Programando en C para Atari ST / STE

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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor explorer » 14 May 2020 20:30

Último mensaje de la página anterior:

¿Algún sitio donde explique cómo instalar el AGT de forma sencilla en Linux? O un paquete ya hecho...

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masteries
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 17 May 2020 17:44

explorer escribió:
AGT en linux,



No sabría decirte, dado que lo utilizo en Windows; pero está todo montado pensando en un sistema Unix, porque en Windows te obliga a utilizar Cygwin.

Será parecido a Windows, copias el directorio complero de las AGT y añades el directorio bin, rmac y vasm al path del sistema.

También tendrás que instalar el compilador, en este caso el paquete de Vincent Riviere; esto ya se me puede escapar un poco que cómo irá, o las rutas a añadir al path.


kikems escribió:He estado probando los ejemplos que ha puesto MasterSeries hace un par de post y la verdad que se ve y escucha fantástico y se mueve de maravilla.


Pues kikems, si eso te parecía bueno... aquí llevas la sorpresa de hoy:

Actualización gorda:

Dándole vueltas a como mezclar más y mejor, como disponer de más canales de sonido...

Me he decidido a pensar en el procesador del Atari ST/E como realmente lo vendían, como un micro de 32 bits, y sin pensar en si el bus es de 16 bits...
total que he probado una versión del mezclador pensando en un sistema de 32 bits. Sin miramientos...

¡Ahora el mezclador puede mezclar 6 canales de sonido al precio que antes costaban 3!

Con 6 canales ya no tienes límite en lo que a audio se refiere, al menos para juegos 2D.

Lo dejaré así, listo para 6 canales / voces.
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crashman
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor crashman » 17 May 2020 20:00

Tuve una ilusión cuando vi ST/E, pensé que tambien era para ST...
Pero mi gozo en un pozo, solo es STE.
A ver si lo pruebo en emulador... -no

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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor explorer » 18 May 2020 02:03

masteries escribió:Me he decidido a pensar en el procesador del Atari ST/E como realmente lo vendían, como un micro de 32 bits, y sin pensar en si el bus es de 16 bits...
total que he probado una versión del mezclador pensando en un sistema de 32 bits. Sin miramientos...

¡Ahora el mezclador puede mezclar 6 canales de sonido al precio que antes costaban 3!

Ya me parecía... -blush2

¿Y... a 12 Khz?

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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 18 May 2020 12:46

explorer escribió:
masteries escribió:Me he decidido a pensar en el procesador del Atari ST/E como realmente lo vendían, como un micro de 32 bits, y sin pensar en si el bus es de 16 bits...
total que he probado una versión del mezclador pensando en un sistema de 32 bits. Sin miramientos...

¡Ahora el mezclador puede mezclar 6 canales de sonido al precio que antes costaban 3!

Ya me parecía... -blush2

¿Y... a 12 Khz?


Si, 6 voces distintas a 12,5 KHz

La latencia entre empezar a reproducir / mezclar y detener es de 1/50.

Me sorprende la potencia de cómputo que se le puede sacar al Atari ST, el 68000 es un procesador muy bueno.
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor explorer » 18 May 2020 19:20

Se acaba de publicar un archivo de Patrick Ruiz con código fuente de un tracker para STE/Falcon, aparte de mucha información hardware:

https://github.com/ggnkua/Atari_ST_Sources/issues/11

EDITO: Ya lo han agregado a la lista de archivos, así que con un git pull ya se puede bajar todo.

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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 09 Jun 2020 17:05

Actualización:

-Tras detectar algunos fallos en el manejo de sprites en las AGT; se ha estado revisando para ver qué fallaba y aparte de corregirse los problemas; se ha añadido un nuevo modo de dibujar sprites gigantes que soportan animaciones; antes ya se podían manejar sprites gigantes, pero éstos sólo podían tener 1 fotograma. Ahora pueden tener tantos como te parezca,

-Se ha añadido un nuevo mecanismo para detectar colisiones entre sprites. Antes no se podía definir un rectángulo personalizado, ahora se pueden definir a través de un fichero de gráficos, del que sólo se toma la información del rectángulo de colisión que deseas para cada fotograma de tu sprite; esto te da mucha libertad, pues ahora puedes hacer juegos en los que el eje Y se utiliza también como eje de profundidad Z. Si no lo veis claro pensad en Final Fight o Legend of Zelda / Secreat of Mana; en Final Fight el rectángulo de colisión es mejor pequeñito colocado en los pies del personaje, porque si utilizas el método por defecto de AGT, un enemigo puede estar "muy al fondo" y sacudirte estando a "3 metros de distancia", y eso no tiene sentido. En un juego tipo Zelda esto también puede pasar, el defecto se nota menos que en un Final Fight, pero también podía pasar que un enemigo a 1 tile de distancia en profundidad te hiciera daño, cuando en realidad todos sabemos que no te debería haber tocado.

También es útil en juego tipo Metal Slug, donde tu personaje se agacha, en esa animación tu personaje es más pequeño y su rectángulo debe ser coherente al nuevo tamaño del sprite.

-Por último, y esto es muy heavy, pero ahí está; se ha añadido la opción de colisión pixel perfect; no es recomendable utilizarlo a menos que tu juego sea un Street Fighter 2, con dos sprites te puedes permitir este lujo sin problemas.


Decir que en esta parte gráfica, sólo he estado ahí para depurar la idea y hacer pruebas; el autor de las AGT es el responsable de llevarlas a buen puerto.


Editado: olvidé decir que todo esto que se ha implementado nuevo también es compatible con los ST a secas; el dibujado de sprites también se ha arreglado en los ST; aunque en los ordenadores sin blitter sólo está disponible un formato para dibujar sprites, con las mismas propiedades y características, pero se ejecuta más lento. También se ha corregido la deteccción de los ST normales que si les hayan puesto el chip blitter.

Lo que siguen sin tener los ST normales es la reproducción y mezcla de canales de sonido digital.
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 11 Jun 2020 19:24

explorer escribió:


ron escribió:


crashman escribió:


Estrayk escribió:


kikems escribió:


minter escribió:





Esto os va a gustar, he abierto su propio hilo para que no quede perdido entre esta madeja de posts:

viewtopic.php?f=39&t=200035831
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor Estrayk » 18 Jun 2020 23:55

Parece que DML va a retomar el proyecto con muchas features:

https://www.atari-forum.com/viewtopic.p ... 37#p401937
-j4tar1 ・Falcon 060 ・・MegaSTE ・・STe ・
-coam1・v600・A1000・A1220・A1230・A1260・v1200・CD32・G5 MorphOS・
MiSTMiSTerZX-UnoUnAmiga・Acorn A3010・Performa 630・PowerMac 4400/7600/G3/G4・Ultimate64・Atari XE 1Mb+VBXE・MSX2F1XD

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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 19 Jun 2020 13:26

Estrayk escribió:Parece que DML va a retomar el proyecto con muchas features:

https://www.atari-forum.com/viewtopic.p ... 37#p401937


Sí, el tema está muy caliente; -grin

También te puedo decir que las AGT, salvo por Douglas antes de que empezara yo mismo a cacharrear con ellas, estaban bastante olvidadas.

Funcionaban bastante bien, pero cuando empezabas a hacer tus propios jueguecitos, empezaban a salirte pequeños bugs... nada que unas sesiones de prueba y error no pudieran solucionar. Y el tema de dar soporte a formatos de sprites, éstos ocupanban bastante RAM, pero muy exagerada, antes de empezar a trastear con la composición de sprites y demás...

Ahora, también es cierto que la cantidad de curro en ensamblador que lleva una librería de este tipo es ingente, y hace falta ayudita externa para depurar. Cosa que el bueno de Douglas casi no tenía,

Pero como se puede ver, todo marcha por buen camino...

También parece que Anima, el del Ghouls and Ghost tiene algo nuevo que decir referente al blitter y a un nuevo formato de sprites; lleva tiempo con esto, no había aparcado el port de Ghouls and Ghost, estaba liado con el blitter.
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor Estrayk » 19 Jun 2020 15:38

Pues quizá me atrevería a decir que estos dos señores "dml y anima" son para mí, los mejores coders que hay actualmente en la scene de ST. En esta cooperación puede salir algo muy grande. Estaremos expectantes.
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