Nuevo juego de NG.DEV TEAM

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DyLucke
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Nuevo juego de NG.DEV TEAM

Mensajepor DyLucke » 23 Ene 2011 23:56

Tras anunciar la salida de "Fast Striker" para NeoGeo y Dreamcast, NG.DEV TEAM prepara un nuevo titulo que aterrizara en ambas plataformas a lo largo de este 2011.

Su titulo es "GunLord", y parece que a diferencia de su anterior titulo, un shoot-em up en toda regla, esta vez van a optar por un juego de accion y plataformas al mas puro estilo Turrican.

Esperemos que esten a la altura, con la blanquita se pueden hacer grandes cosas, y aunque la limitacion tecnica este a la altura de una NeoGeo, sigue siendo una maquina MUY capaz para el 2D.

http://www.gun-lord.com/


Habra que permanecer atento!

"I'm playing games.
You've nowhere to run,
I'm a piece of the sun,
i'm an army of one...
I'm the man with the gun".

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ron
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Re: Nuevo juego de NG.DEV TEAM

Mensajepor ron » 24 Ene 2011 10:43

Para el 2D, como que le repatea el culo a sus competidoras. Eso de limitación técnica no creo que sea un handicap como dices, al contrario. Las resoluciones en baja que usa la DC son:

Resolution Refresh rate and interlace mode Reference :

320x240 60 Hz non-interlace NTSC low-res non-interlace
320x240 30 Hz interlace NTSC low-res single density interlace
640x240 60 Hz non-interlace NTSC high-res. Non-interlace
640x240 30 Hz interlace NTSC high-res. single density interlace
640x480 30 Hz interlace NTSC double density interlace (Flicker free possible)
320x240 50 Hz non-interlace PAL low-res non-interlace
320x240 25 Hz interlace PAL low-res single density interlace
640x240 50 Hz non-interlace PAL high-res. non-interlace
640x240 25 Hz interlace PAL high-res. single density interlace
640x480 25 Hz interlace PAL double density interlace (Flicker free possible)

Basicamente el PowerVR es un render de tiles. Los tiles más pequeños se calculan más despacio pero son más exactos.

Los grandes son más rápidos de calcular pero más lentos de pintar.

La DC tiene 16 Mb de Ram, y tambien tiene 8 Mb que son de Video exclusivamente y que la Dreamcast no puede tocar a su antojo. También tenemos disponibles canales DMA que aceleran mucho el proceso de transferencia.

En esa Ram de video es donde el PVR2 hace sus operaciones de cálculo y dibujado y sencillamente manda a pintar. Digamos que para que quede claro, la Dreamcast es capaz de enviarle bien sean objetos 3D como objetos 2D o texturas o renders y el PVR2 hará lo que se le ordene, calcular y pintar sin contar para nada con el SH4, en esos procesos es totalmente independiente.

El PVR2 descompone la imagen de arriba hacía abajo en pequeños tiles texturizados y los convierte en un monton de procesos simultaneos aplicándoles a cada uno sus calculos y además si fuera necesario se le prodrían suministrar ya los siguientes marcos para que los calculos se realizasen. Basicamente el PVR lo hace todo simultaneamente y le sobra tiempo.

Si se trata de manejar objetos en 2D la cosa está clara, al menos para mí. La DC tiene la particularidad de pintar en 2D las texturas, como ejemplo un emu, tu lo que estas haciendo es pintar el video del render del emu, que no es mas que la captura que hace cada frame y el PVR hará lo que se le diga, pintar una textura o dicho de otra forma tambien se pueden pintar los puntos pero entramos en tasas de refresco y pintando como texturas sabes que el refresco de video sera constante mientras que pintando matrices de ejes X Y no.



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