gustaba mucho disponer de 240 líneas, pero el truco exige perder un tiempo de CPU totalmente necesario; me habré de conformar con 200 líneas; con una pantalla de 320x200

He podido capturar el audio, aunque he tenido que hacerlo por separado y luego juntarlos; el sonido que vais a escuchar está en 8 bits a 12.5 KHz (hasta 4 voces, aunque en esta demo apenas se usan 2 voces); y se escucha así de bien


https://www.youtube.com/watch?v=GhcNnmMOwD8
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor ackerman » 22 Jul 2020 19:38

masteries eres un crack. Sencillamente, impresionante. Moooola. -thumbup

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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor jltursan » 22 Jul 2020 21:50

¿Menos que un Amstrad CPC?

Menos no, igual; pero el CPC con píxeles como puños (y paleta cortita según como se mire). El Amiga y el MSX2 tenían mejores capacidades gráficas...hasta ahora ;-)

dancresp
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor dancresp » 23 Jul 2020 00:11

La verdad es que tiene un aspecto fantástico, y la velocidad es muy buena.
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor kikems » 23 Jul 2020 12:10

Que bien lucen esas demos.

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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor masteries » 08 Oct 2020 01:58

jltursan escribió:

kikems escribió:

explorer escribió:

Estrayk escribió:

Nandove escribió:

minter escribió:



Os traigo una actualización:

Un vídeo en el que se incluyen todas las novedades en funcionamiento;

-El frame slipping para evitar que la sobrecargas lleven la tasa de fotogramas a la mitad.

-El nuevo driver del blitter, que optimiza aún más el rendimiento del mismo.

-Y el coloreado dualfield con dos técnicas a la vez; bicolor (se crean dos entramados en cada fotograma para mezclar dos colores) y el tricolor (en un fotograma un color se obtiene por entramado, y en el siguiente se mezcla con un único color). Como curiosidad el tetracolor no funciona, el ojo humano no mezcla esos colores, lo detecta como dos mezclas bicolores a la vez y no queda bien.
El tricolor ha permitido salvaguardar los fondos originales y extender las posibilidades también a difuminados de color, cosa que antes no se podía hacer; no queda majestuoso, pero si muy aceptable.

-En el mezclador de audio he acabado utilizando 3 canales en lugar de 4, porque rara vez estoy utilizando el canal 3; y con la CPU ahorrada puedes pintar otro sprite de 32x32

-El rendimiento está en torno a 18 - 22 sprites de 32x32 a 50 cuadros por segundo. Si los sprites son más sencillos (tienen menos huecos vacíos) o son más pequeños, pues entonces la regla de 3 funciona y puedes pintar más sprites en el mismo tiempo. Si fuesen todos sprites cuadrados, sin huecos interiores, fácilmente superarías los 30 sprites del citado tamaño.


Y ahora el vídeo, a disfrutarlo:

https://youtu.be/FMrdjrrtxWo
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor masteries » 17 Oct 2020 21:00

jltursan escribió:

kikems escribió:

explorer escribió:

Estrayk escribió:

Nandove escribió:

minter escribió:

ron escribió:

crashman escribió:




El mismo vídeo de antes, pero...

ejecutado en un Atari STE real con TV de tubo (viejuno), con lector de tarjetas SD conectado al puerto de joystick extendido:


Vídeo sin ninguna edición, en modo RAW xD La cámara no logra sincronizar bien del todo; pero ahí está, porque hay quien dudaba de que fuera un STE real a sólo 8 MHz

https://youtu.be/hgW6Fc5Jli0
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor retrovader » 18 Oct 2020 15:30

Madre del amor hermoso!!!

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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor kikems » 18 Oct 2020 21:13

Imagino que en CRT se tiene que ver todo impresionante.

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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor DyLucke » 19 Oct 2020 01:46

Sorprendente.
Ánimo.
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor masteries » 17 Ene 2021 18:04

Para que veáis que esto continúa en marcha,

Una prueba con el nuevo formato de sprites EMX2, junto con el nuevo sistema de control sobre el limpiado de los gráficos.

Ahora puedes decidir cuando un gráfico limpia su fotograma anterior o no; y puedes activar un sistema de limpiado más óptimo para sprites que se desplazan de maneras sencillas; por ejemplo el tanque. Este gráfico se desplaza sólo en línea recta de derecha a izquierda, por lo tanto sólo limpia el mínimo rastro que va dejando tras de sí, sin tocar el resto. También cuando está quieto, desactivo por código el limpiado

y cuando explota tampoco lo limpio, es el gráfico de la explosión quien limpia el tanque, y aún la explosión no la limpio hasta su quinto fotograma, donde empieza a disminuir de tamaño y ya tienes que limpiar los restos del cuadro anterior.

La explosión pequeña, igual, sólo se activa su limpiado cuando sus fotogramas dejan de crecer en tamaño; y también se desactiva el limpiado de los gráficos que permanecen quietos y sin cambiar de fotograma (esto ya lo hace le engine de forma automática).


Con esto se ha logrado mostrar cantidades ingentes (para un STE) de sprites en pantalla sin que caiga de los 50 cuadros por segundo.

En esta imagen hay el equivalente a unos 28 sprites de 32x32, y como se aprecia (el color verde representa el tiempo que queda sin usar) se podría mostrar otro soldado enemigo (con su código IA, bueno son patrones pseudo aleatorios, ejecutándose también), y un soldado enemigo son dos sprites de 32x32. Lo que hace un total de 30 sprites (de 32x32) a 50 fps en color dualfield.

Imagen
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Re: Cuando el STE se cree una NeoGeo

Mensajepor DyLucke » 17 Ene 2021 18:17

Maemía Masteries.
Lo que hubiéramos dado por todas estas técnicas de programación en su momento.
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