Skool Daze para Atari de 8 bit.

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ron
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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor ron » 24 May 2017 21:06

Último mensaje de la página anterior:

Si es que tener el SkoolDaze en Atari de 8 bit nos abre la puerta a un micro más.

A lo que iba, que mientras se decide en contestar yo he encontrado las pics de la hazaña aquella. Como es mi hijo y tengo su consentimiento para poner las pics, ahí van. Las fotos son de cámara de la época, igual 2006/7 -drinks

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skdz006.jpg
skdz006.jpg (14.1 KiB) Visto 604 veces


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y ya más mayorcito, pues los dichos duelos.... -507

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skdz002.jpg (28.65 KiB) Visto 604 veces


y se hizo tan profesional del SkoolDaze y del Back2Skool que lo jugaba a lo Minter !!! con un solo dedo. -rofl

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skdz003.jpg (14.38 KiB) Visto 604 veces


skdz004.jpg
skdz004.jpg (14.48 KiB) Visto 604 veces


Y seguramente que le ha dado cera al Klass of 99, un estupendo remake de PC.

Ahora ya es un tío hecho y derecho... y muy jugón... !!! xD

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor explorer » 24 May 2017 21:15

jltursan escribió:¿No deberían las capacidades gráficas del Atari 800 permitir sacarle algo más de partido a los gráficos?, no las tengo presentes e igual eso es todo lo que se puede conseguir con esta máquina; pero si con el Oric se pudieron conseguir ciertos efectos de tramado para aumentar la paleta de colores mínimamente, esperaba algo más que unos gráficos calcados a los del speccy.

Pues... no... pero casi.

La resolución que más se aproxima a la del Spectrum es la de 320x200 puntos, pero tiene la desventaja de que solo tiene dos colores (un primer plano y fondo). Se podría poner una interrupción que cambiase esos colores, una vez por línea de pantalla, pero no sería una buena solución: no seríamos capaces de imitar todos los atributos de color que tiene el Spectrum, y enlentecería toda la máquina.

El truco que usa Mariusz es la de colocar los sprites Player-Missiles por delate o detrás de los gráficos, para que los gráficos de primer plano salgan coloreados. La solución no es perfecta, pero se le acerca bastante.

Ejemplo. Mira los gráficos de las pistolas en Gun Fright, también del mismo autor. Verás que se nota un color de fondo rectangular, para todo el gráfico. Se trata de un Player/Missile de ese color, que se "transparenta" con el color del primer plano.
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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor TheRondc11 » 24 May 2017 21:43

Bueno, como ya ha dicho mi padre anteriormente, me he pasado el Skool Daze en Spectrum únicamente, aunque creo que lo he probado en todos los micros posibles.
Aunque Chema preguntaba que como me lo pasé, la verdad la idea principal del juego es fácil, es llegar a las 10.000 o 100.000 líneas y acababas expulsado.
Pero... hay otra forma -thumbup .
Esta forma consistía en coger primero todos los escudos, repito todos, no puede quedar ni uno, algunos costaban mas que otros ya que tenías que darle con el Tirachinas o el Gomeru, (para que nos entendamos los asturianos).
Teniendo todos los escudos, tenías que darle a un profesor y al director (creo) para conseguir tus aprobados, después tenías que saber la fecha de una batalla que decía el viejo de historia y escribirla en la pizarra para conseguir su aprobado, tras esto entrar en la Staff Room del profesorado, robar tus notas y se acabó, después volverás a empezar el juego pero en el siguiente curso.
Esto lleva unas cuantas horas y me di cuenta a lo largo, después de estar jugando tantos años.

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor minter » 24 May 2017 22:14

ron escribió:y se hizo tan profesional del SkoolDaze y del Back2Skool que lo jugaba a lo Minter !!! con un solo dedo. -rofl


Sisi... Ya yaaa...
Fijate en la última foto del guaje. El borde rojo de que le acaban de castigar con 200 lineas y el careto que se le ha quedado!
Por vacilón!!! -507

Me acabáis de picar! Voy a ponerme a jugar al SchoolDaze! -grin

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor ron » 24 May 2017 22:42

jajajsjsjajsjs

oTtia, que observador... tieneslo caladisimo.

Va a ser una prestosada jugar al skooldaze en cuatro micros a la vez, Spectrum, C64, Oric y pronto ATARI !!!

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor Chema » 24 May 2017 23:52

Rodri ere oficialmente un monstruo. Pocos son los que consiguen acabar un juego del speccy (de los clásicos) sin ayudas ni pokes ni nada. Y este es de los chungos!

No sabia de las limitaciones en cuanto a colores del Atari, es una lástima. El 6502 a 1,7MHz, chips dedicados para gráficos que permiten liberar a la CPU de trabajo. Tendría que volar. De todas formas, sabiendo que esas limitaciones de colores existen, se ve bastante colorido.

Me hace gracia que la versión del C64 debe usar los mismos datos gráficos que la del spectrum, y esta también, con glitches incluidos. Fijaos en los letreros de abajo (por ejemplo la o de Score), pero creo recordar que había más. Igual que había algunos bugs en los scripts que controlan las acciones de los personajes.

Como SkoolKid los documentó todos es su proyecto de skoolDaze con Python (pyskool) yo los fui corrigiendo. -grin

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor explorer » 25 May 2017 00:24

Pregunta: ¿realmente es atractivo que se hagan adaptaciones de juegos de una plataforma a otra?

Quiero decir que, si el juego es exactamente el mismo, no aporta nada que ya tuviéramos antes. Queda solo como una proeza técnica del programador, pero a nivel de juego... con un emulador o máquina real de la primera versión ya tenemos el juego original funcionando.

Yo lo vería bien si la versión aportara algo, y entonces no tendríamos una adaptación, sino una nueva versión.

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor ron » 25 May 2017 07:27


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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor Jinks » 25 May 2017 07:50

explorer escribió:Pregunta: ¿realmente es atractivo que se hagan adaptaciones de juegos de una plataforma a otra?

Quiero decir que, si el juego es exactamente el mismo, no aporta nada que ya tuviéramos antes. Queda solo como una proeza técnica del programador, pero a nivel de juego... con un emulador o máquina real de la primera versión ya tenemos el juego original funcionando.

Yo lo vería bien si la versión aportara algo, y entonces no tendríamos una adaptación, sino una nueva versión.


A mi me gustan las adaptaciones cuando el objetivo es eliminar alguna limitación de la máquina original. Pero para eso bastaría con portar el juego a cualquier máquina moderna... Por ejemplo, me encantaría ver muchos juegos del Spectrum sin la colisión de atributos.

El problema es cuando, por usar una máquina con más capacidades, se quieren meter cosas nuevas. A mi eso ya no me da la impresión de estar jugando a lo mismo y me quedo con el original y sus limitaciones. Y eso que a la hora de meter cosas nuevas se pueden hacer cosas que chirrían y cosas muy discretas, pero ni por esas. Por ejemplo, el Knight Lore, hay una versión que entre otras cosas usa 256 colores y sólo por ese detalle ya no me traslada al juego original... es otra cosa.

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor ron » 25 May 2017 08:05

Pero.,. hablamos de un port lo mas ortodoxo y fiel al original, o al menos de eso se trata.

Usualmente no les suelen añadir florituras, lo peor que he visto a veces son las musicas ya que no se han mantenido las originales, por lo demas bien contento y chutando.... y que hagan muchos mas !!!!

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor Chema » 25 May 2017 09:07

ron escribió:Los que lo desarrollan aprenden un huevo

-drinks Eso es una verdad como un templo. Lo que se aprende es alucinante, porque eran máquinas muy restrictivas llevadas al límite. A veces pienso (ya sé que dejándome llevar por mi afición) que cualquier estudiante de informática que quiera dedicarse a la programación debería pasar por alguna asignatura que le mostrase cómo se hacían estas cosas en máquinas tan simples. Porque hay mucha tela que cortar ahí. Anda que no tenían complejidad estas cosas.

Y en cuanto a la pregunta, en mi opinión es algo personal. Algunos pueden disfrutar de la versión original (la de verdad) que les transporte a esa época, pueden comparar posibilidades de micros, diferencias en el juego, incluso alimentar la piquilla de la época (¿Head Over Heels en Speccy o C654?).

Otros simplemente tenemos frustraciones de la época (¿por qué no hay nada así en mi micro? ¿es que no se puede?) y ver versiones de los clásicos correr en tu micro, pues es de agradecer.

Yo, que desarrollo más que juego, lo tomo (como ya dije varias veces) como un reto y una posibilidad de aprender y pasarlo de coña en el proceso. Eso sí, me gusta siempre que puedo meter alguna "morcilla" pequeña a veces (como en SkoolDaze) o más grande otras veces (que hace que el juego no sea ni parecido) y, en todo caso, adaptarlo a las posibilidades de la nueva máquina, de manera que tenga un poco su personalidad.

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor TheRondc11 » 25 May 2017 15:47

Chema escribió:Rodri ere oficialmente un monstruo. Pocos son los que consiguen acabar un juego del speccy (de los clásicos) sin ayudas ni pokes ni nada. Y este es de los chungos!

No sabia de las limitaciones en cuanto a colores del Atari, es una lástima. El 6502 a 1,7MHz, chips dedicados para gráficos que permiten liberar a la CPU de trabajo. Tendría que volar. De todas formas, sabiendo que esas limitaciones de colores existen, se ve bastante colorido.

Me hace gracia que la versión del C64 debe usar los mismos datos gráficos que la del spectrum, y esta también, con glitches incluidos. Fijaos en los letreros de abajo (por ejemplo la o de Score), pero creo recordar que había más. Igual que había algunos bugs en los scripts que controlan las acciones de los personajes.

Como SkoolKid los documentó todos es su proyecto de skoolDaze con Python (pyskool) yo los fui corrigiendo. -grin


Respecto a los Bugs, tirando de memoria creo recordar que había algunos errores en código como esperar al personaje que era Einstein, sí Einstein no venía el profesor se quedaba esperando o el ciclo de animación incorrecto con Eric (el personaje principal) al subir las escaleras.




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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor Nandove » 25 May 2017 16:28

TheRondc11 escribió:Respecto a los Bugs, tirando de memoria creo recordar que había algunos errores en código como esperar al personaje que era Einstein, sí Einstein no venía el profesor se quedaba esperando o el ciclo de animación incorrecto con Eric (el personaje principal) al subir las escaleras.

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Menudo nivelazo! -drinks

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor ron » 25 May 2017 17:16

Juas y esto es de hace al menos 8 años !

Si sale un port tan bueno como el Manic Miner para Atari de 8 bit... fantástico.

De cualquier manera, lo que dice Chema es correcto. La versión de C64 básicamente es un calco gráfico a la de Spectrum. Ya hemos visto que los juegos de Sprectum terminan bastante bien portados en los Atari de 8 bit. Lo que no se es porque no tiraron directamente de la versión 6510 del C64. Raro es que no exista ya una versión para Commodore 16 y Plus 4 ( 64KB ram )

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor explorer » 26 May 2017 02:07

Chema escribió:Yo, que desarrollo más que juego, lo tomo (como ya dije varias veces) como un reto y una posibilidad de aprender y pasarlo de coña en el proceso. Eso sí, me gusta siempre que puedo meter alguna "morcilla" pequeña a veces (como en SkoolDaze) o más grande otras veces (que hace que el juego no sea ni parecido) y, en todo caso, adaptarlo a las posibilidades de la nueva máquina, de manera que tenga un poco su personalidad.

Pues es eso lo que comentaba: para el desarrollador es un reto, que a veces cuesta meses terminar, y que muchos jugones no van a agradecer, ya que ya lo han disfrutado en la plataforma original. Mucha gente ve las adaptaciones como mera curiosidad técnica.

Y si le agregas algo, ya hay gente que se queja de "no respetar" la versión original. Pero siempre es interesante corregir los errores de programación (bugs) o de gráficos (artefactos, o artifacts), como comentaba antes Jinks, con el tema los atributos de color del Spectrum.

Hay que diferenciar entre
  • algunos gráficos y sonidos mejorados, en la misma plataforma (remastering)
  • todos los gráficos y sonidos mejorados, con el mismo código (partial remake)
  • recreación o remedo (copia fiel del original, con los mismos gráficos, sonidos y código, en nueva plataforma) (port)
  • aprovechar el hardware de una nueva plataforma para aumentar la resolución de gráficos y sonido (enhanced port)
  • adaptación (usar mismos personajes, historia, pero con gráficos, sonidos y código nuevos, en nueva plataforma) (remake)
  • adaptación a una plataforma inferior (demake)
  • nueva versión (mismos personajes, pero la historia puede cambiar) (new version or remake)
  • ...
ron escribió:Ya hemos visto que los juegos de Sprectum terminan bastante bien portados en los Atari de 8 bit. Lo que no se es porque no tiraron directamente de la versión 6510 del C64. Raro es que no exista ya una versión para Commodore 16 y Plus 4 ( 64KB ram )

Pues porque cada máquina tiene sus pros y sus contras.

El Spectrum no tiene sprites. El C64 y los Atari 8 bits, sí, pero son muy distintos en cuanto a tamaño y resolución. Y en sonido... ¡puff! Lo que sí se puede aprovechar al pasar de C64 a Atari es el código con la parte de la lógica del juego, siempre y cuando no esté muy mezclada con la parte que habla al hardware.

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor Chema » 26 May 2017 09:28

Menudo jaleo :) O sea que yo hago algo como "enhanced demakes" -507

Yo soy de los que no me gusta tampoco que el juego sea un calco, al no ser que sea de una máquina muy superior, pero aun así me gusta que tenga algo nuevo. Otra cosa es que se quiera mantener la experiencia de juego o no (que ambas posibilidades son válidas).

En mi SkoolDaze para Oric hubo que hacer más cambios de los que parecen, porque por el modo gráfico del Oric (sólo 6 bits de cada byte son pixels) tuve que adaptar todos los gráficos. Los tiles pasan a ser de 6x8, no de 8x8 y los muñecos son de 4 tiles de ancho y no 3. Esto afecta a todas las rutinas gráficas, pero sobre todo de movimiento, de forma que en un paso (ambas piernas) el muñeco avanza 6 pixels, no 8, así que da pasos más cortos. Tuve que adaptar muchas cosas (sobre todo temporizaciones de eventos, las clases, velocidad de personajes, etc.) para que el juego siguiese comportándose igual, aunque Eric necesitase más pasos para ir de un lado a otro. Si pones ambas versiones una al lado de la otra, como le gusta hacer a ron, verás estas diferencias.

Además de los glitches que ya comentamos, los personajes se pintaban siempre en el mismo orden, de manera que aparecían mal renderizados cuando se superponían uno subiendo o bajando escaleras y otro en el pasillo (a veces). Otra cosa que corregí, variando el orden de pintado si estaban en las escaleras y cosas así. También introduje mis propios glitches...

O sea que la versión no es igual, pero debería de dar la misma experiencia de juego. No sé si, tras el ladrillo, me he explicado.

Con 1337, por ejemplo, tomé una ruta totalmente diferente, así que sólo recuerda a Elite porque usa sus naves y su universo y es el mismo tipo de juego, pero aquí el gameplay cambia radicalmente por cómo se controla la nave, cómo se introducen las misiones, el tipo de combate (es más táctico y menos mata-mata). Los cambios internos son mucho más profundos de lo que parece.

Y recuerdo a los fans de Elite echándome el perro porque me desviaba del original!

Bueno, perdón por truñir el hilo, que iba de la versión para Atari. Es que me lío en cuanto el tema me apasiona -grin

La cosa es ver qué hace el programador y con qué intención. En todo caso es un proyecto muy interesante y un buen homenaje a este juegazo. Lo único que me ha sorprendido es enterarme de que el modo gráfico del Atari de 320x200 no tiene color... y no hay un modo más apañado.

ron escribió: Lo que no se es porque no tiraron directamente de la versión 6510 del C64.

Lo que dice explorer. O, como me pasó a mí, porque la versión del speccy está desensamblada y documentada completamente :). O está más depurada, como pasó con el Hobbit.

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Re: Skool Daze para Atari de 8 bit.

Mensajepor ron » 26 May 2017 09:35

Chema escribió:Menudo jaleo :) O sea que yo hago algo como "enhanced demakes" -507

O sea que la versión no es igual, pero debería de dar la misma experiencia de juego. No sé si, tras el ladrillo, me he explicado.


Claro y cristalino. -drinks

Estoy totalmente de acuerdo con lo que dices, mientras la experiencia de juego sea la esperada y aunque encontremos mods, variaciones, güevazos de pascua y el toque del programador ( que menos ) mientras el gameplay permita disfrutarlo en otro "micro flavour" todo ira bien.

Y a ver si es que no solo hay puristas de hardware y descubrimos una nueva especie de purista " del software " -rofl -507


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