Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

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ron
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Re: Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

Mensajepor ron » 12 Abr 2016 13:08

Último mensaje de la página anterior:

A ver a ver.... que yo he mirado un poco y las cosas empiezan a encajarme.

RAM principal: 64 Kb.
RAM de Vídeo: 64 Kb.
RAM de Sonido: 8 Kb.

ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no tienen una BIOS como tal, los siguientes modelos ya incluyen una ROM de arranque de 2Kb que muestra el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.".

Capacidad de los cartuchos:

Normalmente los juegos eran de entre 4 y 16 Mbits ( Hasta 2 MegaBytes ). 2048 KiloBytes

Algunos cartuchos tienen 24 Mbits ( 3 MegaBytes ) (Jurassic Park, Eternal Champions...). El Sonic 3D tiene32 Mbits ( 4 MegaBytes ) y el Super Street Fighter II ocupa 40 Mbits ( 5 MB ).

Si es así, no cabe otra que los datos de juego van comprimidos, evidentemente no estamos hablando de una ROM que tiene un filesystem, sino que se atacan directamente direcciones de memoria que ya forman parte del sistema.

http://www.gamefaqs.com/genesis/916377- ... /faqs/9755

The Cartridge ROM
-----------------

As others on the net have observed, a standard Genesis
cartridge is nothing more than a small printed circuit board
with a ROM on it. There are some cartridges which have
battery-backed RAM for saving high scores, configurations,
etc., but I havent seen these, so I dont know about them.
If you know of a particular cartridge that has RAM, let me
know so I can go rent one and take it apart (shhhh!) to see
whats in it.

A cartridge contains a word-wide (16 bit) ROM with up to 2
Meg words (4 Mbytes). This is based on the signal !C_CE, which
is used as the cartridge ROMs chip enable on the cartridges
Ive looked at, and which is active at addresses $000000-$3fffff.

It may be possible to have more than 4 Mbyte cartridges; if
so, either they ignore the !C_CE line and do their own
address decoding, or theres a register somewhere in the
Genesis which changes the default address decoding scheme for
!_CE.

Note that cartridges are advertised as being "8 Meg"; as far
as I know, is 8 Meg _bits_, not bytes. 1 Mbyte is still
pretty impressive for a game machine.

SONIC uses a 40-pin 256Kx16 (512Kx8) ROM in word mode.

Ecco the Dolphin uses a 42-pin 512Kx16 (1024Kx8) ROM in word
mode. This one confused me because Id never seen a 42-pin
DIP before, so I thought it was 40 pins. No wonder the
signals didnt look right...

Putting together a little bit of information from a Sharp
data sheet for a 512 Kword ROM with a bit of conjecture based
on the Sonic and Ecco cartridges, this is what I can come up
with for pinouts:

Sonic Ecco
(256 Kword) (512 Kword)

----u----
----u---- A18 1=| |=42 VCC?
A17 1=| |=40 A 8 A17 2=| |=41 A 8
A 7 2=| |=39 A 9 A 7 3=| |=40 A 9
A 6 3=| |=38 A10 A 6 4=| |=39 A10
A 5 4=| |=37 A11 A 5 5=| |=38 A11
A 4 5=| |=36 A12 A 4 6=| |=37 A12
A 3 6=| |=35 A13 A 3 7=| |=36 A13
A 2 7=| |=34 A14 A 2 8=| |=35 A14
A 1 8=| |=33 A15 A 1 9=| |=34 A15
A 0 9=| |=32 A16 A 0 10=| |=33 A16
!CE 10=| |=31 !BYTE !CE 11=| |=32 !BYTE
GND 11=| |=30 GND GND 12=| |=31 GND
!OE 12=| |=29 D15 !OE 13=| |=30 D15
D 0 13=| |=28 D 7 D 0 14=| |=29 D 7
D 8 14=| |=27 D14 D 8 15=| |=28 D14
D 1 15=| |=26 D 6 D 1 16=| |=27 D 6
D 9 16=| |=25 D13 D 9 17=| |=26 D13
D 2 17=| |=24 D 5 D 2 18=| |=25 D 5
D10 18=| |=23 D12 D10 19=| |=24 D12
D 3 19=| |=22 D 4 D 3 20=| |=23 D 4
D11 20=| |=21 VCC D11 21=| |=22 VCC
--------- ---------

Note that the address line numbering is different than that
of the 68000; line A0 of the ROM is really connected to the
68000s A1. This is because of the way the 68000 handles
even/odd byte addressing using !UDS and !LDS.

The !BYTE line is held high. This puts the ROM chip into
"word" mode, where data is accessed 16 bits at a time.

The convenient correspondence between ROM and 68000 data and
address lines (ROM D0 = 68K D0, ROM D1 = 68K D1, etc..., and
ROM A0 = 68K A1, ROM A1 = 68K A2, etc...) may not exist in
all cartridge designs. This is sometimes difficult to
visualize, but keep in mind that the ROM doesnt care whether
its D0 is really D0, or if its A3 is really A3, etc. As long
as each data line is used as the same D## line for both
programming and reading, and each address line is used as the
same A## for both programming and reading, the ROM will
function properly and the 68000 will see the right
instructions. Think about it...

Why bring this up? If you remove the ROM from the cartridge
PCB and try to read it with a EPROM programmer, there may be
situations where you wont see valid 68000 instructions, or
things wont be in the right place... Assuming your
programmer isnt messed up, this would be because the address
and data lines on the ROM arent assigned the way youd
expect.

Why would someone make a cartridge like this? To make your
life difficult, if youre wanting to hack their ROMs, or to
make their life easy, by making the cartridge PCB easier to
design.

The easiest way to avoid this potential problem is to build
an adapter from your programmers EPROM socket to an edge
card connector into which you plug the cartridge. This is a
bit safer, too, so you dont have to remove the ROM from the
cartridge (or even open it up).

The Memory Map
--------------

$000000 $3fffff Cartridge ROM, when enabled by cartridge
control register and !CART_IN.

$000000 $0007ff Internal OS ROM, when enabled by cartridge
control register and !CART_IN.

$ff0000 $ffffff 64Kbytes scratchpad RAM
Partially decoded; RAM actually appears repeated between
$e00000 through $ffffff.

$a14101 cartridge control register
bit 0 = 0: cartridge disabled, OS ROM enabled
bit 0 = 1: cartridge enabled, OS ROM disabled

$a00000 $a????? Unknown. Audio? Controller I/O?

$c00000 $c????? Video display controller registers

The OS puts the top of its stack at $ffff00, and defines a
"user stack pointer" at $000000 (building down through the
top of RAM memory).

The Z80 processor is used for sound and has 8Kbytes of RAM.
I dont know anything about how the Z80 does its work, as I
havent looked

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Re: Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

Mensajepor DyLucke » 12 Abr 2016 16:20

Pero si todo lo que estáis diciendo entre todos da la respuesta.

En la MD, ensamblador puro y duro. En el Amiga partes en lenguajes de 2º o 3er nivel, cuando no grandes partes del código.

En la MD, sonido FM, solo una partitura que tira de la tabla de ondas. En el Amiga sonidos sampleados que ocupan su espacio.

En la MD todo se accede directamente desde la ROM, y vuelca a RAM. Todo es accesible en cualquier momento. En el Amiga tienes que hacer ingenería de disco de modo que no te pida cambio de disco constantemente... Eso implica redundar archivos.

Y seguro que hay mas motivos.
Especialmente porque la MD o la SNES podían realizar efectos por hardware que el Amiga no, y mucho menos el ST. Eso implica incluír rutinas que también suman espacio.
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Re: Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

Mensajepor VooD » 12 Abr 2016 19:27

Rauli escribió:Yo no sé hasta qué punto son comparables los tamaños de los programas en distintas arquitecturas. Acabo de pasarme por la página de descargas del ScummVM y la versión instalable para Windows ocupa 8,7Mb mientras que la versión comprimida en ZIP para PS3 ocupa 20,7Mb (es un ejemplo).

Pero sí, llama la atención cuando "lo mismo" ocupa para un sistema más del doble que para otro.


Bueno, en ese caso es pq la versión de Windows tira de todas las dll de windows mientras que la de PS3 incluye sus propias librerias.

En cuantro a la compresión, parece técnicamente posible pero hay algo que aún no me cuadra...¿me estáis diciendo que en 1991 los Bitmap Brothers tenían un algoritmo de compresión tan brutal que era capaz de comprimir mejor que el zip actual? -hypo
Tened en cuenta que si a la versión de ST le quitamos la música nos quedan 742 kb de datos comprimidos en zip...mientras que la versión de Megadrive "recomprimida" en zip se nos queda en 432kb... También hay que tener en cuenta que el factor redundancia de datos desaparece cuando comparamos los datos comprimidos en zip (de hecho concatené ambos discos para asegurarme de que al comprimir se comprimieran los datos redundantes que pudiera haber en ambos discos por si acaso zip no tiene en cuenta que haya datos repetidos en distintos ficheros)

No sé, no sé...ahora mismo ya que hemos eliminado el factor samples de audio, y el factor lenguaje de alto nivel o librerias (casi todos los juegos y demos en Amiga y ST son assembler puro) por lo que más me inclino es por la compresión o por la forma de almacenar los datos, aunque esto último por lo que he leído tampoco parece muy diferente del Atari ST, graficos de 16 colores, dos pixeles por byte.

En realidad todo esto es una cuestión que no lleva a ningún lado jaja, pero siempre he tenido esta curiosidad. :P

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minter
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Re: Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

Mensajepor minter » 12 Abr 2016 20:12

SI los Bitmap Brothers hubieran aprovechado el hardware del Amiga, seguramente la imagen del disco se hubiera acercado mas a la de Megadrive que la de Atari.
El trabajo para incluir un sprite en un ordenador sin hardware dedicado necesita unas rutinas especiales para realizar las máscaras, controles, etc... Con hardware dedicado, solo tienes que indicar al chip, en que zona de la memoria tienes los sprites, unas coordenadas y unos flags.
Lo mismo con el scroll. Por hardware es unos pocos bytes, por programación es otro telar.
El Atari no es una máquina para jugar, por eso tienen que ser programadas todas las funciones y eso ocupa.
En Amiga tenemos custon Chips como en la Megadrive con su chip de video y su dedicado al sonido.

Pero los BitmapBrothers no aprovecharon el Hardware, fue un port directo del código del Atari. (Este caso en particular). En el apartado sonoro es diferente, ahí si aprovecharon la ventaja del Amiga.

Un ejemplo de hardware dedicado:
Mover un sprite en pantalla con un C64 está chupado. Pones unos punteros a donde están los datos del sprite, pones las coordenadas y sus atributos. Y sin "programar" una sola línea de código, tienes un sprite en pantalla.
Con un Spectrum, es otro cantar, tienes que controlar muchas mas cosas. Lo que te obliga a realizar unas rutinas determinadas, lo que ocupará mas espacio para realizar lo mismo.

También dependerá de la profundidad de color dadas a las imágenes y los sprites.

Si hacen un port directo, todo el mundo se queja. Si tiene mejoras de un equipo a otro, entonces nos quejamos de que ocupa uno más que otro.
Nunca estamos contentos. -507

Un juego de Spectrum calza perfectamente en un MSX. ¿Pero al revés?

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Re: Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

Mensajepor ron » 13 Abr 2016 10:25

Estoy seguro que saber como se portó Bad Apple a Genesis / MegaDrive os aportará un punto de vista.
https://megabitesblog.wordpress.com/201 ... bad-apple/

https://www.youtube.com/watch?v=2vPe452cegU

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Re: Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

Mensajepor VooD » 13 Abr 2016 11:33

No sé Minter...casi el doble de tamaño la de ST que la de MD, y el doble de tamaño la de Amiga que la de MD solo por incluir rutinas de sprites y scrolling por software?...Sinceramente no creo que dichas rutinas ocupen más de unos bytes. En cuanto a las máscaras creo que en ST y Amiga, muchas veces la máscara se extraía de un color de fondo en la propia spritesheet, no es como en el Spectrum que tienes que tener máscara sí o sí para diferenciar sprite de fondo.

Ahora mismo lo único que se me ocurre es que pudiera deberse a que las tiles del fondo estuvieran almacenadas en posiciones rotadas para en vez de hacer scrolling real ir cambiando tiles...pero para mí que tampoco es el caso. :P

El misterio continúa (al menos para mí jejeje)

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Re: Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

Mensajepor Estrayk » 13 Abr 2016 23:42

La diferencia de los juegos de AMIGA a MEGADRIVE no tengo ni pajotera idea del por qué, pero si lo sé de AMIGA vs ATARI.

El mismo juego en Amiga ocupa mas que el de ATARI por dos sencillas y únicas razones.

Los samples digitalizados de audio (en prácticamente el 99% de los juegos de Amiga) y por los 32colores (5 bitplanes) de los juegos de Amiga, respecto a los 16 colores (4 bitplanes) de los de ATARI.
Por ejemplo, sin ir mas lejos, así aleatoriamente... podéis comprobar lo que ocupan las músicas y los efectos de TURRICAN II de Amiga y son mas de 320k y en atari 30k.

No se si se podrá aplicar esto también a la Megadrive, decirme vosotros, pero el motivo entre Amiga vs ATARI es ese.
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Re: Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

Mensajepor VooD » 14 Abr 2016 00:27

Ahí tienes toda la razón estrayk -thumbup

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Re: Megadrive vs Amiga y el espacio en disco

Mensajepor Estrayk » 28 Dic 2017 16:21

ron escribió:Estoy seguro que saber como se portó Bad Apple a Genesis / MegaDrive os aportará un punto de vista.
https://megabitesblog.wordpress.com/201 ... bad-apple/

https://www.youtube.com/watch?v=2vPe452cegU


Un poquillo de offtopic, hace poco salio la bad apple para Atari STe en 16 tonos de grises y audio PCM.
Pero lo que mas me ha sorprendido es que acaba de salir hoy para monocromo. Pensar que es 640x400 de resolución! impresionante! Video a 25fps en 640x400 en un ordenador de 8Mhz! -shock MOLA!

https://www.youtube.com/watch?v=_j66Nu7BoCE

https://www.youtube.com/watch?v=wuOmoV5edRk

Aqui os dejo un video que acabo de hacer para que lo veais en monocromo:

https://www.youtube.com/watch?v=zDJMiACw-48
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