Review de Shadow of the BEast

samunosuke
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Review de Shadow of the BEast

Mensajepor samunosuke » 07 Nov 2013 07:46

La trilogía Beast se merecía una review, así que, aquí la tenéis.

http://www.youtube.com/watch?v=PrMqJfqZ4n0

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ron
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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor ron » 07 Nov 2013 10:02

Muchisimas gracias Amigamers !!!
Nos vais a terminar mal acostumbrando, cada día ponéis el listón mas alto !

Y el guiño de la Whittaker se sale !!! SE SALE !!!

jojo073

Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor jojo073 » 07 Nov 2013 10:13

Me ha encantado... muy bien hecho...
felicidades

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zx81
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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor zx81 » 07 Nov 2013 18:16

No sé cómo habéis conseguido que me enganche a vuestros análisis cuando ni siquiera fui usuario del Amiga.... bueno sí, haciendo unos análisis tan absolutamente profesionales que dejan en pañales a la mayoría de los que se ven por ahí.

Enhorabuena por el video y gracias por el curro tan fenomenal que os pegáis para que podamos entretenernos un rato ;)
Cuando utilizo una palabra, esa palabra significa, exactamente, lo que yo quiero que signifique. Ni más, ni menos.
Humpty Dumpty

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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor luiscoco » 07 Nov 2013 19:39

Mi juego favorito, la música, la música en stereo, me pegaba horas oyéndola.

Impresionante, ese juego y los fabulosos demos, son los responsables de tener a la amiga tan presente, con esos gráficos y audio Stereo, pasar a usar y tener que programar en una PC monocroma y sin audio para poder estar en el mercado, fue un retroceso de 20 años

Josepzin

Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor Josepzin » 08 Nov 2013 02:27

Buenísimo!!
El momento Withaker :-D :-D

Josepzin

Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor Josepzin » 08 Nov 2013 15:00

La verdad es que el sprite del protagonista en el II y III no me gustan demasiado, ese tipo raro con sombrero y en cueros.... hummm

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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor ferix » 08 Nov 2013 15:50

El vídeo, genial como siempre.

El juego (el original, no las secuelas), muy bueno, quizás el mejor de Amiga, pero para nada un logro de la técnica. Creo que tiene más hype que otra cosa.
El scroll parallax tiene su mérito, pero con ciertos trucos es bastante asequible, sobre todo con fondos ciclicos como en este caso.
En cuanto a lo de los colores... ¿de dónde sacas, Amiten, que hay 128?
En el hardware OCS/ECS es totalmente imposible sacar más de 32 colores, o en todo caso 64 utilizando el modo EHB (extra half brite) que en realidad es la misma paleta de 32 colores con dos intensidades.
Y esta limitación no es solo por el chipset, sino támbien por el ancho de banda de la memoria. A más bitplanes, má lecturas de la memoria, con lo que el sistema se realentiza cada vez más.

Lo que en realidad se hacía era realizar cambios de paleta de una línea a otra de pantalla, o incluso en medio de una línea, para así poder disponer de otra paleta extra en ese momento.
Efectivamente, si contamos el número total de colores en pantalla resulta mayor al teoricamente posible, pero en realidad los colores están repartidos en grupos por zonas de pantalla, nunca pudiendo superar ese límite teorico en cada una de ellas.
Para conseguir estos efectos la cpu suele apoyarse en el copper, que es capaz de ejecutar pequeños programas y reprogramar los registros de los custom en función del contador del raster de pantalla, que es para lo que fué diseñado.

Aquí teneis un hilo del foro de ClassicAmiga dónde nombran varios juegos que utilizan esos trucos, y explican un poco por encima como se lleva a cabo el proceso en cada uno de ellos:
http://forum.classicamiga.com/forum/showthread.php/4510-Screen-resolution-and-colour-tricks-of-OCS-ECS-games

Así que finalmente, sí, un muy buen juego, con buenos gráficos, buena animación, buena jugabilidad (aunque jodidillo), buen sonido, pero nada que no se hubiera hecho ya.

P.D.: Estos trucos se utilizaban en más plataformas, no solo en el Amiga. Lo que realmente marca la diferencia en el Amiga es el poder dejar todo el proceso en manos del copper.

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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor DyLucke » 08 Nov 2013 16:30

Enganchadito me tenéis.
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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor Kyp » 08 Nov 2013 19:09

El Copper del Amiga, el coprocesador que permitía entre otras cosas el efecto de arrastrar las pantalla con diferentes resoluciones, también permitía cambiar la paleta por que si que es posible tener más de 32 colores simultáneos en pantalla. No en cualquier sitio pero si a franjas horizontales. Un ejemplo muy habitual era el típico degradado de colores en el fondo de pantalla. Podías tener, por ejemplo, los 16 tonos de gris usando un sólo color. Si lo haces con los 32 colores te salen 512 colores simultáneos :) eso sí, con muchas limitaciones.

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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor ron » 08 Nov 2013 20:24

EL hw del Amiga permite llegar a niveles muy bajos de llamadas de prácticamente casi todo. Yo no me complicaría tanto, una vez se lea esto se entenderá que quiero decir, además creo que lo hemos hablado en otros posts, Shadow of the Beast al igual que muchos otros títulos de la época utiliza trucos de Copper a saco, por tanto, Copper es tan solo la abreviación de Co-Processor, forma parte del chip Agnus. Además estoy pensando que aparte de los trucos que hay en el juego hay efectos raster a montón y existe un dithering que se encarga de disimular muy bien las paletas.

http://www.codetapper.com/amiga/sprite- ... the-beast/

Fijaros en esa web que lo explica de puta madre, Shadow of the Beast es copper y blitter intensivo total, es lo que comentan Ferix y Kyp

The game is basically running in dual playfield mode, 2 playfields of 3 bitplanes each, therefore 8 colours (really 7, as one of them is transparent) on top of another 8 colours! ...

...sprite re-use and palette changes with the copper...

... There are many splits in the image so that each section scrolls at a different speed to simulate the parallax effect. There are 5 horizontal bands of clouds, then the mountains, then 5 sections of grass giving 11 layers of parallax in this playfield.


Es decir, juegos como Shadow of the Beast y SoB3, Risky Woods, Lionheart, Agony, Brian the Lion, Hybris, Battle Squadron, Fears, SWIV son ejemplos de títulos que exprimen todos los ciclos de reloj posibles. Fantastic Dizzy tiene unos trucos de Copper en los backgrounds de quitarse el sombrero. Y por supuesto blitter objects ( bobs).

two 8 colour playfields, full use of the copper chip to display sky and ground, fixed 16 colour hardware sprite for the beast and amix of hardware and software scolling


En esta web/foro hay comentarios de trucos para copper que valen la pena: http://ada.untergrund.net/forum/index.p ... 4&topic=29

Añádo video multisistema del SOB
http://www.youtube.com/watch?v=C3b4h-MUjGo

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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor ron » 08 Nov 2013 21:45

NO le resta ninguna calidad, pero tampoco se la resta a títulos como Risky Woods, Lionheart, Agony, Brian the Lion, Hybris, Battle Squadron, Fears, SWIV y Fantastic Dizzy, como antes hablabas de ejemplos, para muestra un botón.

Precisamente los trucos se hacen para obtener esa calidad, sin ellos esto es impensable.

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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor samunosuke » 09 Nov 2013 08:26

Me alegro que el tema haya suscitado debate. -507

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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor ron » 09 Nov 2013 11:22

samunosuke escribió:Me alegro que el tema haya suscitado debate. -507


...y más a sabiendas que en su día ya suscitaba el debate, aunque demasiado acalorado, en este caso el conocimiento nos permite hablar más serenamente, sabemos muchas cosas que su día ni las podíamos imaginar, con lo que estoy convencido que darse de cabezazos sin comprender dentro del contexto de cada tema a debatir no sirve de nada.

Lo bueno es que los títulos que he puesto como ejemplo de aprovechamiento en Amiga o gustan o son de los primeros de las listas de casi todos. No es de extrañar, el Amiga para su momento/posibilidades era extraterrestre y lo que no consiguieron los coders y los estudios lo terminó de explotar la scene.

Si se conocieran las técnicas que descubrió la scene y se aplicaran a finales de los 80 en los juegos de Amiga igual estábamos alucinando y muchas cosas hubieran cambiado. Estoy convencido que muchas veces los micros son capaces de hacer cosas que sus diseñadores nunca llegaron a imaginar ni a pensar, ahí lo dejo.

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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor samunosuke » 10 Nov 2013 02:53

Bueno, algo que quizás arroje algo de luz sobre el tema de la potencia "relativa" de los juegos de amiga, fue algo que me dijo Gleen Corpes (programador de Populous). Me comentó, que las fases de desarrollo de Atari ST y Amiga a menudo eran simultáneas, y los juegos de Amiga se diseñaban de tal forma, que pudieran ser portados lo más directamente posible a Atari ST. De esta forma los juegos de Amiga nunca terminaban de ser todo lo potentes que deberían en pos de un mayor aprovechamiento de recursos de las desarrolladoras.

Como ejemplos de lo que digo podeis comparar versiones de Stunt Car RAcer, Norte y sur o Midnight resistance. Con las salvedades en materia de audio, el resto es clavadito.

Ahora bien, ¿se podrían haber hecho versiones mejores de dichos juegos, que las que salieron publicadas? Supongo que si. ¿Interesaba a las empresas crear y mantener dos grupos de desarrollo independientes para un mismo producto? Supongo que no.

Lo que quiero decir es que muchos juegos no se hacían mejor porque no se sabía como hacerlos mejor, pero otras veces estaban "capados" a cosa hecha.

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Re: Review de Shadow of the BEast

Mensajepor ron » 10 Nov 2013 11:01

Lo que quiero decir es que muchos juegos no se hacían mejor porque no se sabía como hacerlos mejor, pero otras veces estaban "capados" a cosa hecha.


Capados, limitados... y no solo eso. Digamos que fue un compendio de factores. Como bien dices creo que el primero de los handicaps en este sentido era el desconocimiento de los programadores de la plataforma y el "hasta donde se puede llegar" ( como siempre eso lo terminó de determinar la scene y muchas cosas que son posibles de hacer ni se las imaginaban ) y a lo que podemos sumar el presupuesto para desarrollar el juego, el guion y la planificación, "los tiempos" de duración de desarrollo, las personas involucradas y el mercado que finalmente hacia de jurado y verdugo en todo caso. Todo el peso finalmente terminaba cayendo en la desarrolladora y el canal tan solo lo hacía llegar a los puntos de venta.

Con lo que tu comentario no solo aclara el porque de muchos títulos que fueron lanzados para las dos plataformas. El Amiga es superior pero el ST al ser mucho más barato vendía mucho más, y los juegos eran la gallina de los huevos de oro para muchas compañías. En aquellos tiempos no dejaban de explotar cualquier filón que diera pasta, es obvio.


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