Metal Slug y otros juegos nativos

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masteries
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Metal Slug y otros juegos nativos

Mensajepor masteries » 06 Jun 2022 11:04

Copio y pego la apertura del hilo sobre portar la consabida versión de Metal Slug también
al TTGO VGA32 v1.4, estoy pensando en portarlo; aunque me falta por encontrar
el tiempo para hacerlo... xD

Hay una actualización del post al final,




He estado haciendo unas pruebas, de cual sería la capacidad gráfica
en cuanto a calidad que se le podría sacar al TTGO VGA32 v1.4

Empleando la paleta de 64 colores (RGB de 6 bits si no me equivoco)
de Ackerman, he logrado estas calidades, empleando un dithering posicionado con
matrix de 2x2. TTGO32 arriba, Megadrive debajo, mejor ver la imagen
en tamaño ampliado, para comprobar bien las diferencias:

Imagen

Aquí la imagen completa, para finalizar, habría que limpiar a mano
los píxeles más cantosos, como esos puntos azules en la silueta de
los edificios al fondo:

https://ibb.co/Z8jy2rQ


En Megadrive no hago uso de dithering, sólo paletas muy bien
ajustadas.



Es una comparación, entre lo que se consigue en la TTGO32
y lo que he conseguido en Megadrive.

Aunque en la TTGO puedas usar 64 colores a la vez, éstos son
muy limitados.


Mientras que en Megadrive puedes usar 4 paletas
de 16 colores, pero cada una de estas paletas la seleccionas de
un repertorio de 512 colores; y en Megadrive voy cambiando
la paleta del mapeado a medida que éste avanza, mientras que
en la TTGO esta ventaja no la tienes, sólo hay 64 colores y son bastante básicos.


Sin el dithering, al ser 64 colores muy básicos, te suele quedar
bastante mal.

Con un dithering suave como éste, te queda algo parecido
a un sistema de 16 bits.


=>Ahora vamos a lo que creo que podría hacer la TTGO32;
haciendo uso de los 4 MB de PSRAM, (parece ser que pueden ser hasta 8 MB),
se podría portar todo el engine, que en realidad es el engine de las Atari Game Tools
portado todo a lenguaje C en Megadrive, como mejor me pareció; que a su vez y por
mi influencia constante, el sistema funciona como Fénix o BennuGD, presentando una multitarea
aparente y gestión automática de entidades, así como de colisiones.
(Asunto importante del que carece el SGDK de Megadrive, y debiera ser básico a día de hoy;
mientras que las AGT de Atari ST/E tienen una versión en ensamblador maravillosa).
Comportándose y programándose cada entidad como una pieza de software independiente.



LA PSRAM hace falta, dado el alto detalle tipo NeoGeo con el que siempre planteo los
juegos en sistemas de 16 bits.

He adquirido uno, porque por este precio tan económico, se pueden hacer muchas cosas;
algo limitada la paleta de color, pero se puede defender :)

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Información más fresca:

=>Hace falta también, trasladar el sistema de scroll al TTGO, dos planos de scroll
con tiles 8x8 con dos prioridades.

=>Por otra parte, estoy intentando que las herramientas
que incluyen las Atari Game Tools, también puedan generar mapeados con dithering
complementario utilizando los 64 colores fijos del TTGO
. Creo que haciendo uso
de la misma técnica de doble paleta, empleada en la versión Atari STE, la calidad
gráfica del mapeado podrá escalar muchos enteros
.


Total, hay 4 MB de RAM disponibles;
sabiendo que los sprites no son sprites compilados prerrotados como en el STE (te ahorras
la mucha memoria que consumen en el STE). Te podrás permitir guardar los tiles del mapeado
por duplicado.
La maestría interior...

Vendo trapdoor 512KB A500: viewtopic.php?f=71&t=200034052
De 1MB A500+: viewtopic.php?f=71&t=200034115

Metal Slug Atari STE: www.youtube.com/watch?v=FMrdjrrtxWo

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