Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 2600)

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carlosjuliopr
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Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 2600)

Mensajepor carlosjuliopr » 29 Ene 2015 05:48

Hola amigos de Rw, debido al interes generado por el Visual Batari Basic,
en mi reciente articulo de Visitando los Clasicos:

Visitando los Clasicos - Atari 2600

he traducido al espanol un tutorial sencillo sobre el mismo el cual he
expandido con referencias al "Display Kernel" la piedra preciosa del
VBB que permite que podamos crear juegos para nuestro Atari 2600 con
facilidad.

Aun asi recomiendo mucho la lectura de el libro "Racing the Beam"
ya que su explicacion de el codigo fuente de muchos juegos clasicos
de 2600 ayuda en nuestra labor, ya que aunque el VBB simplifica
enormemente la creacion de codigo para el 2600 aun asi hay elementos
que quedan sin cambiar debido a la pecularidad del hardware del 2600.

1982sys_Atari2600.jpg
Atari 2600 Darth Vader Edition
1982sys_Atari2600.jpg (23.26 KiB) Visto 2236 veces


Que es el Visual Batari Basic ?
-----------------------------------

Es un entorno grafico "Frontend" para la API llamada Batari Basic,
que usando una sintaxis bien parecida a el lenguaje BASIC simplifica
la creacion de juegos para Atari 2600.

Batari Basic toma el control de la pantalla, proceso que anteriormente
requeria que usaramos lenguaje de maquina 6507, para eso hace uso de
lo que se llama "Display Kernel" una rutina en lenguaje de maquina
disenada para controlar el TIA (Television Interface Adapter) del 2600,
la cual incluida en el programa compilado corre una vez cada sexagesima
de segundo y dibuja en la pantalla de acuerdo a los parametros establecidos
en el codigo basic, el codigo compilado basic el kernel lo ejecuta durante
el tiempo que no se esta dibujando en la pantalla.

La Pantalla:
------------

Batari Basic divide la pantalla en dos secciones, el campo de juego (Playfield)
y la de puntuaje (Score)

+----------------------------------------+
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....| <- Campo de juego (Playfield)
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|....XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX....|
|.................999999.................| <- Puntuaje (Score)
|........................................|
+----------------------------------------+

El campo de juego se compone de 11 lineas de ocho pixeles de alto y de 32 lineas
de cuatro pixeles de alto en cada lado del campo de juego.

Hay cinco objetos movibles (Sprites) que pueden ser mostrados en el campo de juego,
dos jugadores, dos misiles y una bola.

Nuestro primer programa:
------------------------

Muchos tutoriales han tomado la costumbre de crear un programa de "Hola Mundo" (Hello World) como su primer
programa y este tutorial no va a ser la excepcion, como la 2600 no tiene un set de caracteres tendremos que
dibujar estas palabras en el campo de juego.

En Batari Basic toda linea que no se etiquetas y el comando "END" debe de comenzar con al menos un espacio,
el programa comenzara con un comentario que identifique el programa, el comando "REM" se utiliza para
insertar comentarios en nuestro codigo fuente.

Código: Seleccionar todo

rem Hello World


Luego el campo de juego es definido con el comando "PLAYFIELD", el campo de juego consiste de 12 lineas cada
una compuesta de de 32 pixeles, solamente las primeras 11 lienas son mostradas en pantalla, la numero 12 es
usada por BB para el efecto de desplazamiento vertical de la pantalla, dentro de cada linea un punto "."
representa un pixel en blanco y una "X" representa un pixel lleno.

Código: Seleccionar todo

playfield:
  ................................
  ......X.X.XXX.X...X...XXX.......
  ......X.X.X...X...X...X.X.......
  ......XXX.XX..X...X...X.X.......
  ......X.X.X...X...X...X.X.......
  ......X.X.XXX.XXX.XXX.XXX.......
  ................................
  .....X...X.XXX.XX..X...XX.......
  .....X...X.X.X.X.X.X...X.X......
  .....X.X.X.X.X.XX..X...X.X......
  .....XX.XX.XXX.X.X.XXX.XX.......
end


Cuando el programa comienza el display kernel establece todas las variables y registros del TIA a el valor
predeterminado de "0" que es el valor del color NEGRO, desafortunadamente el campo de juego tambien se
pre establece a "0" haciendo esto efectivamente que todo lo que se dibuje en el campo de juego sea
invisible, por eso cambiamos el color a blanco con el siguiente comando que afecta el registro correspondiente
el el TIA:

Código: Seleccionar todo

COLUPF = 14


Ya establecido el color, le decimos al display kernel que dibuje la pantalla, esto debe de ser hecho por
el kernel una y otra vez 60 veces por segundo para siempre o al menos hasta que se apague la 2600, asi
que creamos una etiqueta llamada "mainloop" una linea mas abajo ponemos el comando "DRAWSCREEN" que
activa el display kernel y un comando de "GOTO" hacia la etiqueta que hace que el progrma repita
eternamente el comando de "DRAWSCREEN":

Código: Seleccionar todo

mainloop
  drawscreen
  goto mainloop


Compila el programs y carga el rom resultante en un emulador y veras que la pantalla mostrara un "HELLO WORLD".

El resto de la Pantalla:
------------------------

Ahora remplazemos el campo de juego de HELLO WORLD con el siguiente, que dibuja dos lineas horizontales
de lado a lado en la parte superior e inferior de la pantalla:

Código: Seleccionar todo

playfield:
  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  ................................
  ................................
  ................................
  ................................
  ................................
  ................................
  ................................
  ................................
  ................................
  XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
end


Ahora compilamos el programa y lo ejecutamos, veras que aparecen las dos lineas que dibujamos en el campo
de juego, una en la parte superior y otra en la parte inferior de la pantalla, pero tambien veremos una
area en blanco en el fondo de la pantalla, esa area es la que ocupa la seccion del campo de juego del
puntuaje, esta mostrandose en su valor de color predeterminado que es el "0" que es el valor del color
negro en batari basic. Ahora justo debajo del comando "COLUPF" anadimos la linea:

Código: Seleccionar todo

scorecolor = 14


ahora compilamos de nuevo el programa y lo ejecutamos y aparecera el puntuaje en color blanco.
y por razones de diseno e implementacion aunque el campo de juego en realidad se compone de 48
pixeles de ancho solamente 32 pixeles de cada linea pueden ser guardados en la memoria del rom,
aun asi puedes dibujar en los cuatro restantes pixeles pero con limitaciones:

Ambos bordes estaran compuetos de el mismo patron de pixeles, puedes definir el borde derecho
y sera tomado de imagen de espejo "Mirror Image" hacia el borde izquierdo.

El borde puede ser definido solo una vez nada mas, y no se repetira en cada una de las lineas

Para definir el borde del campo de juego debes de establecer un registro del TIA con un valor
binario (de los cuales los primeros cuatro bits seran usados), anade esta linea a tu programa
de hello world, justo debajo de el comando de "SCORECOLOR":

Código: Seleccionar todo

PF0 = %10000000


Compila y ejecuta de nuevo, y veras que los bordes aun estan invisibles, de hecho no
estaban invisibles la primera vez que el comando "DRAWSCREEN" fue ejecutado, sino que
solo duraban una sexagesima de segundo, el display kernel hace invisible los bordes
mientras esta dibujando el puntuaje en la pantalla, asi que tenemos que volver a
reestablecerlo cada ves que ejecutamos el comando "DRAWSCREEN", mueve el comando
"PF0" justo debajo de la etiquta de "MAINLOOP" y compila y ejecuta de nuevo el rom.

Objetos Movibles (P/M Graphics):
-------------------------------

El 2600 tiene dos sprites llamados "jugador" y numerados 0 y 1, son de 8 pixeles de ancho
y pueden ser de cualquier cantidad de pixeles de alto, pueden ser posicionados en cualquier
parte de la pantalla, incluyendo los bordes, los sprites de los jugadores se definen con el
comando "PLAYER#" donde # puede ser 0 como tambien 1, a este comando le sigue la data del
jugador en orden inversa y finalizado con un comando "END", como ejemplo usaremos una carita
alegre para propositos de nuestro programa:

.XXXXXX.
X......X
X.X..X.X
X......X
X.X..X.X
X..XX..X
X......X
.XXXXXX.

La forma mas facil de escribir la data es usando numeros binarios con el cero representando
un pixel en blanco y el uno representando un pixel lleno segun este ejemplo:

Código: Seleccionar todo

player0:
  %01111110
  %10000001
  %10011001
  %10100101
  %10000001
  %10100101
  %10000001
  %01111110
end


Ya hecho esto necesitamos ahora posicionar el jugador en el campo de juego, esto se hace haciendo
uso de las variables del sistema "PLAYER#X" y "PLAYER#Y", donde # puede ser cero como tambien uno,
la variable player#x controla la posicion horizontal del pixel mas hacia la izquierda de el jugador,
mientras que la variable player#y controla la posicion vertical desde la linea mas hacia el fondo
del jugador. la posicion horizontal va desde 1 (en el borde mas hacia la izquierda) hasta 160 en
el borde mas bajo en la derecha de la pantalla y las posiciones verticales van desde 1 (en lo mas
alto de la pantalla) hasta 88 (en el fondo del campo de juego).

Para posicionar el jugador player 0 en el centro de la pantalla usamos los siguientes comandos:

Código: Seleccionar todo

player0x = 76
player0y = 40


Lo ultimo que necesitamos hacer es establecer el color del jugador, como todos los registros del
sistema este se preestablece a 0 (negro), no existe una variable del sistema para el color de los
jugadores asi que el registro del tia "COLUP0" necesita ser usado para este proposito.

Hay algo importante que no se debe obviar cuando se usan los registros "COLUP0" y "COLUP1", ya
que la rutina de puntuaje se usa para ambos jugadores la misma va a reiniciar a sus valores
predeterminados ambos colores en cada marco por ende debes de establecer los colores de los
jugadores cada vez que hagas llamadas al comando "DRAWSCREEN", asi que la parte final del
codigo que necesitamos para hacer que este programa funcione es:

Código: Seleccionar todo

mainloop
  COLUP0 = 14
  drawscreen
 goto mainloop


Compila y ejecuta el programa y una carita alegre aparece en el centro del campo de juego.

Graficas de Misil:
------------------

Junto con los dos sprites de los jugadores existen dos graficas de misil, una para cada jugador, cada misil
se compone de solo un pixel pero pueden ser de cualquier altura, "MISSILE0" tiene el mismo color que el
jugador 0 y "MISSILE1" a su vez tiene el mismo color que el jugador 1.

Cada misil es controlado por las variables del sistema "MISSILE#HEIGHT" que establece el alto del misil,
"MISSILE#X" que establece la posicion vertical de la linea mas al fondo del misil. El valor del alto del
misil es 1 numero menos que la altura actual del misil en lineas. La posicion horizontal va desde 2 en la
izquerda arriba hasta 161 hacia la derecha en la pantalla, esto significa que por cualquier localizacion
horizonta la variable "MISSILE#X" es un digito mas que el valor de "PLAYER#X". La posicion vertical va
desde 1 hasta 89 y estan a la mitad de su correspondiente posicion vertical.

Para demostrar esto, tomemos el programa anterior y procederemos a anadir las siguientes lineas antes
de la etiqueta de mainloop:

Código: Seleccionar todo

missile0height = 0
  missile0x = 75
  missile0y = 40


Compila y ejecuta el programa y un sencillo pixel aparecera a la izquierda de la carita alegre.

Opciones de Jugador y Misil:
----------------------------

La apariencia de los jugadores y misiles pueden ser cambiados usando los registro del TIA, "NUSIZ0, NUSIZ1, REFP0 Y REFP1", nusiz0 afecta al
jugador 0 y misil 0 y nusiz1 afecta al jugador 1 y misil 1, ambos registros aparte de eso son similares, Como habiamos dejado establecido antes
la pantalla es 160 relojes (o pixeles) de ancho, cada pixel en el campo de juego es cuatro relojes de ancho mientras que cada pixel de los
misiles y jugadores es un reloj de ancho.

Cada registro nusiz esta divido en dos nybbles (grupos de 4 bits), el nybble alto (bits 4-7) controlan el ancho del misil, mientras que el
nybbel bajo (bits 0-3) controla el jugador, la forma mas facil de escribir a los registros nusiz es unsando el sistema hexadecimal, por que
cada digito hex se refiere a un nybble, asi que en el numero $12 el nybble alto contiene el 1 mientras que el nybble bajo contiene el 2.

Tabla de valores validos para el nybble alto (primer digito hex):

0 Misil es 1 reloj de ancho (valor predeterminado)
2 Misil es 2 relojes de ancho
3 Misil es 4 relojes de ancho
4 Misil es 8 relojes de ancho

Tabla de valores validos para el nybble bajo:

0 Los pixeles del Jugador son 1 reloj de ancho (valor predeterminado)
1 Jugador y misil son dibujados doblemente con 16 relojes de separacion.
2 Jugador y misil son dibujados doblemente con 32 relojes de separacion.
3 Jugador y misil son dibujados tres veces con 16 relojes de separacion.
4 Jugador y misil son dibujados tres veces con 64 relojes de separacion.
5 Los pixeles del Jugador son 2 relojes de ancho.
6 Jugador y misil son dibujados tres veces con 32 relojes de separacion.
7 Los pixeles del Jugador son 4 relojes de ancho.

Las distancias descritas anteriormente son desde izquierda a izquierda asi que habran ese numero de la tabla menos
8 relojes de distantacia entre cada jugador.

Los registros refp0 se usan para invertir horizontalmente los jugadores, Normalmente los jugadores son mostrados desde bit
alto hasta bit bajo, si establecemos el bit 3 de este registro (usando un valor de 8) va a cuasar que el jugador sea
mostrado desde el bit bajo hasta el bit alto.

Como los jugadores son usados por el display kernal para mostrar el puntuaje los registros nusiz y refp junto con los
registros colup se reinician cada vez que haces una llamada a "DRAWSCREEN", nusiz0, refp0 y refp1 todos son reestablecidos
a cero, si estas usando los valores predetermiandos no necesitas hacer nada, sino pues tienes que escribir los registros
cada vez antes de que uses el comando "DRAWSCREEN".

Ahora a demostrar este tema, hagamos los siguientes cambios, vamos a colocar el jugador 0 en la posicion horizontal 64:

Código: Seleccionar todo

player0x = 64
 player0y = 40


Entonces coloquemos los misiles 8 relojes hacia la derecha:

Código: Seleccionar todo

missile0height = 1
  missile0x = 73
  missile0y = 40


Finalmente estableceremos el misil 0 a 8 relojes de ancho y jugador y misil 0 a ser dibujados tres veces a 16
relojes de distancia:

Código: Seleccionar todo

mainloop
  COLUP0 = 14
  NUSIZ0 = $33
  drawscreen
  goto mainloop


Compila y ejecuta el programa y veras tres caritas alegres con lineas horizontales entre ellos.

Enlaces Sugeridos y de Aplicaciones para -j4tar1 2600:

Ejecutables Api Batari Basic

Visual Batari Basic Frontend

Batari Basic para el Atari 7800
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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor dancresp » 29 Ene 2015 11:04

Estoy trabajando pero lo acabo de ver y me he quedado así... -shock

Lo he copiado en un Word para leerlo con calma de vuelta a casa en tren.

Muchas gracias, es estupendo !!! -drinks

Y si no te importa, lo iré maquetando correctamente y corrigiendo las faltas (no hay acentos, básicamente) y generaré un PDF para que todo el mundo lo tenga.

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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor carlosjuliopr » 29 Ene 2015 13:49

dancresp escribió:Estoy trabajando pero lo acabo de ver y me he quedado así... -shock

Lo he copiado en un Word para leerlo con calma de vuelta a casa en tren.

Muchas gracias, es estupendo !!! -drinks

Y si no te importa, lo iré maquetando correctamente y corrigiendo las faltas (no hay acentos, básicamente) y generaré un PDF para que todo el mundo lo tenga.


Fenomenal ! ! !, muchas gracias, lamentablemente mi idioma madre es el ingles y por eso soy malisimo en español -banghead jejeje, pero gracias a que les leo mucho en RW he mejorado bastante -drinks

me alegra mucho ser de utilidad para la comunidad de RW ! ! ! -thumbup, quiero cada dia contribuir mas y mas ya que mi pasion por la retroafficion es enorme y se que puedo aportar significativamente, ya vengo preparando otras series de articulos y estoy en busqueda de informacion para "Visitando los Clasicos", el proximo es bien interesante ! ! ! ;-)
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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor dancresp » 29 Ene 2015 22:13

carlosjuliopr escribió:lamentablemente mi idioma madre es el ingles y por eso soy malisimo en español -banghead jejeje, pero gracias a que les lee mucho en RW he mejorado bastante -drinks

Tranquilo, ya me gustaría desenvolverme en inglés como lo haces tu en castellano...

Y con este post has despertado, y mucho, mis ganas de pelearme con la Atari 2600. -grin

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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor carlosjuliopr » 29 Ene 2015 22:30

Yo he visto mucho dado el hecho de provenir de una isla bilingue
Que a la persona dE habla hispana se le hace mas facil aprender
Ingles que a un anglosajon aprender espaol !!! Asi que manos a
La obra que veras que dominas el ingles rapidito !!! En pr nos dan
Clases de ingles durante toda nuestra vida escolar incluyendo
Universidad y compulsorio !!! Ya que el ingles es el segundo idioma
Oficial de la isla ;-)

Yo continuare traduciendo otros tutoriales de vbb para el
Beneficio de mis colegas de rw, y asi de vez me doy a la
Tarea de aprender vbb y crear algo en el ;-)
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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor mode2 » 30 Ene 2015 11:27

Jolines, pues yo me acabo de quedar como Danscrep en su momento.
Leí hace eones la dificultad de programar en Atari Basic, y esto la verdad es que es funciona de estupendo balsamo. Sobre todo, me apunto esa referencia para saber más de como se programaron los juegos en la 2600.
Muchas gracias, compi. ;-)
BUSCO: VideoPac+, Jaguar, Saturn, Micromanía 1 y 25, Amstrad Semanal, MicroHobby, juegos especialmente CPC y Vectrex, Aquarius, Sam Copé, 520 ST, Everdrive SNES, manual +3, manual CPC664.

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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor dancresp » 30 Ene 2015 12:32

Una versión preliminar del PDF...
BATARI BASIC.rar
(68.39 KiB) Descargado 101 veces


Me lo he estado leyendo, está todo explicado de una forma muy clara (no por mi, claro) y la verdad es que invita a probarlo.

En una semana estaré menos liado, y tocará "incarle el diente"...

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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor minter » 30 Ene 2015 12:37

Puuuuuf!!
Carlosjuliopr es carne de RetroWiki Magazine! -thumbup
Muy bueno!
Ya tengo con que trastear este fin de semana!
-j4tar1 Vs -cocbm1 -507

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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor carlosjuliopr » 30 Ene 2015 13:48

excelente ! ! !, me ha gustado mucho el pdf !!! wow gracias dancresp !!!, estoy preparando la segunda parte ya que la fuente original del tutorial solo llegua hasta ahi. :-(, asi que me he dado a la tarea de preparar la segunda parte yo :-), pero primero va un Visitando los Clasicos esta semana :-)

-j4tar1 vs -cocbm1 ??? si tuviera que elegir pues claro que eligo commodore ! ! !, aunque atari tiene unos productos interesantes, mi favorito ??? atari 2600 y de los ordenadores el atari 800. -507

algun valiente (incluido yo en el reto jejeje) que haga un juego para batari basic 7800??? -thumbup
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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor dancresp » 01 Feb 2015 10:37

carlosjuliopr escribió:algun valiente (incluido yo en el reto jejeje) que haga un juego para batari basic 7800??? -thumbup

Por descontado, cuenta conmigo.
-drinks

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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor Gatuso » 01 Feb 2015 15:11

¡Este es el post que muchos estábamos esperando! -thumbup

Precisamente estas navidades me puse con los tutoriales en ensamblador y lo acabé abandonando por la complejidad de programar esta máquina. Acostumbrado a los sprites, la memoria de vídeo, etc., todo esto de seguir el rayo te rompe los esquemas un poco. Pero esta introducción al Batari Basic es la excusa perfecta para retomar el tema de forma mucho mas accesible. Si hasta me estuve construyendo ayer un pequeño adaptador para poder probar los ejemplos en mi 2600 tostando EEPROMs, solo porque me hacía ilusión ver los resultados directamente en la tele:

Imagen

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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor dancresp » 01 Feb 2015 16:17

dancresp escribió:
carlosjuliopr escribió:algun valiente (incluido yo en el reto jejeje) que haga un juego para batari basic 7800??? -thumbup

Por descontado, cuenta conmigo.
-drinks

Uix !!!
La gripe no me ha permitido "ver" lo de 7800... -no

Yo empiezo con un juego para 2600 y después ya daré el salto.
Supongo que programar para 7800 es algo más normal.

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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor carlosjuliopr » 01 Feb 2015 16:52

Gatuso escribió:¡Este es el post que muchos estábamos esperando! -thumbup

Precisamente estas navidades me puse con los tutoriales en ensamblador y lo acabé abandonando por la complejidad de programar esta máquina. Acostumbrado a los sprites, la memoria de vídeo, etc., todo esto de seguir el rayo te rompe los esquemas un poco. Pero esta introducción al Batari Basic es la excusa perfecta para retomar el tema de forma mucho mas accesible. Si hasta me estuve construyendo ayer un pequeño adaptador para poder probar los ejemplos en mi 2600 tostando EEPROMs, solo porque me hacía ilusión ver los resultados directamente en la tele:

Imagen


WOW WOW WOW WOW ! ! !, el primer valiente se lanzo al reto y cumplio y de que manera ! ! !, muchas gracias gatuso !!!, ya vendran pronto mas traducciones de tutoriales, estoy trabajando en la traduccion de uno bien bueno para batari basic y que sera de gran untilidad para los colegas de RW ! ! !

Puedes compartir el codigo fuente??? porfis ! ! ! :-)
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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 26

Mensajepor carlosjuliopr » 01 Feb 2015 16:53

dancresp escribió:
dancresp escribió:
carlosjuliopr escribió:algun valiente (incluido yo en el reto jejeje) que haga un juego para batari basic 7800??? -thumbup

Por descontado, cuenta conmigo.
-drinks

Uix !!!
La gripe no me ha permitido "ver" lo de 7800... -no

Yo empiezo con un juego para 2600 y después ya daré el salto.
Supongo que programar para 7800 es algo más normal.


no he visto el batari basic 7800, pero segun entiendo es lo mismo lo unico que mas poderoso ;-), hoy le dare un vistazo ya que estoy libre del trabajo !!! y te informare :-)

EDICION !!!:

estoy asi -shock !!! batari basic 7800 es practicamente una obra de arte ! ! !, bien poderoso !!!!, acabo de ver el tutorial y he quedado de pie en mi silla jejeje, tan pronto termine de traducir los tutoriales de 2600 le meto mano a este tutorial de BB 7800 jejeje :)
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carrasco79
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Re: Visual Batari Basic (Crea tus propios juegos de Atari 2600)

Mensajepor carrasco79 » 22 Mar 2018 00:06

Compañeros estoy amargado
He probado en bajarme los programas pero no se descargan bien y nose porqué?
tengo el windoes 7


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